PatchNotes - Volume 1 - Livre X - Annuminas - Modifications en PVP

Le Livre 10 : La Cité des Rois, deuxième mise à jour majeure du Seigneur des Anneaux : les ombres d’Angmar, propose une révision en profondeur du système des forts dans les Landes d’Etten. La mise à jour offre plus de quarante nouvelles quêtes impactant les défenseurs ou attaquants des différentes places fortes disponibles.

Alors que nous préparions le Livre 10, nous nous sommes penchés sur les retours reçus de la communauté depuis le lancement et les avons comparés à nos données. Nous avons ainsi réalisé que des modifications radicales étaient nécessaires pour rendre le Monster Play encore plus captivant. Voici quelques explications concernant les changements et nouvelles dynamiques mis en place dans la zone, ainsi que diverses autres améliorations.


Se connecter et quitter le jeu

Les adeptes du Monster Play peuvent désormais accéder directement à leur personnage de Monster Play à partir de l’écran de sélection des personnages ! Lorsque vous atteindrez le niveau 10, le bouton « Monster Play » deviendra actif, permettant aux joueurs d’accéder directement au Monster Play. Quitter le Monster Play dans les Landes d’Etten laissera votre monstre à l’endroit où il était au moment de la déconnexion ; les monstres joués en Monster Play ne sont donc plus renvoyés à Pied de Gram à la déconnexion.



Quêtes de soutien

Le nombre d’objets de quête nécessaires pour l’envoi de renforts vers Tol Ascarnen, Lugazag et la scierie du Bois Funeste s’est vu réduit de 25%. De plus, de nouvelles quêtes ont été ajoutées pour offrir aux petits groupes de joueurs de monstres ou de personnages plus de possibilités pour attaquer ces endroits.



Tribus de monstres

Les Tribus de montres sont l’équivalent des Confréries de joueurs. Vous pouvez fonder une Tribu pour parcourir les Landes d’Etten et obtenir les avantages de base dont bénéficient les Confréries de joueurs, notamment un canal de discussion tribal et la possibilité d’avoir jusqu’à mille membres dans votre Tribu. Tout comme les Confréries, la Tribu nécessite pour sa création une charte (disponible à la vente à Pied de Gram) et doit être composée d’au moins six membres pour continuer d’exister. Les Tribus sont totalement indépendantes des Confréries, et vous ne pouvez appartenir qu’à une seule Tribu à la fois.







Cartes pour monstres

Dans un souci d’assistance aux monstres à l’affût dans les Landes d’Etten, nous avons modifié les fonctionnalités des cartes offertes en récompense en fin de quête lors de la conquête des différents lieux. Les cartes grossières comportent toujours un temps de rechargement de trente minutes et amènent les joueurs de monstres aux mêmes endroits qu’auparavant. Les cartes de piètre qualité ont un temps de rechargement de dix minutes (commun à toutes les piètres cartes que vous transportez) et vous amènent vers de nouveaux lieux, à proximité des différents sites de capture. Les bonnes cartes ont des temps de rechargement de cinq minutes, indépendants les uns des autres, et vous amènent vers un troisième point à proximité des différents forts.



Produits de consommation pour monstres

Tous les objets consommables utilisés par les joueurs de monstres ont vu leurs coûts réduits de moitié, et celui de la nourriture plus encore. Ceci devrait régler le problème soulevé par l’achat de ces articles, à savoir la cannibalisation des ressources nécessaires à l’acquisition de points de destinée, et permettre d’en démocratiser l’usage. En sus de la réduction des coûts, la taille d’empilement de ces objets a été augmentée pour permettre aux joueurs de monstres de transporter plus d’objets pour moins de place occupée.


Les temps de rechargement des objets permettant de libérer un monstre contrôlé par un joueur des effets d’hypnose, d’étourdissement et d’immobilisation ont été réduits à une minute. De plus, la perte de moral provoquée par l’utilisation de ces objets a été réduite de 25%.



