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L'érudit

Sommaire

I. De la quête du savoir.

II. Des bases de l'érudition.

Les outils.
Les établis.

Les composants.

Les aides de travail.

III. De l'application des connaissances.

Les méthodes.
Les créations de l'érudit.

IV. Des réputations à entretenir.

V. Le savoir au service des autres.

Oui ? c'est pour quoi ? ... Ah, vous voulez devenir un érudit ? Savez vous au moins ce que cela signifie ? ... Pas vraiment ? *soupire* Asseyez-vous ... prenez un rouleau de papier, une plume et écoutez.

I. De la quête du savoir

L'érudition, un noble art. Travailler dans une bibliothèque douillette qui respire le savoir, nourrir son esprit de délicieuses conversations entre gens civilisés. Enfin un métier qui n'exige pas une musculature de titan et une adresse de tous les instants.
Vous pensez cela ? Et bien détrompez vous, ce métier est destiné aux plus valeureux de ce monde, toujours à la recherche de ruines délaissées par le temps ou prêts à se jeter dans des tombes infestées par le mal, afin de sauver de misérables bouts de texte ancien tout juste griffonnés de quelques histoires incomplètes. Être un érudit est un acte de foi où seuls les aventuriers les plus aguerris pourront espérer prospérer de leur savoir ... s'ils y survivent.

La seule manière de devenir un érudit est de suivre la voie de l'Historien. L’étonnante variété de recettes associées rend ce métier un peu obscur de prime abord. En glanant des fragments de connaissance des âges anciens et d'autres éléments très divers, l'érudit peut à loisir confectionner potions, teintures et peintures, tableaux, parchemins d'amélioration, journaux d’artisanat et livres de connaissance, améliorations pour pierre runique, et bien d'autres choses...

L'érudit met à profit ses connaissances livresques de la Terre du Milieu pour développer également ses compétences de fermier, elles lui sont très utiles dans sa collecte de composants.

Pour se détendre, il peut appliquer son savoir dans la réalisation d'objets particuliers : des objets légendaires.

II. Des bases de l'érudition

1. Les outils

L'élève commence son métier avec une loupe d'érudit offerte gracieusement par son instructeur. Le bon élève constatera que cette loupe d'érudit n'en a que le nom et son incroyable fragilité le poussera à en trouver une de meilleur facture.

Si les marchands d'artisanat peuvent lui proposer une loupe de qualité suffisante pour progresser, il est possible de trouver auprès des ferronniers des outils de qualité bien supérieure. Plus la facture de votre loupe est excellente, plus votre chance d'avoir un résultat supérieur augmente. Leur obtention dépend uniquement du niveau de votre personnage, et non de son avancement dans son artisanat comme on pourrait être tenté de le croire.

Niveau

Terminaison de la loupe

Bonus normal en %

Bonus supérieur en %

1 En bronze 1 2
13 En fer 4 5
25 En acier 6 8
35 En acier de nain 10 12
45 En fer ancien 14 16
45 En acier ancien 18 20
55 Outils d'historien
(rassemble les trois outils en un seul)
18 20

A partir du niveau 55, vous pourrez acquérir des outils d'historien qui regroupent les bonus d'outils de vos trois métiers.

A savoir que la loupe d'érudit en acier ancien et les outils d'historien sont tellement difficiles à réaliser que votre ferronnier risque de vous demander une méthode pour chaque essai pour la réaliser. Retroussez vos manches et tapez de l'orque, de l'humain... enfin bref, tout ce qui a deux jambes et qui semble hostile... de niveau 47 à 50. Si vous êtes un pleutre, tentez l'hôtel des ventes où les vrais aventuriers vous feront payer le prix de la peur.

2. Les établis

Contrairement aux autres artisanats de confection, dans un premier temps, l'érudit n'a pas besoin d'établi (en l'occurrence, une étude).  Il peut à loisir exercer son art dans tous les lieux incongrus qu'il lui plaît.

