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Les classes

I- Les classes diponibles

Tableau récapitulatif des différentes classes, avec le rôle de chacune en un ou deux mots.
Clic sur l'image : renvoi à la brève description des classes qui suit.
Clic sur le mot : renvoi à l'article complet présentant la classe.

II- Un bref descriptif de chacune des classes

1) Le cambrioleur
2) Le capitaine
3) Le champion
4) Le chasseur
5) Le gardien
6) Le gardien des runes
7) Le maître du savoir
8) Le ménestrel
9) La sentinelle
10) le Béornide

I. Les classes disponibles

La classe d’aventure de votre avatar est le choix fondamental qui déterminera vos compétences et habilités de votre personnage tout au long du jeu. Elle jouera également sur vos statistiques, sur l’évolution du personnage et sur le matériel que vous pourrez utiliser.

Le choix d’une classe dépend de la race choisie. Chaque classe incarne un ensemble de compétences, avec un ou plusieurs orientations possibles.

Icône

Classe

Race(s) possible(s)Rôles principauxAutres rôles
Cambrioleur hobbit
homme
Lanceur de Conjonction (manoeuvre de communauté),
Debuffeur, furtivité
DPS, CaC
Capitaine homme Buffeur
(orienté combat au contact)
Soigneur, tank
Champion nain
elfe
homme
DPS, AoE DPS Tank
Chasseur toutes DPS à distance Voyage du groupe,
AoE DPS
Gardien toutes Tank Manoeuvres de communauté, DPS
Gardien des runes nain
elfe
Soigneur ou dps

Soigneur en cas de rôle principal de type DPS
et vice-versa
Maître du savoir elfe
homme
Contrôleur de foules,
Debuffeur, combat avec pet
Soigneur,
suppression des Debuff
Ménestrel toutes Soigneur Buffeur
(orienté lancement de "sort")
CaC
Sentinelle elfe
hobbit
homme
CAC à mi-chemin entre le tank défensif et le faiseur de dégâts Tank
Le Béornide Béornide Béornide Dégâts / assistance  

II. Un bref descriptif de chacune des classes

Source : Le descriptif des classes du site officiel

1. Le cambrioleur

Un filou furtif, le Cambrioleur peut se précipiter dans et hors de l’ombre pour désorienter, affaiblir ou endommager les ennemis. Une frappe inattendue par derrière d’un Cambrioleur peut assommer ou faire trébucher les ennemis, permettant aux autres membres du groupe de combiner leurs efforts pour une attaque dévastatrice. Réservé, un Cambrioleur ferait mieux de ne pas rester seul.

Le Cambrioleur sera la classe de choix pour les joueurs qui aiment utiliser la ruse et les artifices pour vaincre leurs ennemis. En se cachant, le Cambrioleur peut montrer à ses alliés où les faiblesses de l’ennemi sont, ou il peut piéger quelqu'un dans une énigme. Le style de combat d’un Cambrioleur joue sur son habilité de mouvement et sa ruse pour tromper son ennemi en le frappant là où ça fait mal.

Ce sont la ruse et le subterfuge qui caractérisent les cambrioleurs ; ils se faufilent d'ombre en ombre, semant la confusion parmi leurs adversaires pour les affaiblir et les vaincre. Les cambrioleurs se servent d'affaiblissements qui réduisent la capacité de la cible à infliger des dégâts ou à y résister. Les cambrioleurs avertis élèvent la prudence au rang de vertu, et évitent le combat en face-à-face lorsqu'ils s'aventurent seuls. Les cambrioleurs utilisent les affaiblissements quelle que soit la situation, qu'ils soient en groupe ou en solo. Lorsqu'ils sont en groupe, les cambrioleurs peuvent utiliser l'une de leurs capacités caractéristiques : l'Attaque par surprise. Si l'attaque porte sur un ennemi, et si le cambrioleur est caché en mode furtif, elle provoque un étourdissement, ce qui donne le temps aux alliés de coordonner une attaque de groupe dévastatrice.

