PatchNotes - Volume 1 - Livre XI - Le mois du maître du savoir

Le Maître du Savoir est l'une des classes les plus complexes du Seigneur des Anneaux Online : Les Ombres d'Angmar (SdAO), et le Livre 11 était le bon moment pour revoir le Maître du Savoir. Après l'examen des forces et des faiblesses de la classe, nous nous sommes attachés à rendre la classe plus polyvalente et à augmenter son potentiel de dégâts tout au long de la vie du personnage, tout en révisant certaines compétences de contrôle de masse à bas niveaux.

Notre but était d'accentuer le rôle en groupe du Maître du Savoir, afin de le mettre en avant dès les bas niveaux et de lui donner les moyens nécessaires pour qu’il soit un soutien efficace face à un plus grand nombre de créatures.

 

Le défi :

L'idée générale derrière ces changements était de répondre aux attentes des joueurs actuels et d’atteindre nos objectifs sans altérer l'essence même de cette classe. Il semblait que pour certains Maître du Savoir consternés, leur classe apparaissait être définie avant tout par ses limitations plus que par ses possibilités. Cependant, nous pensons fortement que ces lacunes peuvent être comblées sans changer les fondements même de cette classe.

Se concentrer sur les bas niveaux de la classe était une priorité depuis que les faiblesses de la classe vis-à-vis de certains types de créatures apparaissaient plus tôt qu prévu. Complètement effacer ses faiblesses semblait être la solution la plus simple. Cependant, avec le récent ajout de contenu dans les vingt premiers niveaux (principalement dans les Hauts des Galgals) il devenait évident que pour jouer un rôle de soutien avec leurs compétences de contrôle, les Maîtres du Savoir se devaient de posséder quelques astuces pour déjouer la Mort dans leur besace. Cette nécessité est rapidement devenue le cœur des compétences que nous souhaitions créer.

Notre réalisation suivante était d’intégrer une courbe d'apprentissage aux nouvelles compétences, puisque ces compétences aideront grandement les Maître du Savoir dans leurs premières instances en Communauté. Pour cela, nous avons décidé que ce serait un hébètement, puisque cela enseignerait aux Maîtres du Savoir les dangers (et parfois la frustration) de l'interruption des effets de contrôle plus tôt que prévu ; cependant, cela semblait un peu rude comme apprentissage et qu'au final cela deviendrait contre-productif. En revanche, un effet de paralysie ne se dissipe pas en cas de dégâts, et aurait pu être un choix idéal, mais là fois cela n'apprendrait rien aux joueurs sur les dangers d'interruption d'un hébétement. Cela signifie que les compétences devaient s'adapter et tenir à la fois de l’hébètement et de la paralysie. Nous pensons que les Maîtres du Savoir aimeront ce qui est ressorti de cette réflexion, puisque l'effet final est un mélange des deux.

La partie simple :

Tout le monde aime faire des dégâts, et tout le monde aime à fixer intensément un ennemi pour l’incinérer avec sa super-vision de Maître du Savoir. C'est ce que Keth nous répète à chaque fois que nous évoquons la possibilité de donner au Maître du Savoir la capacité de puiser un peu plus de magie de la Terre du Milieu.

(Keth crie dans le fond, « IL N’Y A PAS DE MAGIE SUR LA TERRE DU MILIEU ! IL Y A UNIQUEMENT DE LA VOLONTE, DE L'ART, ET DE LA FEERIE ! »)

Le Maître du Savoir est une classe pleine de sagesse, et ils sont l'un des groupes de mortels à s’être ancrés dans la puissance de la magie (Keth - "PAS DE MAGIE !") de la Terre du Milieu. Ceci signifie qu'avec assez de volonté, un Maître du Savoir peut se servir de ce pouvoir pour faire pression sur les ennemis des Peuples Libres. Cependant, l'utilisation de cette volonté a un prix -- il est dangereux de traiter avec les forces de la Terre du Milieu -- donc l'ajout de plus de dégâts infligés par la classe sous forme de grosses compétences ne se fera pas sans un coût important en moral. Le Maître du Savoir est le détenteur des connaissances ancestrales et l'ami des animaux, mais certainement pas un Magicien.

Une fois ce principe énoncé, nous voulions saupoudrer un peu plus de cette essence qui définit le Maître du Savoir dans ses nouvelles compétences mais nous sommes déjà satisfaits de la plupart des compétences du Maître du Savoir infligeant des dégâts ; ce n'était donc pas la première voie à choisir afin d'améliorer les possibilités de dégâts du Maître du Savoir. Ce qui nous conduit à...

Les Compagnons !

