PatchNotes - Volume 2 - Eléments de synthèse de l'extension Les Mines de la Moria

Khazad-dûm : objectif 60

L'un des plus grands changements auxquels les joueurs peuvent s'attendre en lançant Les Mines de la Moria, c'est que leur barre d'expérience va recommencer à fonctionner. En effet, avec Les Mines de la Moria, le niveau maximal augmente, passant de 50 à 60, avec pour conséquence que la puissance de vos personnages augmente également. Selon Kerr, le passage de 50 à 60 ne sera pas aussi extrême que certains peuvent le penser.
"Intégration sans faille est notre maître mot, explique-t-il. En effet, pour un jeu de rôle massivement multijoueur, la pire des choses à faire quand on augmente le niveau maximal, c'est de rendre le jeu radicalement différent. Non seulement cela a pour effet de tirer un trait sur tout ce qui a été fait précédemment mais, dans ce cas, quel est l'intérêt de gagner des niveaux ?"
Le Seigneur des Anneaux Online obéit à une grille de progression assez rigide, intégrant plusieurs points tels que les compétences, les traits et la personnalisation des objets, et les 10 niveaux supplémentaires des Mines de la Moria ont été conçus pour se greffer sur ce moule en le développant, pas en le brisant.

Mais cela ne signifie évidemment pas qu'il n'y aura aucune nouveauté dans Les Mines de la Moria, bien au contraire. C'est juste, comme l'explique toujours Kerr, que chaque nouveauté doit parfaitement s'intégrer au système existant. Le jeu en session, par exemple. "Quand nous avons commencé à proposer le jeu en session, le fait que les joueurs ne veuillent pas quitter leurs personnages principaux était une inquiétude légitime," dit-il. Les premiers développements dans ce sens étaient manifestement des essais, d'abord en jouant la carte de l'humour pour permettre aux joueurs d'incarner des poulets dans une série de quêtes décalées, puis en leur donnant la possibilité de devenir des trolls ou des Rôdeurs dans les Landes d'Etten. La réaction des joueurs a été si positive que les développeurs mettent au point des nouveautés bien plus élaborées pour le jeu en session dans Les Mines de la Moria. "C'est un merveilleux moyen de développer notre grande force au niveau de l'histoire, explique Kerr. La Moria a en effet vu énormément d'événements se produire. En délaissant leurs personnages lors de certaines quêtes, les joueurs auront la possibilité de voir ces instants célèbres de leurs yeux."

Autre exemple : la modification du système de traits. Quand Le Seigneur des Anneaux Online est sorti, ce système a été considéré, à juste titre, comme l'un de ses points forts. Il s'agissait d'une sorte de système de talents permettant de gagner des bonus et des capacités spéciales auprès des bardes des villes principales. Cela signifiait que les joueurs pouvaient utiliser des traits spécifiques pour des instances spécifiques. Par exemple, un maître du savoir jouant un raid face à des créatures infligeant de nombreux états de combat néfastes n'avait vraisemblablement pas les mêmes traits que quand il partait seul à l'aventure.

Mais, selon les développeurs, il y avait un problème, non pas d'unité, mais de vocabulaire. "Les joueurs aiment tout savoir sur leurs personnages," détaille Steefel en montrant le nouveau système de traits. Le système "Traits 2.0" a été conçu pour préserver la flexibilité du système de base, tout en offrant des "rails" permettant aux joueurs de placer des traits dans des directions prédéterminées. Par exemple, un champion peut placer huit traits spécifiques dans la configuration "Ordre du bouclier," ce qui améliore ses capacités de tank, tout en lui offrant des bonus de ligne spécifiques à cette configuration. Steefel se dépêche d'ajouter qu'il n'est en rien nécessaire de suivre ces rails et que chacun est libre de procéder comme il l'entend, en utilisant tout ou partie de la nouvelle version ou en restant exclusivement sur l'ancienne, mais avec ce système, un joueur pourra par exemple annoncer aux membres de la communauté qu'il souhaite intégrer que son personnage est un "spécialiste de la lignées des rois" ou un "spécialiste du bouclier" et tout le monde saura quels sont ses capacités.

L'ombre et la lumière

Après avoir assisté au combat contre le Guetteur, l'aventurier nain sans nom pénètre enfin dans le "véritable" Eregion, puis franchit la Porte Ouest pour entrer dans la Moria proprement dite. Le hall d'entrée, majestueux, a été taillé à même la pierre et est éclairé par des cristaux luisants pendus au bout de longues chaînes. "Reculez un peu et regardez en l'air," demande Steefel au testeur de Turbine qui nous montre la démo. Aussitôt, nous sommes sidérés par l'impression de volume... c'est si vaste ! Steefel lâche un petit rire. "C'est cette réaction que nous cherchons à provoquer dans [les Mines de] la Moria... cette impression d'émerveillement."