Article complet : Cambrioleur

Article Cambrioleur 50+

 

2. Le capitaine

Portant sa bannière en bataille, un Capitaine fournit espoir et direction à ses camarades, les inspirant à encore plus de courage. Un Capitaine adroit peut rallier un groupe à deux doigts de la défaite et conclure sur une victoire sur de nombreux ennemis. Bien qu’un Capitaine soit un combattant respecté, de son plein gré, il est principalement guidé par son sens du commandement de ceux qui combattent autour de lui.

Le Capitaine sera la classe de choix pour les joueurs qui aiment soutenir leurs camarades pendant qu’ils combattent de mêlée. Avec sa capacité unique de planter des bannières pour augmenter la prouesse de bataille de ceux qui l’entour, le Capitaine aidera à préciser où un combat doit avoir lieu. Ses cris de bataille lui permettent de profiter de certains évènements de combat pour augmenter le moral ou la capacité de combat de ses camarades. Le style de combat d’un Capitaine se concentre à l’inspiration à la victoire pour ceux qui l’entoure.

Les capitaines emplissent d'espoir les cœurs de leurs alliés ; ce sont des guerriers de combat rapproché en armure qui se tiennent en première ligne de la bataille. Grâce à la variété de leurs compétences de soutien et leur capacité à invoquer un héraut (ou compagnon de combat), les capitaines sont de redoutables adversaires. Qu'ils combattent seuls ou en groupe, les capitaines utilisent des compétences de renfort : des capacités qui renforcent leurs alliés au moment opportun aussi bien que sur la durée. Lorsqu'ils sont en groupe en particulier, les capitaines soutiennent leurs alliés par le biais de soins et de renforts, et sont capables aussi d'infliger des dégâts honorables.

 

Article complet : Capitaine

 

3. Le champion

En vrai maître d’armes, le Champion excelle au combat, se concentre sur presque rien d’autre que détruire ses ennemis. Les lames tourbillonnantes du Champion peuvent faire peur même à l’Orc le plus infâme, coupant les ennemis en nombre d’un seul coup. L’entraînement et l’armure du Champion lui accordent un peu de résistance au combat, mais ce n’est pas ce qu’il recherche en priorité, et un champion peut vite se trouver en danger quand il fait face seul à plusieurs ennemis.

Le Champion sera la classe de choix pour les joueurs qui aiment le combat rapide avec plusieurs options disponibles à n’importe quel moment. Les Champions peuvent utiliser divers styles d’armes, mais se concentrent sur deux armes plus particulièrement. Avec leur style de jeu actif, les Champions peuvent régulièrement causer une grande quantité de dégâts à des ennemis uniques et multiples au combat. Leur style de combat tourne autour de l’idée que la meilleure défense est une bonne attaque.

Les champions annihilent leurs ennemis grâce à leur férocité au corps-à-corps ; ils ne se soucient aucunement de leur propre santé, et s'en remettent à leur force brute et à leurs faits d'armes pour venir à bout de l'Ennemi avant que ce dernier ne sème encore la destruction en Terre du Milieu. Lorsqu'ils se battent seuls, les champions peuvent utiliser des styles de combat défensifs ou offensifs, mais ils risquent la défaite lorsqu'ils affrontent plusieurs adversaires de niveau équivalent à la fois. En groupe, les champions peuvent se concentrer sur ce qu'ils savent faire le mieux : engager le combat avec autant d'ennemis que possible.

Description du site officiel 

Article complet : Champion

 

4. Le chasseur

Pionnier et maître de l’arc, le Chasseur à l’œil vif. Il peut utiliser ses flèches avec un effet dévastateur sur de grandes distances. Le Chasseur n’excelle pas uniquement au tir à l’arc, il peut aussi guider ses camarades, plus rapidement, à travers la forêt et peut placer des pièges pour tendre une embuscade à ses ennemis. Le Chasseur préfère frapper à distance, mais reste tout à fait capable de se défendre au corps à corps le cas échéant. Maîtrisant l’art délicat du maniement d'une arme dans chaque main, le Chasseur ne sortira en général ses lames que pour achever sa proie ou en renfort de ses flèches.

