Géographie - Lieux - Monts Brumeux : le Haut-Col

Bilbo n’avait jamais rien vu, jamais rien imaginé de semblable. Ils se trouvaient très haut, sur une étroite plate-forme, avec, sur un côté, un vide terrifiant au-dessus d’une vallée obscure. Ils s’abritaient là pour la nuit sous un rocher en surplomb et, enveloppé dans une couverture, Bilbo frissonnait de la tête aux pieds. Quand, à la lueur des éclairs, il jetait un coup d’œil au-dehors, il voyait qu’au-delà de la vallée les géants de pierre étaient sortis et qu’en manière de jeu ils se lançaient mutuellement des rochers, les rattrapaient et les précipitaient dans les ténèbres, où ils s’écrasaient parmi les arbres loin en dessous ou éclataient avec fracas.

Bilbo le hobbit, chap. 3 « Courte pause »

 

 

Anciens et gigantesques, les mystérieux pics des Monts Brumeux (en sindarin, Hithaeglir) traversent Carn Dum, la capitale et forteresse d’Angmar dans le nord, jusqu’à l’Isengard dans le sud, fief de Saroumane le Multicolore. Ces géants imposants, séparés par de rares cols, divisent les terres d’Eriador et de Rhovanion. Ils rendent les voyages et le commerce difficiles d'est en ouest. Les rares voies qui les traversent sont souvent très périlleuses. La première fait le tour des montagnes par le sud pour franchir la Trouée du ROHAN, mais on raconte que les Orques y vivent en grand nombre. La deuxième emprunte la Porte du Rubicorne, à mi-chemin entre Fondcombe et la Trouée du Rohan, mais l'éveil de l'Ombre de l'Est l'a, elle aussi, transformée en repère du mal.
Le troisième passage, l’un des plus au nord de la chaîne, est proche de la vallée d'Imladris, et ce n'est autre que le Haut Col. Celui-ci était autrefois le plus utilisé dans tout le Nord, mais c'était avant que les gobelins ne commencent à faire des leurs et que les géants ne s'installent dans ses hauteurs. C'est là que Thorin et Compagnie, accompagnés de Bilbon Sacquet, trouvèrent un chemin menant à Gobelinville.

 

Voyager à travers la neige et la glace

Au delà de Cirith Imladris, la route au nord depuis Rivendell se perd sous la neige, et les montagnes solitaires qui dominent implacablement le pays sont dénuées d’auberges ou d’avant-postes. Les voyageurs fatigués ou blessés ne peuvent espérer trouver un quelconque réconfort. Une fois que vous avez quitté Rivendell, vous devez vous préparer à voyager longtemps, sans l’aide des maîtres des écuries, fournisseurs, vendeurs ou mentors.

Les grandes vallées du Haut Col s’étendent loin à l’est. Pour franchir le Haut Col, vous aurez besoin de l'aide de Gloïn, ancien membre de la compagnie de Thorin. Il vous proposera les quêtes Le Haut Col, La chasse aux gobelins, Contre la meute et Thorkell est tombé, ainsi que d'autres aventures que vous pourrez effectuer seul en vous rendant à Gobelinville. Il se trouve dans son camp des Monts Brumeux Est, où il est en charge de la lutte contre les Poings bourrus.

Le camp de Gloïn sera le dernier vestige civilisé que vous croiserez ensuite avant longtemps. Pour atteindre les vallées du Haut Col, il faudra vous diriger vers l’est à travers les passes des sources ouest du Bruinen et enfin grimper à flanc de montagne pour atteindre le col de Cirith Daur.

 

A la sortie de la passe, Vindurhal, un campement de Peuples Libres isolé et soumis aux fortes bourrasques de vent, vous accueillera chaleureusement, dernier vestige de civilisation existante dans les vallées du Haut Col. Les éclaireurs y surveillent les campements gobelins aux alentours et les aventuriers peuvent y vendre les trophées qu’ils ont ramenés de Gobelinville, au nord. Plus au sud, une forteresse délabrée oubliée de tous excepté des Nains, s’élève dans la neige, transformée désormais en pavillon solitaire protégé par une puissante maçonnerie. C’est Hrimbarg. Les aventuriers peuvent se réconforter près d’un feu chaleureux. Au sud-est de Hrimbarg, vous trouverez les terrains de chasse et les campements secrets des Gauradan (littéralement « homme-loup »), de malfaisants hommes sauvages.