Depuis le départ nous souhaitions donner une nouvelle créature apprivoisée au Maître du Savoir. Nous souhaitions qu'il soit capable d'infliger plus de dégâts en contrepartie d'une résistance amoindrie par rapport aux autres créatures apprivoisées. Ceci nous conduit à un problème intéressant. Nous voulions que le Maître du Savoir possède une créature apprivoisée lui accordant la possibilité d’infliger des pics de dégâts, et ce, sans les rôles de soutien et d'encaissement de dégâts dévolus au Corbeau et à l'Ours. Par conséquent, nous avons choisi le Lynx, furtif, comme créature apprivoisée permettant d’augmenter considérablement, pendant un instant, les dégâts infligés par le Maître du Savoir lorsque nécessaire.

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Les Détails

  1. Contrôle de Masse

De nombreuses classes dans le SdAO possèdent des compétences de contrôle de masse mineures. Cependant, seul le Maître du Savoir possède un véritable trésor (de par la largeur et la profondeur des options dont il dispose).
Le mois du Maître du Savoir améliore une compétence du Maître du Savoir afin de contrôler les créatures de la Terre du Milieu.

  • Nouvelle compétence : Eclat Fatal – Cette nouvelle compétence d'hébétement permet au Maître du Savoir de faire face à courte distance à plusieurs cibles contre les Morts de la Terre du Milieu.

  • Nouvelle compétence : Connaissance de l'orage – Cette compétence permet au Maître du Savoir d'infliger des dégâts à ses ennemis situés dans l’aire d’effet de la compétence, tout en les touchant avec une attaque étourdissante à courte distance.
  1. Pratique

Les Maîtres du Savoir possèdent un contrôle inégalé sur la durée et la vitesse du combat. Avec leurs nouvelles compétences, ils obtiennent des moyens supplémentaires de conserver ce contrôle, tout en aidant leur groupe à infliger plus de dégâts. Ces compétences sont généralement utiles, mais elles aident également le Maître du Savoir contre des créatures communément insensibles à ses compétences habituelles.

  • Nouvelle compétence : Connaissance de la protection : morts

Cette compétence permet au Maître du Savoir de créer une zone qui sera l'enfer de la créature choisie : elle y subira plus de dégâts de la part des compétences tactiques et ses chances d'échec seront augmentées.

  • Nouvelle compétence : Connaissance de la protection : créatures de la nature
Cette compétence permet au Maître du Savoir de créer une zone qui sera l'enfer des créatures de la nature : elles y subiront plus de dégâts de la part des compétences tactiques et leurs chances d'échec seront augmentées. Cette zone a une durée de vie de 1 minute.

  • Nouvelle compétence : Connaissance de la protection : drakes
Cette compétence permet au Maître du Savoir de créer une zone qui sera l'enfer des Drakes : ils y subiront plus de dégâts de la part des compétences tactiques et leurs chances d'échec seront augmentées.

  • Nouvelle compétence : Artisanat ancien
Cette compétence permet au maître du savoir de préparer un alliage de métaux magnétisés et d'autres obscurs matériaux. Ceci complique le port d'armure et irrite les créatures porteuses d'armures lourdes, ce qui a pour effet de rendre leur armure inopérante dans la zone d'effet de cette compétence.

  • Nouvelle compétence : Goudron collant
Le maître du savoir jette au sol une fiole de goudron collant nauséabond, créant une zone où le déplacement est réduit. Les créatures ennemies sont également plus vulnérables de aux dégâts de feu.

  • Nouvelle compétence : Connaissance de l'air

Cette compétence ne pouvant être lancée uniquement sur un allié, créée un air chargé d'électricité enveloppe la cible, provoquant des dégâts à quiconque tente de la frapper.

  1. Dégâts Directs
Lorsqu'il est enragé, un Maître du Savoir peut invoquer au-delà du monde de la terre du Milieu afin de soutenir la force martiale de sa Communauté. Il est cependant difficile de puiser dans de telles énergies et le Maître du Savoir y laisse quantités de précieux moral. La vue des plus puissants Maîtres du Savoir est difficiles à soutenir.

  • Nouvelle compétence : Connaissance de l'orage
Le Maître du Savoir peut frapper le sol de son bâton, causant un coup de tonnerre et paralysant les créatures qui l'entourent pendant 3 secondes, infligeant également de légers dégâts.

  • Nouvelle compétence : Tempête foudroyante

Le Maître du Savoir provoque un orage qui attire l'énergie électrique sur les cibles ayant été préalablement ointes du mélange d'artisanat ancien. Ce lien avec la nature est difficile pour les races mortelles et très exigeant pour le moral du Maître du Savoir.

  1. Compagnons

Les créatures apprivoisées du Maître du Savoir ont toujours été un sujet à débat pour déterminer le compagnon le plus efficace. Bien que, ce débat dépend principalement des styles de jeu et du type de joueur, nous souhaitions donner au Maître du Savoir plus d'options et avons donc ajouté : Le Lynx Mortel !