Le Chasseur sera la classe de choix pour les joueurs qui aiment frapper leur cible à distance. Intelligent de nature, le Chasseur est reconnu pour tromper ses cibles dans des pièges, ce qui lui donne le temps d’utiliser son arc avec un effet mortel. Les connaissances de la nature d’un Chasseur fournissent aussi des compétences qui l’aident lui et ses camarades à survivre dans la nature. Le style de combat du Chasseur repose sur sa capacité à blesser son adversaire tout en restant hors de portée d'éventuelles ripostes, n’ayant recours aux compétences de corps à corps que pour achever un ennemi qui serait venu au contact.

Traqueurs, éclaireurs et maîtres archers ; les chasseurs à la vue perçante décochent des volées de flèches meurtrières à grandes distances. Aussi à l'aise dans la nature qu'ils le sont au tir à l'arc, les chasseurs orchestrent une symphonie mortelle à l'intention de leurs proies avec leurs pièges, leur arc et leur lame. Lorsqu'ils se battent seuls, les chasseurs décochent leur première flèche d'aussi loin que possible, ce qui leur donne beaucoup de temps pour infliger le plus de dégâts possibles ; les chasseurs les plus prudents posent un piège avant de décocher cette première flèche. Et quand bien même un adversaire atteindrait un chasseur solitaire malgré son piège et ses flèches, ce dernier est tout à fait capable d'achever son ennemi au moyen d'attaques à deux armes. Lorsqu'ils sont en groupe avec des alliés, les chasseurs se concentrent sur une seule cible pour infliger un maximum de dégâts ; cet ennemi sera souvent la cible d'autres membres du groupe. Les chasseurs qui sont en groupe cherchent à infliger un flot régulier de dégâts ; trop de flèches décochées en trop peu de temps et une créature risquerait de tourner sa haine vers une victime différente. 

Description du site officiel 

Article complet : Chasseur

 

 

5. Le gardien

En combattant vaillant et protecteur des faibles, le Gardien adroit peut faire face aux ennemis les plus solides et survivre. Le Gardien est l’une des seules classes qui veulent et peuvent attirer plus de coups sur eux-mêmes, puis se venger en utilisant des manœuvres dévastatrices en réponse.

Le Gardien sera la classe de choix pour les joueurs qui aiment attirer l’attention de leurs ennemis au combat et profiter de leurs faux pas. Maîtres en Arts défensifs, les Gardiens utilisent des attaques et des railleries ennuyeuses pour attirer et concentrer l’attention de leurs ennemis et comptent sur leurs boucliers et leurs armes pour détourner les attaques arrivant en blocs et effectuer des parades. Le style de combat d’un Gardien dépend de la création d’opportunités pendant l’attaque de son ennemi pour pouvoir à son tour contre-attaquer.

Résistants et endurants, les gardiens se servent de leur maniement expert du bouclier et de leur arme pour affronter tous ceux qui cherchent à nuire à leurs alliés. Les gardiens aiment provoquer leurs adversaires en frappant leur bouclier de leur arme ou en hurlant des cris de guerre, afin d'éviter à leurs alliés de subir des dégâts potentiels. Lorsqu'ils se battent seuls, ces experts en protection et en armure lourde sont semblables à des coureurs de fond ; ils arrachent la victoire à l'endurance en imprimant un rythme soutenu de capacités défensives et offensives. En groupe avec des alliés, les gardiens se focalisent exclusivement sur la défense ; quelle que soit la tournure de la bataille, victoire ou défaite, les gardiens ne cèdent pas d'un pouce jusqu'au tout dernier instant.

Description du site officiel 

Article complet : Gardien

 

6. Le gardien des runes

Capable de faire appel au pouvoir secret des mots et des écritures, le gardien des runes sait, selon les besoins, infliger de terribles dégâts à ses ennemis ou devenir une source d'inspiration pour ses alliés. Il utilise pour ce faire des pierres runiques gravées de signes étranges et liées aux éléments, qui lui permettent de canaliser l'énergie de ces runes pour semer la destruction ou rendre du moral.

