Mémoires de bêta - L'Enedwaith
2. L'Enedwaith
Le F2P n'arrive pas seul, une nouvelle zone fait également son apparition: l'Enedwaith. Voici un petit bilan détaillé de celle-ci. Il y a beaucoup d'images (car elles parlent beaucoup plus) et quelques informations intéressantes glanées par nos courageux testeurs. Cependant, aucune intrigue n'est dévoilée.
Situation géographique
Première question : Où se trouve l'Enedwaith ?
L'Enedwaith fait partie intégrante de l'Eriador et se situe au sud de l'Eregion. Cette carte n'est pas complète, l'Enedwaith est, normalement, bien plus grande.
A l'est, nous retrouvons la fin des Monts Brumeux. A l'ouest, à quelques encablures nous retrouvons la Grande Mer (Belegaer)... mais que l'on ne voit pas encore ici. Le sud, voir le sud-est mène à la Trouée du ROHAN et donc à Isengard et Fangorn. Enfin, Tharbad se situe au nord-est et, également, n'est pas encore disponible. La région est coupée en 2 par la vieille Route du Sud qui passe par Bree (et le Val d'Andrath) notamment.
Premier aperçu, origines et immersion
Tolkien n'a que très peu détaillé cette zone. Les développeurs ont pu donc créer beaucoup d'éléments librement. Comme dit dans le premier Dev Diary, ils se sont inspirés des traditions et de la culture galloise.
L'effet est en tout cas bien réussi. Certains décors sont à couper le souffle tant par leur beauté que par leur immersion. Les habitants, le visage grimé, portent des espèces de kilt et tenues faisant songer aux origines qu'ont insufflées les développeurs dans cette région.
Curiosités
Tout d'abord précisons quelque chose : il a été annoncé que la zone était pour niveau 62-65... hors, les ennemis, dès le début, sont du niveau 65/66. Prenez garde si vous y allez tôt.
Une évolution en douceur
Le Glanduin traversé, on se retrouve dans la nouvelle zone. Au début, peu de changements graphiques. Plaines, collines, arbres et hommes du Pays de Dun (améliorés graphiquement). Ensuite, plus nous progressons vers le sud, plus nous apercevons des changements tout en douceur (ce n'est pas brutal !).
De nouveaux designs d'arbres, fleurs et rochers font leur apparition. C'est tout bénéfique pour l'immersion, on voit le changement, on n'a pas l'impression d'être dans une suite de l'Eregion.
Ruines gondoriennes
Les ruines présentes sont également totalement redessinées, même si cela fait songer légèrement aux forges elfes d'Ost-in-Edhil, il s'agit de ruines datant de l'époque Gondorienne et donc, humaines. Certaines de ces ruines sont "habitées" par les hommes du Pays de Dun, sous le joug de Saroumane le blanc, ou utilisées comme base par la Compagnie Grise. La capitale, ou lieu de rassemblement principal, se trouve dans une gigantesque ruine (composée de sublimes statues): Harndirion.
Les villages indigènes
Les hommes du Pays de Dun, les Uch-lûth, vivent dans des petits villages entourés d'une palissade en bois. Leurs huttes sont faites de pierres et d'un toit de chaume.
En dehors, on retrouve des murets de pierres (comme les célèbres murets irlandais) où se trouve le bétail. Ce dernier est composé de buffles, nouvelles créatures implantées.
Dans le village, nous retrouvons une hutte principale (dans le même genre que celle de Forochel) avec les PNJ's et équipements pour l'artisanat, la réputation et les objets légendaires. C'est là aussi que vous rencontrerez l'émissaire de la Main Blanche, venant tout droit d'Orthanc afin d'asservir ce peuple. Il y a également de nombreux totems dans le village, symboles des croyances des villageois.
Cependant, ce peuple, comme annoncé précédemment, est toujours neutre. Vous pourrez donc visiter leur village tranquillement.
Les Forts
Non il ne s'agit pas d'une fortification, mais d'une "race" de hobbits. Ceux-ci, comme leur nom l'indique, sont plus massifs et plus grands. Un effort a été fait sur leur apparence et sur leur zone. La musique de cette zone (un mélange de vieil accordéon) est, selon les gouts bien sûr, excellente et nous imprègne vraiment de l'ambiance.
Leur habitations sont typiques de hobbits : des smials de pierres et une vie qui sent bon l'harmonie et la paix... Ceux-ci sont nichés au creux d'une vallée assez profonde.
La Paix justement, il en est question... une bande d'étranges semi-hommes sème le trouble dans ce coin... Saurez-vous réprimer et changer cela ? Et qui sont-ils vraiment ? A vous de réunir les informations pour répondre à ces questions. /!\ spoiler alerte
Cette zone est entourée d'une forêt lumineuse et d'une faune de toute beauté ( dont les cerfs majestueux). Plus au sud, un marais hanté du même acabit que "Le Bois Noyé" dans la Forêt Noire fait son apparition.
La vieille Route du Sud
L'Enedwaith est coupé quasiment en deux, du nord-ouest au sud, par la vieille Route du Sud. appelée également dans le jeu: "Sentier du Roi". A l'époque des anciens rois, cette chaussée (qui fait un peu penser à une chaussée romaine) descendait de Fornost et passait par le Pont de Tharbad pour arriver à Minas Tirith. Mais, les différentes guerres ont entrainé l'abandon de celle-ci. Elle n'est plus entretenue maintenant que par les mauvaises herbes et les nombreux brigands qui l'utilisent.