Quand il commencera son niveau d'expertise, il devra travailler dans des lieux précis qui font office d’étude supérieure :

  • la bibliothèque d’Elrond, à Fondcombe.
  • la maison des Mathoms, à Grand’Cave : vous ne pourrez y entrer qu’une fois atteint le rang de connaissance auprès de la faction des Mathoms de Grand'cave.
  • le bunker d’artisanat de la 21e salle, dans la Moria (la seule véritable étude supérieure se trouve à droite en entrant).
  • la salle des artisans d'Ost Galadh, en Forêt Noire.

3. Les composants

Les reliques des temps anciens

Maintenant que tu as tes outils et que tu sais où employer ton art, on va s'intéresser aux éléments qui te permettront, peut-être, de devenir un érudit reconnu. Tu n'es pas sans savoir que notre terre a connu bien des âges maintenant disparus.

Le premier travail de l'érudit est de recenser les témoins de ces époques révolues : ruines, villes anciennes, tombeaux, tout est bon pour rechercher des traces du savoir de nos ancêtres. Malheureusement pour vous, il faut avouer que ces lieux sont généralement envahis par le mal et il vous devrez batailler dur pour ramasser votre dû. Vous serez aidé par un radar qui localisera pour vous, les urnes ou vases à proximité, contenant reliques, livres et textes anciens.

Je vous invite à consulter ce tableau pour savoir quoi et où chercher ; les lieux susceptibles de renfermer des reliques sont rares, il n'y a pas de honte à profiter du savoir de vos ainés. C'est ça le devoir de l'érudit : partager et recevoir le savoir afin qu'il ne soit oublié.

Je vous ai dis que ces lieux sont très souvent envahit d'êtres patibulaires ? patibulaires et pas idiots, si vous me permettez, car beaucoup de ces lieux sont pillés sans vergogne par toutes sortes d'humanoïdes plutôt hostiles. Faites vous plaisir, faites un carton. Si certains éléments sont trop rares ou sont trop difficiles à identifier pour des crétins d'orques, vous trouverez tout de même régulièrement des composants pour vos méthodes de travail.

Les ressources secondaires

Bien que l'érudit soit le gardien d'un savoir ésotérique, il n'en garde pas moins les pieds sur terre et apprécie les choses simples que lui offre la Terre du Milieu. S'il a bien un radar à sa disposition pour chercher les éléments utiles à la réalisation de pigments, il mettra surtout à profit son métier de fermier pour faire pousser diverses plantes et en collecter de rares et magnifiques fleurs. Ces moments sous le soleil de la Comté sont très appréciés de l'érudit, trop souvent condamné à l'obscurité des tombes ou bibliothèques.

Pour compléter sa collection, il n'hésitera pas à faire appel à un prospecteur pour obtenir quelques rares minerais.

Les fioles et autres éléments s'achètent directement auprès d'érudits novices ou experts. Vous en trouverez dans tout les lieux consacrés à l'artisanat : Bree, Esteldin, Fondcombe, etc ...

4. Les aides de travail

Réaliser des objets c'est bien, mais réaliser des objets mieux que les copains, c'est mieux. Autant pour son amour propre que pour séduire les jeunes bibliothéquaires avec votre savoir sans limite.

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Les parchemins de connaissance

Et bien sachez que l'on peut utiliser des objets permettant d'augmenter ses chances de réaliser un travail parfait. Et là je vais vous faire plaisir car le premier objet s'obtient auprès... de l'érudit :
les parchemins de connaissances d'érudit qui, par leur utilisation, augmentent pendant une minute votre taux de critique pour la réalisation d'objet de facture supérieure. Selon votre niveau, vous aurez accès à des parchemins donnant de 1 à 12,5% de critique supplémentaire.