Quand il fait appel à ses compétences destructrices, le gardien des runes se met en phase avec le combat, ce qui lui permet d'acquérir des capacités toujours plus puissantes dans ce domaine. Le phénomène est le même, mais inversé, s'il décide de rendre du moral à ses compagnons. Autrement dit, il peut se spécialiser dans l'attaque ou la guérison, selon les besoins de la bataille à laquelle il prend part. Mais sa polyvalence ne suffit pas à cacher son talon d'Achille, à savoir qu'il est vulnérable aux attaques.

Le gardien des runes sera un excellent choix de classe pour les joueurs qui veulent pouvoir attaquer leurs ennemis et soigner leurs alliés. Nul doute que les lettres de lune furent inventées par les gardiens des runes, et ceux-ci ont également créé de nombreuses merveilles telles que la porte ouest de la Moria. En ces temps troublés, même ces linguistes, qui préfèrent habituellement mener une existence de reclus, ont décidé de se dresser face à l'Ennemi. Ils sont plus efficaces quand ils se tiennent à distance des combats et participent en infligeant des dégâts à l'adversaire ou en soignant leurs alliés, selon les circonstances.

Les gardiens des runes sont des maîtres érudits et linguistes qui gravent dans des petites tablettes de pierre des noms véritables anciens, plus connus sous le nom de mots runiques. Imprégnés des connaissances et du pouvoir anciens des mots runiques, ce sont de redoutables adversaires. Un gardien des runes peut guérir tout aussi bien qu'il peut meurtrir. Les gardiens des runes décident à chaque combat s'ils vont se focaliser sur les compétences offensives ou les compétences curatives, car l'utilisation d'un type de compétences empêche l'utilisation de l'autre. Lorsqu'ils se battent seuls, les gardiens des runes lancent le combat le plus loin possible de leur ennemi, concentrant leur attaque au détriment des soins. En groupe, le gardien des runes se charge de soigner ses alliés ou d'infliger des dégâts importants à l'ennemi, selon les besoins de ses compagnons.

Description du site officiel 

Article complet : Gardien des runes

 

7. Le maître du savoir

Gardien de l’histoire ancienne et autre connaissances perdues, le Mage utilise ses connaissances des pouvoirs du monde autour de lui de moindre et/ou de grande importance, pour freiner l’avancement de l’ombre pour un certain temps ainsi que pour guérir les blessures et la souffrance de ses camarades. En cas de besoin désespéré, il peut utiliser ces connaissances pour faire mal à ses ennemis, mais cette tâche étant très difficile, en Mage Gardien de l’histoire ancienne et autres connaissances perdues, le Maître du Savoir utilise ses connaissances des pouvoirs du monde autour de lui (de moindre et/ou de grande importance), pour freiner l’avancement de l’ombre pour un certain temps, ainsi que pour guérir les blessures et la souffrance de ses camarades. En cas de besoin désespéré, il peut utiliser ces connaissances pour faire mal à ses ennemis, mais cette tâche étant très difficile (et dangereux pour lui même), un Maître du Savoir intelligent ne le tentera que avec parcimonie.

Le Maître du Savoir sera la classe de choix pour le joueur qui aime utiliser les pouvoirs de l’Histoire ancienne pour aider ses alliés et combattre ses ennemis. Imprégnés par l’Histoire de La Terre du Milieu, les Maîtres du Savoir sont capables d’aider leurs camarades à se remettre de maladies causées par les forces du Seigneur du sombre. Ils peuvent aussi utiliser leurs connaissances pour étonner, blesser et/ou bloquer leurs ennemis, aussi bien que de donner de soi pour renforcer un allié. Il est dit que certains Maîtres du Savoir sont capables de communiquer avec les animaux et de demander leur aide. Le style de combat d’un Maître du Savoir est ancré dans le pouvoir du savoir et l’utilisation de l’intelligence pour vaincre le Mal.