Régénération et statistiques

Afin de rapprocher, en termes de puissance, les monstres contrôlés par des joueurs de leurs homologues personnages, la santé, le pouvoir et les dégâts de base de tous les monstres contrôlés par des joueurs ont été augmentés de 5%. De même, nous avons accru les taux de régénération hors combat et les bonus de nombreuses compétences passives ont été légèrement ajustés à la hausse.



Traits de Corruption

La première série de modifications apportées aux corruptions dans cette mise à jour découle de remarques émanant de la communauté. Les corruptions ne présentent plus de multiples malus en contrepartie des améliorations qu’elles apportent et les bonus de certaines ont été revus à la hausse. Les effets préjudiciables ont été diminués et ils peuvent être compensés en combinant des corruptions complémentaires.

Désormais, la corruption Détection de Discrétion accroît la détection de discrétion mais réduit la discrétion des joueurs de monstres l’utilisant, au lieu de réduire leur mouvement comme c’était le cas auparavant.



Faucheurs Orques

Dans l’optique de rapprocher le Faucheur Orque de la bête de combat qu’il est censé être, nous avons réduit le temps de rechargement de ses compétences Attaque dévastatrice et Désarmement à soixante secondes, au lieu de quatre-vingt-dix et cent vingt secondes respectivement.



Ourouks à flèches noires

Nous avons corrigé un modificateur au trait Visée mortelle des flèches noires pour obtenir les chances de critique à distance correctes.



Traqueur ouargue

Nous avons diminué le temps de rechargement de Déchirement de gorge à soixante secondes et corrigé un bogue du trait de compétence, réduisant le temps de rechargement de Sprint de sept à cinq minutes.



Chef de guerre ourouk

Etant donné le manque de véritable soigneur et le double rôle du Chef de guerre ourouk, nous avons décidé de revoir en profondeur cette classe dans cette mise à jour du Livre 10, rendant prépondérant son rôle de soigneur dans les Landes d’Etten. Son soin de base se voit accru de 25% et le trait Agressivité verbale augmente désormais l’ampleur du soin du Chef de guerre de 25% supplémentaires. Le trait Renaissance ramène les cibles à la vie avec un total de santé et de pouvoir plus élevé qu’avant, et la compétence accrue qui l’accompagne augmente encore ce total de santé et de pouvoir récupéré par les cibles ressuscitées lors de leur retour sur le champ de bataille. Enfin, nous avons augmenté la régénération de pouvoir en combat procuré par le trait Renforcement du Chef de guerre.



Modifications des personnages

Les personnages-joueurs engagés dans la bataille pour les Landes d’Etten ne remarqueront pas autant de modifications, mais nous avons commencé à apporter des réponses aux points les plus fréquemment soulevés par la communauté. Glân Vraig offre trois types de coffres différents. Le coffre de base, désormais appelé coffre du second maréchal, propose le même butin que celui offert dans les Landes d’Etten jusqu’à maintenant. Le second niveau de coffre, ou coffre du premier maréchal, présente une faible chance de contenir du butin épique. Le troisième niveau de coffre, ou coffre de Glân Vraig, donne une chance accrue d’obtenir une ou plusieurs pièces d’équipement épique. De plus, de nouveaux objets sont disponibles auprès des vendeurs de Glân Vraig.



Nouvelles dynamiques

La Cité des Rois verra également la jouabilité dans les Landes d’Etten modifiée et améliorée ; à mesure que la zone évoluera, nous avons l’intention de continuer à y ajouter des éléments uniques et intéressants.



Points chauds

Même s’il ne s’agit pas d’une des modifications les plus importantes des Landes d’Etten, il est une nouveauté qui va certainement ravir les joueurs de monstres : de nouveaux endroits, appelés points chauds. Chaque lieu de conquête dans les Landes d’Etten est désormais environné d’un certain nombre d’emplacements d’intérêt. Chacun de ces endroits augmente individuellement la capacité du monstre joué à assaillir le fort, et si les joueurs de monstres venaient à contrôler l’ensemble de ces points chauds, ils obtiendraient de bien meilleures chances encore. Bien entendu, envahir ces lieux va nécessiter des efforts – et les conserver, plus encore.