Arpenter les Monts Brumeux pour y effectuer diverses tâches est également un bon moyen pour vous, aventurier, de montrer aux elfes de Fondcombe que vous êtes digne de leur confiance.
Avant de partir, n’oubliez pas d’aller vous présentez à Imyl, dans la Dernière Maison Simple (quêtes de réputation « Les Elfes de Foncombe », la première étant déblocable au 35, les deux suivantes au 45). Comme preuve de vos actions en faveur d’Imladris, il vous demandera de lui rapporter des trophées, dont certains, les Tabards de Gobelins et les Reliques Elfiques se trouvent sur les habitants de Gobelinville.


Le camp de Vindurhal :

     - un approvisionneur
     - un guérisseur
     - deux PNJ de quêtes
     - un cercle de retour
     - un point de repère

La forteresse de Hrimbarg :
     - un approvisionneur
     - un PNJ de quête

Ressources artisanales de la zone :
     - fer ancien et argent ancien, pierres de lune et béryls (Tiers 5 prospection)

     - cuir exceptionnel : ouargues et longuecornes (non aggro) dans la partie Haut-Col Nord, et loups dans la partie Haut-Col Sud (Tiers 5 forestier)

A noter :
     Les vers du Haut Col sud laissent à leur mort des [Yeux de vers plein de haine] recherchés par les cambrioleurs, les capitaines et les maîtres du savoir.
     Les ouargues des tempêtes laissent des [griffes de ouargues à crochet] nécessaires aux gardiens et gardiens des runes.

 

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Sommaire :
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  3. Géographie - Lieux - Bree
  4. Géographie - Lieux - Agamaur
  5. Géographie - Lieux - Esteldin
  6. Géographie - Lieux - Le marais de l'Eau-aux-Cousins
  7. Géographie - Lieux - L'auberge du Dragon Vert
  8. Géographie - Lieux - La Salle du Feu de Fondcombe
  9. Exploration - Lieux - Creux-de-Crique
  10. Géographie - Lieux - La clairière aux trolls de pierre
  11. Géographie - Lieux - Le Gué de Bruinen
  12. Géographie - Lieux - Archet
  13. Géographie - Lieux - L'Auberge Abandonnée
  14. Géographie - Lieux - La Tour Morte
  15. Géographie - Lieux - Les Tournesaules
  16. Géographie - Lieux - La Maison de Tom Bombadil
  17. Géographie - Lieux - Le Bac de Château-Bouc
  18. Géographie - Lieux - Le Mont Venteux
  19. Géographie - Lieux - La Tour de Guet ruinée ou dite du Fauconnier
  20. Géographie - Lieux - Les Pierres Sentinelles
  21. Géographie - Lieux - Pont-à-Trétaux
  22. Exploration - Lieux - L'Ered Luin
  23. Exploration - Lieux - La Comté
  24. Géographie - Lieux - Forochel - Sûri-Kylä
  25. Exploration - Lieux - Le Pays de Bree
  26. Exploration - Lieux - Les Collines des Tours
  27. Géographie - Lieux - Monts Brumeux : le Haut-Col
  28. Géographie - Lieux - Le Palais de Thorin
  29. Géographie - Lieux : Andrath et les Galgals
  30. Géographie - Lieux - Lézeau
  31. Géographie - Lieux - Le Moulin de Ted Rouquin
  32. Géographie - Lieux - Les Grands Smials
  33. Géographie - Lieux - La Ferme de la Haricotière
  34. Géographie - Lieux - Cul-de-Sac
  35. Géographie - Lieux - L'Arbre de la Fête
  36. Géographie - Lieux - Le Poney Fringant
  37. Géographe - Lieux - Grand'Cave
  38. Géographie - Lieux - La Dernière Maison Simple
  39. Géographie - Lieux - Bourg de Touque
  40. Géographie - Lieux - Combe
  41. Géographie - Lieux - Champs de Fornost
  42. Géographie - Lieux - Noglond et Gondammon, avant-postes nains d'Ered Luin
  43. Géographie - Lieux - La Colline des Tours
  44. Exploration - Lieux - Fornost
  45. Géographie - Lieux - Stock
  46. Géographie - Lieux - Duillond et Celondim, refuges de l'Ered Luin
  47. Exploration - Lieux - Staddel
  48. Exploration - Lieux - Castelbois

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