  • Le Lynx est une créature apprivoisée qui attaque furtivement, profitant des bonus de dégâts liés à sa position afin d'infliger d'énormes dégâts avec son attaque furtive d'ouverture. Le Lynx possède également la capacité d'attaquer de multiples cibles d'une manière mortelle et efficace -- mais si le Maître du Savoir n'est pas prudent, ce félin féroce se retrouvera face à bien plus de dangers à la fois qu'il ne peut en gérer.

Animaux de compagnie
  • Les Maître du Savoir peuvent désormais effectuer une quête leur permettant d'acquérir des compagnons passifs en combat.

  • Il y a huit nouveaux compagnons passifs en combat.

Changements généraux :
  • Les vitesses de déplacement des créatures apprivoisées ont été augmentées.
  • Les créatures apprivoisées devraient désormais apparaître sur votre radar sous la forme d'un point bleu; vérifiez vos options d'IU.
  • Les créatures apprivoisées obéiront désormais aux commandes dans le canal de combat.
  • Le temps d'invocation des créatures apprivoisées a été réduit.
  • Les Aigles sont désormais légèrement plus résistants aux effets.
  • Le trait « Noble sauvage » a été légèrement renforcé.
  1. Connaissance du Maître du Savoir

Les Maîtres du Savoir sont les gardiens du savoir de la Terre du Milieu ; ils ont l'étrange capacité de pouvoir utiliser leur connaissance afin d'exploiter les faiblesses d'un servant de l'ennemi. Cette compétence permet au Maître du Savoir d'utiliser son savoir afin d'examiner certaines créatures du jeu et de déterminer à quelles compétences elles sont le plus vulnérables. Ceci inclus :

  • Les resistances
  • Les types de dégâts
  • Les immunités
  1. Astuces de la Lumière

Le rôle du Ménestrel en tant que puissante force permettant d'améliorer le moral dans les Communautés est clair, mais le Maître du Savoir fait une timide percée dans cette catégorie. Le Maître du Savoir, dans la mise à jour du Livre 11, sera capable de ramener les vaincus avec sa compétence « In extremis » et quelques composants - cependant, lorsqu'une personne est restaurée grâce à cette compétence, elle se trouve dans un état de faiblesse.

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Conclusion

Durant le Mois du Maître du Savoir, la classe obtient plus de flexibilité afin de gérer les situations qui lui posaient problèmes auparavant, ainsi que de nouvelles astuces de contrôle de masse afin d’étoffer son panel de compétences. Au final, le Maître du Savoir sera le maître incontesté du contrôle de masse.

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PatchNotes - Volume 1 - Livre XI - Le mois du ménestrel
Sommaire :
  1. Extensions et mises à jour
  2. PatchNotes - Volume 2 - Livre VIII - Modifications de l'artisanat
  3. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - Le champion revisité
  4. PatchNotes - Volume 2 - Livre VII - Les feuilles de la Lorien
  5. PatchNotes - Volume 2 - Eléments de synthèse de l'extension Les Mines de la Moria
  6. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIV : Les forges des anneaux de l'Eregion
  7. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIII - Le destin du Dernier Roi, patch note général
  8. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIII - A plusieurs c'est mieux : Le mois du groupe
  9. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIII - La pêche dans le SdaO
  10. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - Les étendues dévastées, patch note général
  11. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - Le mois du gardien
  12. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - Le mois de la customisation des avatars
  13. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - La caverne de Fror
  14. PatchNotes - Volume 1 - Livre XI - Les défenseurs d'Eriador, patch note général
  15. PatchNotes - Volume 1 - Livre XI - Le mois du maître du savoir
  16. PatchNotes - Volume 1 - Livre XI - Le mois du ménestrel
  17. PatchNotes - Volume 1 - Livre XI - Transformer de simples maisons en foyers
  18. PatchNotes - Volume 1 - Livre X - Annuminas - Le mois du chasseur
  19. PatchNotes - Volume 1 - Livre X - Annuminas - Le mois du capitaine
  20. PatchNotes - Volume 1 - Livre X - Annuminas - Modifications en PVP
  21. PatchNotes - Volume 1 - Livre X - Annuminas, la cité des rois
  22. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIV - Modifications des instances
  23. PatchNotes - Volume 1 - Livre IX - Les berges d'Evendim
  24. PatchNotes - Volume 2 - Livre VIII - Notes générales
  25. PatchNotes - Volume 2 - Livre VIII - Note de version définitive
  26. PatchNotes - Volume 2 - Livre VIII - Patch 1 - Notes d'édition
  27. PatchNotes - Volume 2 - Livre IX - Patch 1 - Notes d'édition
  28. PatchNotes - Volume 3 - Livre I - Notes de version générales
  29. PatchNotes - Volume 3 - Livre I - Patch 1 - Notes d'édition
  30. Annonce de l'essor d'Isengard
  31. Bien se préparer à l'arrivée des Cavaliers du Rohan

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