Quand on l'interroge sur les sphères luisantes, il poursuit : "L'un des thèmes majeurs [des Mines] de la Moria est l'opposition entre l'ombre et la lumière." Bien souvent, les développeurs ont pris cela au sens propre, l'une des grandes questions concernant les aventures en souterrain étant le degré de visibilité. Alors que nous découvrons plusieurs régions de la Moria, de multiples réponses nous sont offertes à cette question. En plus des cristaux luisants, que l'on retrouve en divers endroits, d'autres zones sont éclairées à la lueur des torches, par d'astucieux arrangements de miroirs, des ouvertures permettant d'apercevoir le ciel, des coulées de lave ou de la mousse phosphorescente. D'ailleurs, beaucoup de quêtes auront la lumière comme thème central, en demandant par exemple aux héros d'aller chercher des cristaux luisants ou d'apporter de la lumière dans des cavernes obscures.

L'opposition entre l'ombre et la lumière se retrouve également au niveau du gameplay et de l'histoire. Le grand ajout au jeu en terme de gameplay est la quantité de dégâts des ombres infligés par les occupants de la Moria, ce qui obligera les joueurs à trouver un moyen de s'en protéger. Au niveau de la progression de l'histoire, tous les développeurs sont impatients d'explorer la part d'ombre qui est en chacun de nous. "Khazad-dûm était autrefois une grande cité, très aimée de ses habitants, poursuit Kerr. Nous avons donc décidé d'explorer la part d'ombre des nains. Comment Khazad-dûm a-t-elle pu basculer de la sorte ? Le Balrog est la raison de son abandon, certes, mais ce sont les nains, dans leur cupidité, qui l'ont réveillé. Nous voulons que les joueurs comprennent exactement les risques que l'on prend à vouloir creuser trop profond."

Le fait de se retrouver à l'intérieur des mines offre également une plus grande liberté à l'équipe créative. "L'un des avantages d'avoir commencé le jeu en Eriador [la région détaillée par le jeu de base, NdlR] c'est qu'elle est si "normale" que cela donne plus d'impact à tout ce que l'Est a d'étrange et d'inquiétant à offrir," explique Kerr. C'est pour cette raison qu'en plus des Orques classiques du Mordor et de la Main Blanche, les joueurs en rencontreront d'autres, "natifs" de la Moria, créatures dégénérées descendant des Orques qui ont affronté les nains il y a bien longtemps, et qui sont généralement revêtues de pièces d'anciennes armures de nain dépareillées et de pagnes en poils de barbe. Il y a aussi un serviteur du Balrog qui brille d'une lueur pourpre faisant penser à une mousse malsaine. Et n'oublions pas le Fléau de Durin en personne. "Nous avons dû prendre en compte le fait que le Balrog devait être tué par Gandalf et que les joueurs s'attendent tout naturellement à pouvoir l'affronter," explique Steefel. Bien qu'il ait refusé de nous donner la solution que les développeurs avaient trouvée à ce problème, il a tout de même précisé que cela devrait plaire aux joueurs.

Le loup solitaire et le gardien des runesarticle de Gamespy

Au cours de notre visite au siège de Turbine, à Boston, nous avons reçu la réponse à une question qui nous taraudait : pourquoi les développeurs pensaient-ils que le moment était venu d'ajouter le gardien des runes et le loup solitaire au jeu ? "En fait, il y avait plusieurs raisons, mais la principale est de répondre à toujours plus de styles de jeu différents."

Le gardien des runes

Le gardien des runes est en quelque sorte le premier véritable "utilisateur de magie" de la Terre du Milieu. En effet, les pouvoirs du maître du savoir sont en fait ceux de la nature, qu'il est capable de contrôler ou de canaliser (par exemple, pour appeler la foudre, demander à l'eau de ralentir ses adversaires en transformant l'eau en boue, ou encore lancer une boule de feu obtenue à partir d'une préparation chimique). Autrement dit, c'est davantage un chimiste spécialisé dans le combat qu'un véritable mage. A l'inverse, le gardien des runes tire directement ses pouvoirs des énergies de la création, aux possibilités virtuellement illimitées. C'est le même genre de pouvoir (à un degré bien moindre, évidemment) que celui de Galadriel, qui est le modèle sur lequel la classe est basée.