Les joueurs de monstres doivent maintenir leur contrôle sur un emplacement pendant trente secondes, après quoi un petit groupe de défense y est appelé et les joueurs de personnages peuvent alors tenter d’arracher le lieu au contrôle des monstres joués.



Renforts

Les forts changeant de camp auront à affronter des moments difficiles, jusqu’à ce que les renforts puissent être appelés sur le champ de bataille. Pour les endroits reculés de Lugazag, Tirith Rhaw, la mine du Gouffre d’Isen et la scierie de Bois Funeste, les chefs de chaque camp ne prendront connaissance de la demande de renforts que lorsque la nouvelle sera arrivée à Pied de Gram ou à Glân Vraig. Les défenseurs éloignés retourneront alors sur les lieux pour reprendre leur poste.

Dans l’intervalle, seules les forces immédiatement nécessaires pour la défense du tyran ou du capitaine-général et les donneurs de quête apparaîtront à l’emplacement du fort. Pour Tirith Rhaw et Lugazag, seuls les gardes du dernier étage et de l’entrée arriveront immédiatement après la prise. Pour la mine du Gouffre d’Isen et la scierie du Bois Funeste, seules les défenses à proximité immédiate des chefs (à l’intérieur de la barricade pour le Bois Funeste et dans le dernier renfoncement de la caverne du Gouffre d’Isen) apparaîtront.






Huile Bouillante

Les monstres et personnages contrôlant Tol Ascarnen, Lugazag ou Tirith Rhaw peuvent maintenant accomplir des quêtes pour construire et remplir des chaudrons d’huile bouillante sur les parapets au dessus de l’entrée principale des tours ou du donjon. Avoir le contrôle d’un de ces chaudrons procurera un avantage certain aux défenseurs, qui perdurera jusqu’à la chute du fort sous l’assaut de l’assaillant. Une fois qu’une place est conquise, les chaudrons doivent être reconstruits. Les chaudrons déverseront leur mort ardente toutes les trente secondes et les feux ainsi déclenchés brûleront pour une durée similaire.



Meurtrières

Tout comme l’huile bouillante, les meurtrières sont une nouvelle option disponible à Tol Ascarnen. De même que pour l’huile bouillante, une série de quêtes doit être achevée pour avoir accès aux meurtrières. Une fois débloquées, elles seront dans le premier tunnel jusqu’à ce que le fort soit pris par l’adversaire. Toutes les cinq secondes, les meurtrières tireront sur les ennemis tentant de s’emparer de Tol Ascarnen ; c’est une puissante arme défensive pour quiconque contrôle le fort.



Tol Ascarnen

Les personnages et monstres sur le domaine de Tol Ascarnen pourront également se procurer une corne. Pour obtenir la Corne de Tol Ascarnen, les personnages ou les monstres devront compléter une troisième série de quêtes sur place. Ils gagneront ainsi accès à une corne, gérée par un seul défenseur. Ce défenseur soufflera dans la corne dès que des attaquants seront visibles dans les limites du fort, lançant une puissante patrouille qui déferlera sur le fort pour tenter de bouter l’envahisseur hors des murs.

Les camps éloignés à l’ouest et au sud de Tol Ascarnen peuvent également profiter d’une légère protection sous la forme de nouvelles unités de renfort et de quêtes disponibles pour aider à la reconquête du fort. Les joueurs de monstres peuvent ainsi obtenir le soutien d’une petite force qui les assistera dans leur tentative de prise du fort ; les joueurs de personnages peuvent s’assurer l’aide d’un premier maréchal pour l’assaut du fort.



Mine du Gouffre d’Isen

Personnages et monstres peuvent ajouter des renforts aux mines en escortant leurs mineurs respectifs dans les mines. Pour résoudre en partie le problème des mineurs qui sont l’objet de la quête mais restent absents des mines, deux petits camps de mineurs, l’un de gobelins, l’autre de nains, ont été ajoutés aux extrémités est et ouest de la mine.