Le Mage sera la classe de choix pour le joueur qui aime utiliser les pouvoirs de l’Histoire ancienne pour aider leurs alliés et combattre leurs ennemis. Imprégné dans l’Histoire de La Terre du Milieu, les Mages sont capables d’aider leurs camarades à se remettre de maladies causées par les forces du Seigneur du sombre. Ils peuvent aussi utiliser leurs connaissances pour étonner, blesser et/ou bloquer leurs ennemis, aussi bien que de donner de soi pour renforcer un autre joueur. Il est dit que, certains Mages sont capables de communiquer avec les animaux et demander leur aide. Le style de combat d’un Mage est ancré dans le pouvoir du savoir et l’utilisation de l’intelligence pour vaincre le Mal.

Les maîtres du savoir sont en quête de connaissance et sont les gardiens de la sagesse. L'étude des Âges révolus leur permet d'apprendre des secrets antiques leur permettant de faire obstacle à leurs ennemis et de protéger leurs alliés ; ils sont même capables d'invoquer des forces élémentaires afin d'assaillir leurs adversaires. Les maîtres du savoir n'auront d'autre choix que de repousser toujours les limites de leurs connaissances, car l'Ennemi est de retour. Les maîtres du savoir peuvent ordonner à leurs créatures apprivoisées d'attaquer, de défendre ou de rester passives ; la maîtrise de ce talent est délicate, car les maîtres du savoir doivent utiliser leurs propres compétences en même temps. Lorsqu'il est maîtrisé, cependant, les maîtres du savoir deviennent de redoutables combattants en solo. En groupe, les maîtres du savoir aident leurs alliés principalement au moyen de compétences qui entravent le mouvement et la capacité à infliger des dégâts d'un ou de plusieurs ennemis.

Description du site officiel 

Article complet : Maître du savoir

 

8. Le ménestrel

Avec chansons et histoires, le Ménestrel apporte de l’espoir dans des moments plein d’obscurité. Il peut inspirer ceux dont l’esprit est désespéré à des faits de grandes bravoures. Au combat, il peut faire tourner la chance avec des chansons qui renforcent ses alliés et des hymnes qui frappent de peur le cœur de ses ennemis.

Le Ménestrel sera la classe de choix pour les joueurs qui veulent aider leurs amis, les inspirant à continuer à travers les périodes les plus sombres. Avec un répertoire vaste de contes juste et/ou infâmes, un Ménestrel rétablit le moral de ses camarades, et pousse ses ennemis au désespoir. Bien qu’il soit capable de manier des armes, il préfère laisser ses mots agir pour lui, plutôt que son épée. Le style de combat du Ménestrel est basé sur le maintien de l’espoir à n’importe quel prix.

La Terre du Milieu est un monde imprégné de musique, et on y trouve des ménestrels qui canalisent ce pouvoir au moyen d'instruments et de chant. Les chants et les contes d'un ménestrel font vibrer les cœurs de ses alliés ; les blessures guérissent, le moral est remonté et les guerriers sont inspirés, tout cela grâce aux hymnes des ménestrels. La musique que jouent les ménestrels peut prodiguer des soins et peut également infliger des dégâts moyens à élevés, mais pas en même temps. Lorsqu'ils combattent en solo, les ménestrels feraient bien de commencer par une mélodie d'attaque en gardant autant de distance que possible entre leur cible et eux, puis passer à l'utilisation d'armes de combat rapproché et de cris de pouvoir lorsque l'ennemi passe à portée de corps-à-corps. En groupe, les ménestrels remplissent la plupart du temps le rôle de principal guérisseur, mais on leur demande parfois de chanter des chants de destruction.

Description du site officiel 

Article complet : Ménestrel

 

9. La sentinelle

La sentinelle consacre sa vie à protéger ceux qui sont trop faibles pour se défendre et à empêcher la malice de Sauron de s'étendre à toute la Terre du Milieu. Elle est animée d'une détermination sans faille, qui lui permet de ne jamais perdre espoir, même lorsque la situation semble désespérée.