En terme de dynamique de jeu, Steefel dit du gardien des runes qu'il est "... une troisième classe en armure légère offrant des capacités de soins et de DPS différentes." Fidèle à la philosophie de "classes hybrides" du jeu, le gardien des runes n'a pas pour vocation de supplanter la principale classe de guérisseur (le ménestrel) et ses capacités en DPS concernent principalement les puissants effets cumulables dans le temps. Ce sera à chacun de déterminer le rôle de son gardien des runes, en utilisant une toute nouvelle jauge conférant des bonus de guérison au personnage en échange de malus aux pouvoirs infligeant des dégâts, et vice versa, selon le rôle que l'on souhaite faire jouer au personnage.

Le loup solitaire

Le loup solitaire s'inspire d'Haldir, l'Elfe qui protège la Lothlorien contre les incursions des Orques et des autres créatures immondes issues de la Moria. Fidèle à son modèle, ce protecteur est un tank en armure légère conçu autour de l'idée que les Elfes (et non les Hommes) se font des guerriers lourds, sacrifiant une partie de la protection conférée par l'armure pour conserver une grande agilité. Résultat : c'est sans doute comme guerrier de soutien, plutôt que tank, que le loup solitaire des Mines de la Moria sera le plus utile.

Il est intéressant de noter que ce personnage doit autant à Tekken qu'aux seigneurs elfes. En effet, ses principales capacités sont déclenchées par un système de "gambits," attaques spéciales et effets d'état déclenchés par des combinaisons bien précises. Ainsi, une "Attaque en puissance" conçue pour tirer parti d'une faille dans la défense adverse sera déclenchée en portant quatre attaques de couleur à la suite, tandis qu'une autre attaque ayant pour effet premier de ralentir les frappes adverses pourra être mise à profit pour déclencher des combos permettant aux compagnons du loup solitaire de regagner de la santé ou de la puissance. Il s'agit donc d'une classe tactique, conçue, selon Steefel, "... pour les joueurs qui préfèrent anticiper ce dont ils auront besoin dans 10 secondes plutôt que de réagir aux exigences de l'instant."

Butin de légendearticle de Gamespy

Un centre de quêtes mobile

Pour développer le système des objets de légende, les développeurs se sont fortement inspirés de RPG japonais tels que Final Fantasy VII et son système permettant aux joueurs de placer des unités dans leurs armes pour leur conférer des capacités correspondant davantage à leur style de jeu. Ils se sont également basés sur l'histoire d'Anduril, épée héréditaire de la lignée d'Aragorn. Appelée Narsil quand elle appartenait à Isildur, c'est elle qui a tranché le doigt de Sauron portant l'Anneau Unique, volant en éclats au moment du choc. Dans le roman, l'épée est reforgée pour devenir Anduril, la Flamme de l'Ouest, et elle est le symbole de l'acceptation de sa destinée par Aragorn.

Le système des objets de légende a également une raison d'être plus prosaïque. "C'est un moyen de redonner un sens à une partie du contenu précédent, et de fournir aux joueurs une sorte de centre de quêtes mobiles offrant une alternative à la personnalisation de leur avatar." Il n'est donc pas étonnant qu'un bon nombre de quêtes des Mines de la Moria soient axées sur les objets de légende et le besoin d'aller chercher certains objets permettant d'accéder à une partie toujours plus grande de leurs pouvoirs. En termes abstraits, ces objets utilisent eux aussi le système des niveaux et des points d'expérience, commençant au niveau 1 et pouvant monter jusqu'au niveau 50.

Qu'est-ce que c'est que ce truc ?

Le système des objets de légende entre en jeu dès qu'un joueur atteint le niveau 51 et acquiert un objet "non identifié" (lâché par un monstre, dans une quête ou comme objet d'artisanat). Les objets de légende non identifiés n'ont pas de nom ni de caractéristiques, si ce n'est des dégâts de base et un ou deux bonus limités. On peut les identifier à leur icône spécifique, ainsi qu'au fait que tous sont "uniques" et réservés à une seule classe. Il en existe de deux catégories : armes de corps à corps et objets de classe (livres pour les maîtres du savoir, outils de cambrioleurs pour ces derniers, et ainsi de suite), et il est possible de les vendre à la salle des ventes tant qu'ils n'ont pas été identifiés.