Enfin, les camps du bien comme du mal peuvent tous deux amener les puissants drakes patrouillant la mine à attaquer leurs ennemis. En accomplissant les quêtes appropriées, les joueurs de monstres ou de personnages lanceront les drakes à l’attaque directement contre les chefs de l’opposition.



Scierie du Bois Funeste

Personnages et monstres peuvent désormais accroître le nombre de défenseurs dans la zone de la scierie du Bois Funeste en y escortant des araignées ou des Petites Gens. Ces nouveaux venus vaqueront à leurs occupations, ramassant du bois depuis les arbres environnants, et aideront les défenseurs à repousser les attaques ennemies lorsqu’ils seront appelés.

En outre, la résolution d’un petit nombre de quêtes permettra d’appeler les autres ennemis à proximité de la scierie à se battre contre les actuels occupants. Ces troupes aideront ceux qui les ont appelées au combat, mais pourront tout aussi bien se retourner contre eux.



Troll contre Rôdeur!

Et maintenant, ce pour quoi vous avez patiemment lu jusqu’ici : trolls et rôdeurs ! En plus de tous les changements déjà évoqués, nous avons ajouté la possibilité pour les joueurs de monstres et de personnages d’appeler de puissants alliés sur le champ de bataille.

Pour prendre le contrôle d’un troll ou d’un rôdeur, un joueur doit dépenser des points de destinée et abandonner momentanément son personnage ou son monstre. Sous l’apparence d’un troll ou d’un rôdeur, les joueurs seront de puissants adversaires sur le champ de bataille, avec des compétences bien supérieures à celles de leurs incarnations habituelles. Les joueurs ne pourront entreprendre ces quêtes qu’une fois tous les quelques jours mais les avantages au combat ainsi gagnés sont indiscutables. Chaque session en tant que troll ou rôdeur dure une heure. Plusieurs missions peuvent être accomplies par les joueurs pour récupérer les points de destinée dépensés pour tenir le rôle du troll ou du rôdeur.




Pour s’assurer que ce mécanisme reste juste et équitable, le camp en train de perdre tirera plus grand avantage de la présence de trolls ou de rôdeurs. Chaque camp pourra, à tout instant, avoir un maximum de sept et un minimum de deux de ces combattants d’élite.



Pour les monstres avides !

Même après toutes ces nouveautés, je suis certain que vous en voulez encore, n’est-ce pas ? Alors exauçons vos vœux ! Voici notre feuille de route pour le futur, pas sur le long terme mais bien pour le futur immédiat : les toutes prochaines mises à jour majeures, et certaines possibilités au-delà. Gardez à l’esprit que rien n’est gravé dans la pierre et que certaines choses peuvent changer selon le temps et les ressources dont nous disposerons, mais voici en tout cas ce que nous espérons pouvoir implémenter.


Corruptions

Nous envisageons d’ajouter de nouveaux niveaux de corruptions pour les monstres contrôlés par des joueurs. Ces corruptions devraient permettre aux joueurs de réduire les dommages reçus, augmenter leurs résistances et ajouter des niveaux d’amélioration supplémentaires à leurs monstres.



Nouveaux objets consommables

Nous envisageons également de créer un large éventail de consommables, certains présentant des restrictions et nuisances moins sévères à l’usage. Ces produits consommables couvriront toute la gamme habituelle d’immunités, suppressions et améliorations de moral ou pouvoir.



Traits

Les traits légendaires de Monster Play ! Hourra ! Laissez exploser votre joie ! Le mécanisme est toujours en cours de développement, mais nous avons l’intention d’ajouter les traits légendaires de Monster Play. Nous envisageons également d’augmenter le nombre de traits raciaux accessibles aux joueurs de monstres. Plus de détails sur le planning d’implémentation lorsque nous approcherons de la date de leur mise en place.



Mais aussi pour les autres !