La sentinelle utilise des tactiques variées pour combattre ses adversaires, que ce soit en les prenant par surprise ou en tentant de les démoraliser en leur imposant sa volonté, le tout en protégeant ses camarades. La lance, la javeline et le bouclier constituent son équipement de prédilection.

Cette classe sera un bon choix pour les joueurs qui aiment s'interposer entre leurs alliés et leurs ennemis. Son style de combat consiste à créer des manœuvres complexes, appelées enchaînements, qui lui permettent d'attirer l'attention de l'ennemi, d'infliger d'importants dégâts ou de se soigner quand elle est touchée.

Les sentinelles patrouillent les frontières des territoires civilisés, afin d'empêcher le passage de créatures malfaisantes issues des contrées sauvages. Elles se limitent à utiliser des armures intermédiaires afin de pouvoir se déplacer rapidement et en silence, pour pouvoir défendre ceux qu'elles ont juré de protéger. Les sentinelles bénéficient d'une formation militaire de base, et maîtrisent un style de combat qui consiste à effectuer des combinaisons d'attaque simples pour en faire des assauts puissants et complexes au combat rapproché. Les sentinelles utilisent bouclier, javeline et lance ; les armes qui ne sont pas des armes de jet sont facultatives. Elles combinent des attaques basiques et créent des chaînes de combinaisons à base de poing, lance et bouclier. Certaines de ces chaînes, telles que lance-poing-lance, sont effectuées en préparation d'une "attaque combo", dont l'appellation officielle est enchaînement. La combinaison lance-poing-lance permet aux sentinelles de préparer un enchaînement offensif puissant : la Combinaison de coups. Au combat en solo, les sentinelles expérimentent différents enchaînements défensifs, offensifs et de soutien, apprenant ainsi à déterminer le moment opportun pour les différents enchaînements et à cerner leur utilité, au fur et à mesure qu'elles gagnent en expérience et en pratique. En groupe, les sentinelles narguent leurs ennemis et subissent leurs attaques, afin que les alliés moins résistants ne soient pas mis en danger.

Description du site officiel 

Article complet : Sentinelle

 10. Le Béornide 

Le Béornide est la nouvelle classe du jeu pour la fin de l'année 2014. Lancée par l'équipe de développement du Seigneur des Anneaux Online, lors de la sortie de la mise à jour 15 : "L'embrasement du Gondor".

A la fois race et classe, il vous faudra débloquer le personnage via le Magasin LotRO afin de pouvoir y jouer (1000 points turbine). Vous pourrez ensuite personnaliser votre personnage masculin ou féminin.

 

Les Béornides descendent des anciens Hommes et sont des changeurs de peau, ils possèdent la faculté de se changer en Ours lorsqu'ils sont en proie à la colère. Ils sont âpres, méfiants, frustres, ont du respect pour toutes les créatures de la nature et haïssent les Orques plus que tout.

Niveau de difficulté : Avancé

Rôle : Dégâts / Assistance

Jouabilité :

Les Béornides sont des changeurs de peau capables de se changer en ours au combat. Sous leur forme d'ours, ils laissent libre cours à leur colère, infligeant des blessures dévastatrices ou renforçant leur détermination.

Bien que doués pour le combat, certains Béornides font également le choix de mettre à profit leur connaissance du milieu naturel pour porter assistance à leurs alliés.

Histoire : Les Béornides de la Terre du Milieu dont un peuple largement isolé. Leur lignée remonte jusqu'à Béorn et ils passent la plupart de leur temps au cours de terre sauvages.

Dernièrement, la solitude de la forêt s'est faite moins réconfortante suite aux inscursions ennemies menées de toute part. 

L'heure est venue pour les descendants de Béorn de prêter leur force à la cause des peuples libres de la Terre du Milieu.

Cette classe est inspirée par Béorn, qui combattit avec bravoure aux côtés des Peuples Libres lors de la Bataille des Cinq Armées.

Description du site officiel

Article : le Béornide 

Mise à jour le @date_maj

Classe - Le Cambrioleur

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