Pour identifier un tel objet, il est nécessaire d'aller voir un nouveau PNJ portant le titre de maître des forges. Une fois que ce dernier a identifié l'objet, de nouvelles fonctions entrent en jeu. Pour commencer, l'objet ne peut plus être vendu à la salle des ventes, même s'il reste possible de l'échanger avec les autres joueurs tant qu'il n'est pas lié. Ensuite, cela permet de découvrir "l'héritage" de l'objet, c'est-à-dire une propriété innée qu'il reçoit aléatoirement (il en existe une trentaine de différentes). Le nombre d'héritages assignés est lui aussi aléatoire, dans les limites fixées par la qualité de base de l'objet. Ainsi, un objet "rare" (jaune) n'en aura qu'une ou deux, tandis qu'un objet "épique" (pourpre) en aura quatre ou cinq, et qu'une arme "incomparable" (bleu canard) pourra en avoir jusqu'à neuf (mais cela est extrêmement rare). Chaque héritage reçoit également une valeur de "qualité" (or, argent ou bronze) en fonction de sa puissance.

On pourrait donc penser que tous les joueurs vont chercher à acquérir les objets bleu canard, en se débarrassant des armes aux héritages "seulement" argent ou bronze. Sauf qu'il faut également prendre en compte la question du gain de niveau. Au fur et à mesure qu'un objet de légende gagne des niveaux, il acquiert des "points de légende" permettant d'augmenter la valeur de ses héritages, et donc leur puissance. Et, comme de bien entendu, le coût d'augmentation d'un objet est basé sur sa qualité. Il faut donc bien plus de points de légende pour augmenter la qualité d'un objet or que celle d'un objet bronze, et une arme ayant seulement un ou deux héritages argent peut les rendre bien plus puissant qu'une autre devant partager ses points entre neuf héritages or.

Il est possible d'avoir jusqu'à six objets de légende liés, mais un objet donné ne gagne de l'expérience que quand il est utilisé au combat. Certains objets permettent un partage de l'expérience, mais c'est à chacun de décider s'il vaut mieux assigner toute l'expérience à un seul objet pour augmenter rapidement sa puissance, ou au contraire la répartir entre une demi-douzaine d'objets différents. Tous les 10 niveaux, les objets de légende doivent être reforgés par un maître des forges pour pouvoir continuer à gagner de l'expérience. A ce moment, vous pouvez leur donner un autre nom, et même vous débarrasser des héritages dont vous ne voulez plus, qui seront remplacés par d'autres déterminés aléatoirement.

Le joyau dans l'épée

Une des séries de quêtes principales du Seigneur des Anneaux Online concerne la décision d'Aragon de faire reforger Narsil en Anduril. Il demande bien évidemment au joueur de l'aider en allant chercher un joyau devant orner le pommeau de l'épée au coeur du tombeau de ses ancêtres, dans la région d'Evendim. Le fait qu'Aragorn accepte de déployer tant d'efforts pour un détail qui pourrait sembler insignifiant montre bien combien chaque élément des objets de légende est vital. Il n'est donc pas étonnant que les joueurs doivent en faire autant pour obtenir les derniers éléments de leurs objets de légende : les reliques.

Dans Le Seigneur des Anneaux Online : Les Mines de la Moria, on ne peut obtenir une relique qu'en faisant détruire un objet de légende par un maître des reliques. C'est le niveau de l'objet de légende détruit qui détermine la puissance de la relique résultante. Les reliques ne peuvent pas être vendues ni échangées. Elles existent uniquement dans le panneau d'information de l'objet de légende et ne peuvent être obtenues que par des sacrifices importants. Chaque relique bénéficie de deux ou trois bonus statiques et a l'assignation "début," "milieu" ou "fin," ce qui permet de la placer dans l'un des emplacements prévus à cet effet sur l'arme.

Les reliques sont classées par rang, sachant qu'il en existe huit différents, qui déterminent la puissance des bonus statiques. Fort heureusement, le rang des reliques n'est pas permanent. Les reliques peuvent être améliorées, et c'est d'ailleurs la raison d'être du maître des reliques, un autre PNJ ajouté au jeu. Il a la faculté de combiner plusieurs reliques de même rang pour en créer une de rang plus élevé. Si tout se basse bien, le joueur échange donc plusieurs reliques contre une autre de rang supérieur. En cas de problème, il récupère juste une partie de ses reliques de départ, déterminées aléatoirement.