Ici, au nord-ouest, on peut voir une ancienne porte en ruine et contrôlée par des déserteurs du Pays de Dun et au sud, elle se termine dans les plaines par un "pont" en ruine... Nous ne pouvons aller plus loin pour l'instant.
Galgals de Lich
Non loin de la vieille Route du Sud, à l'est de celle-ci, se trouve une zone composée de Galgals. D'étranges fumées s'y échappent... symboles de rituels mortuaires ou d'étranges invocations ? Ici aussi, on perçoit les origines Galloises.
Combe de Thrór
Thrór, ancien Roi sous la Montagne avait fait son refuge, après la fuite d'Erebor, dans les montages du Pays de Dun. C'est également lui qui fut tué par Azog non loin d'Anazalnubizar (porte est de la Moria).
Cette zone est dorénavant occupée par des géants (communs) et par une nouvelle race de drake : les Gwiber. Elle est composée de monstres élites et en fait donc une zone plus difficile. Le nouveau look des drake est très différent de ceux qu'on connait. C'est également là qu'on voit, à mes yeux, une des plus belles chutes d'eau du jeu. Le rendu est magnifique.
Quêtes, histoire épique et réputations
Techniques et informations diverses
Nous n'avons pas testé toutes les quêtes, ne voulant pas gâcher la surprise. Cependant, la zone compte quelques quêtes répétitives et d'autres sont assez originales. Notez que la majorité des escortes, du moins dans la bêta, sont instanciées. Ceci peut-être pour éviter le temps d'attente. ?
Enfin, une technique qu'ont employée les développeurs assez fréquemment pour cette mise à jour, c'est l'apparition de PNJ à ceux ayant uniquement la quête. Par exemple, vous arrivez dans un camp de Rôdeur et uniquement 2 de ceux-ci sont présents. Après avoir réalisé les quêtes qu'ils vous donnent, vous revenez et là, sans zone instanciée, d'autres rôdeurs sont présents ! Ce procédé avait déjà été utilisé dans certains chapitres du TOME 1 (Sarah Chènecoeur devant Barad Gularan et des Capitaines à tuer dans des zones bas levels). En gros, un genre de phasage en zone publique.
Notez que de nouveaux donjons non instanciés font leur apparition, dont un assez grand en Eregion. Il ne s'agit pas d'une caverne, mais d'un ancien palais. Si cela peut rassurer les claustrophobes... Le livre épique vous y emmène notamment mais nous n'en savons pas davantage.
La Compagnie Grise se déplace...
Le Seigneur des Anneaux - Livre V - Chapitre 2
La quête épique commence à Fondcombe et nécessite d'avoir terminé le livre 1 du troisième Tome. Arwen vous demande d'apporter la bannière qu'elle a confectionnée à Aragorn et donc, de suivre la Compagnie Grise. La progression dans le livre est intéressante et nous fait progresser petit à petit vers le sud. Notez au passage, le livre compte 15 chapitres, tous faisables seul.
Le session play, partie intégrante du livre épique, nous fait découvrir sous la forme d'un rôdeur, l'histoire d'Arathorn, père d'Aragorn et d'Arador, le grand-père de ce dernier.
Les développeurs ont également relooké les Rôdeurs de la Compagnie Grise. Ils sont tout à fait différents et portent maintenant des tenues beaucoup plus jolies qu'avant.
Deux réputations et leurs récompenses
Deux réputations font leur apparition : une auprès des Rôdeurs de la Compagnie Grise et une autre pour les Uch-lûth, peuple du Pays de Dun. Qui dit réputation, dit nouveaux jetons... Le système et les récompenses sont similaires à celle implantée avec la Forêt Noire.
Les récompenses vont des armures classiques aux parchemins à utiliser sur des objets légendaires, (dégâts, parchemin d'éveil,...) en passant par des TP's (sentinelles, chasseur et un disponible pour tous) et les décorations de maisons. Il y a également une monture pour chacune des réputations.
Les parchemins pour les objets légendaire sont identiques en nombre de points pour les 2 factions.
Bilan du contenu de la zone
Points forts
- Zone assez grande, variée
- Beaucoup d'évolutions au niveau des créatures
- Rencontres intéressantes (hobbits des Forts, peuples de la région, Compagnie Grise)
- On va encore plus vers le sud !
- Récompenses de réputation variées
- Système de quêtes (apparition des PNJ selon notre évolution) intéressants
Points faibles
- Des jetons, toujours des jetons
- Pas d'instances ou raids
- La zone sera assez vite finie (suivant le rythme de chacun bien sûr)
Bilan de la rédaction
C'est beau, c'est neuf,... on sent du changement et de l'innovation dans certains points. L'immersion est toujours au rendez-vous et ça, je crois qu'on a été que rarement déçu ! En généralisant, c'est un Forochel légèrement amélioré et version estivale. Mais hélas, même reproche qui revient trop souvent ces derniers temps. Zone majoritairement solo, pas de contenu pour les groupes (pas d'instances/raids) et qui sera assez vite achevée.
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