Récompenses

D’autres récompenses sont en passe d’arriver pour les joueurs ! Ces récompenses incluent de nouvelles collections d’objets (pour les armes et les bijoux), de nouveaux produits consommables, de nouvelles récompenses d’artisanat, des méthodes alternatives pour obtenir l’armure de raid et bien plus encore.



Mise à jour #3 – La signification des forts

Une des questions les plus fréquemment posées est A quoi peut bien servir de défendre les forts ? Nous espérons pouvoir répondre à cette question avec notre troisième mise à jour majeure, en créant une zone du monde accessible uniquement aux joueurs contrôlant la majorité des forts. De nouveaux trophées pourront être collectés à l’intérieur de cette zone, permettant aux personnages et monstres d’acheter de nouveaux objets et corruptions.

Les personnages et les monstres seront en compétition pour cette zone, à l’intérieur de laquelle ils pourront trouver des matériaux leur donnant accès à de nouvelles récompenses. Nous espérons faire de ce mécanisme le premier d’une série d’améliorations incitant à la prise de contrôle des différentes zones des Landes d’Etten.



Mais attendez, il y a encore plus !

Il est encore un peu tôt pour entrer réellement dans le détail, mais nous sommes déjà dans la prospective, et la nouveauté la plus en vue se trouve être l’ajout d’au moins une nouvelle classe de monstre jouable : le shaman orque. Le shaman devrait remplir le rôle de soigneur principal pour les joueurs de monstres, l’analogue du Ménestrel pour les joueurs.




En conclusion

Nous espérons que vous appréciez ces nouveaux changements au Monster Play, et nous continuerons à l’améliorer encore avec les prochaines mises à jour. Bonne chance sur le terrain et souvenez-vous que Sauron vous garde à l’œil.

 

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PatchNotes - Volume 1 - Livre X - Annuminas, la cité des rois
Sommaire :
  1. Extensions et mises à jour
  2. PatchNotes - Volume 2 - Livre VIII - Modifications de l'artisanat
  3. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - Le champion revisité
  4. PatchNotes - Volume 2 - Livre VII - Les feuilles de la Lorien
  5. PatchNotes - Volume 2 - Eléments de synthèse de l'extension Les Mines de la Moria
  6. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIV : Les forges des anneaux de l'Eregion
  7. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIII - Le destin du Dernier Roi, patch note général
  8. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIII - A plusieurs c'est mieux : Le mois du groupe
  9. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIII - La pêche dans le SdaO
  10. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - Les étendues dévastées, patch note général
  11. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - Le mois du gardien
  12. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - Le mois de la customisation des avatars
  13. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - La caverne de Fror
  14. PatchNotes - Volume 1 - Livre XI - Les défenseurs d'Eriador, patch note général
  15. PatchNotes - Volume 1 - Livre XI - Le mois du maître du savoir
  16. PatchNotes - Volume 1 - Livre XI - Le mois du ménestrel
  17. PatchNotes - Volume 1 - Livre XI - Transformer de simples maisons en foyers
  18. PatchNotes - Volume 1 - Livre X - Annuminas - Le mois du chasseur
  19. PatchNotes - Volume 1 - Livre X - Annuminas - Le mois du capitaine
  20. PatchNotes - Volume 1 - Livre X - Annuminas - Modifications en PVP
  21. PatchNotes - Volume 1 - Livre X - Annuminas, la cité des rois
  22. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIV - Modifications des instances
  23. PatchNotes - Volume 1 - Livre IX - Les berges d'Evendim
  24. PatchNotes - Volume 2 - Livre VIII - Notes générales
  25. PatchNotes - Volume 2 - Livre VIII - Note de version définitive
  26. PatchNotes - Volume 2 - Livre VIII - Patch 1 - Notes d'édition
  27. PatchNotes - Volume 2 - Livre IX - Patch 1 - Notes d'édition
  28. PatchNotes - Volume 3 - Livre I - Notes de version générales
  29. PatchNotes - Volume 3 - Livre I - Patch 1 - Notes d'édition
  30. Annonce de l'essor d'Isengard
  31. Bien se préparer à l'arrivée des Cavaliers du Rohan

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