 

Les ingrédients spéciaux

D'autres objets sont utilisés pour augmenter votre taux de critique : les ingrédients pour critique. L'érudit peut collecter ces ingrédients essentiellement dans les urnes et autres vases à fouiller, et sur les humanoïdes. Ces ingrédients augmentent le taux de critique de l'artisan en les incorporant dans ses méthodes.

  • Apprenti : Bougie fragile
  • Compagnon : Bougie de mèche de jonc
  • Expert : Bougie de cire d'abeille
  • Artisan : Bougie de suif
  • Grand Maître : Bougie ornementée
  • Maître Suprême : Lampe puissante

Les journaux d'artisans

Il existe un cas particulier, les méthodes d'artisanat à usage unique. Elles sont si complexes à réaliser que pour obtenir un résultat supérieur, il faut une grande quantité de connaissances. Vous l'avez devinez, c'est un érudit qui réalise l'objet à critique : le journal d'artisanat. Sachez que le taux de critique de ces livres est plus faible que celui des trophées pour les recettes basiques.

Le taux de critique de base est de 5%, selon les outils et aides employés, vous pouvez atteindre le taux de 83% pour les recettes basiques et de 73% pour les méthodes à usage unique.

III. De l'application des connaissances

Bon tout ça, c'est bien joli, mais érudit, ça sert à quoi exactement ?

1. Les méthodes

J'y arrive, détendez vous, il n'y a que des amis ici.

Déjà, il existe différents types de méthodes, elles sont récapitulées ici.

Alors, en devenant érudit, votre instructeur vous offre quelques méthodes de base (pérennes) qui sont justement la base de votre métier : les parchemins de connaissance d'artisanat. Vous pouvez en créer pour tous les métiers de fabrication, sont exclus les métiers de collecte y compris le fermier ... Faut dire que le fermier s'en cogne un peu la tête à la pelle pour rester poli.

Vous pouvez compléter votre bibliothèque d'artisanat en achetant des méthodes (pérennes aussi) auprès de marchands qui rôdent autour des bonnes bibliothèques et dans les hauts lieux de l'artisanat comme Esteldin. Prenez le temps de regarder les objets en vente, les érudits expert sont plus fournis que les novices mais demandent un niveau avancé dans votre artisanat.

Mais ne vous leurrez pas, les recettes qui feront de vous un érudit connu et reconnu se trouvent dans les poches de la vermine humanoïde qui hante la terre du milieu. En ramassant une méthode sur un butin durement gagné, vous pouvez savoir automatiquement le grade nécessaire pour l'utiliser grâce au petit ruban se trouvant en bas à droite de l'icône :

Grade d'artisanat

Couleur du ruban

Apprenti Gris
Compagnon Blanc
Expert Jaune
Artisan Violet
Maître Bleu
Suprême Orange

On considère deux types de butins pour les méthodes : les basiques (méthode normale, pérennes) qui, une fois apprises, peuvent être utilisées à l'infini, contrairement aux méthodes à usage unique qui proposent des objets de qualité bien supérieure.

2. Les créations de l'érudit

On a vu précédemment que la base du métier d'érudit est la création de parchemins d'artisanat, mais l'érudit ayant plus d'un tour dans sa besace, et en fonction des méthodes accumulées au cours de ses pérégrinations, pourra à loisir fabriquer consommables et objets.

Vous trouverez dans ce livre, à la page II. Les spécialités de l'érudit, le détail précis des potions et parchemins que peuvent fabriquer les érudits.

Les potions

On les sépare en deux catégories, les potions de régénération instantanée, de puissance et de moral, et les potions d'annulation de condition (dites de guérison).

Si ces dernières peuvent être acheter à la taverne du coin, c'est plus difficile pour celles de régénération (mais pas impossible quand vous êtes bien vu de certaines factions, comme les elfes) :

  • erudit3.jpg
    Essence d'Athelas : rend immédiatement une quantité de moral.
  • Baume du Célébrant : rend immédiatement une quantité de puissance.