Narsil et les autres

Steefel fait montre d'un enthousiasme débordant quand il évoque les possibilités liées au système des objets de légende : "Ces objets vont vraiment avoir un impact sur la façon dont les joueurs abordent le SdAO," dit-il, avant de comparer les héritages d'un objet de légende aux capacités innées d'un personnage (et les reliques aux traits) pour ce qui est du degré de personnalisation possible. Mais surtout, il ne tarit pas d'éloges sur la possibilité d'avoir un butin personnalisé, et non plus aléatoire, dans un MMO. "Les objets de légende vont être importants pour les joueurs, non seulement en raison de leurs pouvoirs, mais parce qu'ils seront à eux, et à eux seuls. Chacun pourra avoir son objet unique, en ayant la certitude qu'il n'en existe pas d'identique dans le monde de jeu."

Avant-première de la Moria dans Total PC Gaming
www.totalpcgaming.com/mmo/lotro_mines_of_moria/

Nous aurions bien aimé incarner Frodon et plonger directement dans les profondeurs de la Moria en arrivant tout droit du Pays de Bree, mais c'était hélas impossible. La Moria offre une augmentation de niveau et des terrains de chasse conçus pour les communautés de haut niveau. "La majeure partie de la Moria s'adresse aux joueurs de haut niveau. L'extension offre la possibilité de monter jusqu'au niveau 60, ce qui signifie que la majorité du contenu est environ pour niveau 45-60. Il y a des régions proches, dans l'Eregion, où les personnages de plus bas niveau pourront aller, mais une grande partie du contenu devra être jouée en groupe, pas en solo. Toutefois, notre expérience nous a permis de voir qu'un jeu de cette ampleur devait offrir des types de contenu variables pour plaire à tout le monde, aussi y aura-t-il des quêtes pour groupes importants, comme on peut s'y attendre dans un lieu tel que la Moria, mais également des instances pour deux ou trois joueurs, qui rencontrent toujours un grand succès. Dans les autres MMO, c'est vers ces instances que finissent par aller les joueurs qui n'apprécient guère les grands raids. Et, fidèles à notre politique depuis le lancement du jeu, nous continuons à nous assurer qu'il y a du contenu solo partout, surtout pour ce qui est de l'histoire épique, afin que vous puissiez en profiter tout au long de la quête principale du SdAO."

 

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PatchNotes - Volume 1 - Livre XIV : Les forges des anneaux de l'Eregion
Sommaire :
  1. Extensions et mises à jour
  2. PatchNotes - Volume 2 - Livre VIII - Modifications de l'artisanat
  3. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - Le champion revisité
  4. PatchNotes - Volume 2 - Livre VII - Les feuilles de la Lorien
  5. PatchNotes - Volume 2 - Eléments de synthèse de l'extension Les Mines de la Moria
  6. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIV : Les forges des anneaux de l'Eregion
  7. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIII - Le destin du Dernier Roi, patch note général
  8. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIII - A plusieurs c'est mieux : Le mois du groupe
  9. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIII - La pêche dans le SdaO
  10. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - Les étendues dévastées, patch note général
  11. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - Le mois du gardien
  12. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - Le mois de la customisation des avatars
  13. PatchNotes - Volume 1 - Livre XII - La caverne de Fror
  14. PatchNotes - Volume 1 - Livre XI - Les défenseurs d'Eriador, patch note général
  15. PatchNotes - Volume 1 - Livre XI - Le mois du maître du savoir
  16. PatchNotes - Volume 1 - Livre XI - Le mois du ménestrel
  17. PatchNotes - Volume 1 - Livre XI - Transformer de simples maisons en foyers
  18. PatchNotes - Volume 1 - Livre X - Annuminas - Le mois du chasseur
  19. PatchNotes - Volume 1 - Livre X - Annuminas - Le mois du capitaine
  20. PatchNotes - Volume 1 - Livre X - Annuminas - Modifications en PVP
  21. PatchNotes - Volume 1 - Livre X - Annuminas, la cité des rois
  22. PatchNotes - Volume 1 - Livre XIV - Modifications des instances
  23. PatchNotes - Volume 1 - Livre IX - Les berges d'Evendim
  24. PatchNotes - Volume 2 - Livre VIII - Notes générales
  25. PatchNotes - Volume 2 - Livre VIII - Note de version définitive
  26. PatchNotes - Volume 2 - Livre VIII - Patch 1 - Notes d'édition
  27. PatchNotes - Volume 2 - Livre IX - Patch 1 - Notes d'édition
  28. PatchNotes - Volume 3 - Livre I - Notes de version générales
  29. PatchNotes - Volume 3 - Livre I - Patch 1 - Notes d'édition
  30. Annonce de l'essor d'Isengard
  31. Bien se préparer à l'arrivée des Cavaliers du Rohan

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