Oh vous pouvez en avoir sur un butin ou en récompense pour service rendu lors de quêtes diverses et variées, voire même auprès de revendeurs de certaines factions, mais la meilleure solution pour voyager les poches pleines est de les faire soit-même.

 

 

Toutefois, votre survie en Terre du Milieu ne se résume pas à maintenir un niveau suffisant de moral ou de puissance, il faut également survivre aux nombreuses compétences spéciales des monstres que vous affrontez. Pour cela, il faut utiliser les potions d'annulation de condition :

  • erudit2.jpg
    La potion de Chardon Marie, la verte, soigne les poisons.
  • La potion de Lhindestad, la jaune, soigne les maladies.
  • La potion de Guérison, la rouge, soigne les blessures.
  • Et la potion de Conhuith, la bleue, soigne les effets de peur.

Tout ça, c'est bien joli, mais quelque soit le grade d'artisanat, elles ont le même effet ... pourquoi se fatiguer à en faire une de qualité supérieure, et donc plus chère ? C'est très simple, les conditions que les monstres vous font subir ont une valeur, une force. Plus la force de la condition est élevée, et plus elle nécessite une potion de grande qualité pour être purgée.

 

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Les parchemins de combat

L'érudit est également capable de venir en aide aux communautés, il met à leur disposition le parchemin de connaissance du combat qui augmente vos dégâts au corps à corps et à distance, ainsi que tactique, pendant 40 minutes. A l’inverse, le parchemin de connaissance de la protection diminue les même sources de dégâts.

 

 

 

 

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Les livres de classe

 Spécifiques au maître du savoir et au chasseur, ces livres les conseillent sur une meilleure utilisation de leur compétences. C'est un des rares travaux de l'érudit qui ne soit pas un consommable. De plus, les plus puissants de ces livres de classe sont pour aventurier de niveau 40+ (niveau Artisan). Il n'en existe pas au-delà. Les Maîtres du Savoir un peu plus avancés dans leur apprentissage les remplaceront avantageusement par un Livre Légendaire. Les chasseurs devront conserver celui-là.

 

 

 

Pour les Maîtres du savoir, trois livres sont à leurs dispositions :

  • Livre des Dunedain : diminue le coup en puissance de Signe du pouvoir/de bataille.
  • Livre de la Nature : diminue le coup en puissance de Savoir du maître du savoir.
  • Livre des Monstres : diminue le coup en puissance de Signe sauvage.

Et pour les chasseurs, l'érudit peut créer deux livres :

  • Livre de la corde silencieuse : diminue la menace générée par vos flèches.
  • Livre de portance du vent : diminue la puissance consommée par vos compétences à l'arc.

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Les journaux d'artisanat

Certaines méthodes délicates demandent une grande expertise que seul l'érudit peut apporter. Il compile les différentes informations glanées de par le monde en un journal qui apportera conseil à l'artisan et l'aidera à réaliser un travail parfait. Ces consommables sont eux-mêmes issus de méthodes à usage unique.

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Les peintures murales et teintures

L'érudit n'est pas seulement un austère puits de science, il est également une personne au bon goût reconnu et prenant beaucoup de son temps pour réaliser les couleurs qui illumineront vos tenues d'apparat lors des soirées mousse du Poney Fringant. Par extension, il peut vous préparer des pots de peinture afin d'égayer votre maison. A savoir que la teinture noire ne se trouve pas sur une méthode, c'est le résultat supérieur de fabrication de la couleur rouille.

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Les améliorations des pierres runiques

Depuis peu, les érudits ont accès à des améliorations pour armes de gardiens des runes. On les classe en deux catégories :

Les Vernis : Ils sont classés en fonction de la couleur du pigment demandé. Ils augmentent la sensibilité de la pierre runique de 3 points (vers l'un ou l'autre de l'équilibrage).
Les Incrustations : Elles sont classées en fonction du type de minerai utilisé lors de leur confection. Si l’incrustation d’argent n’accorde qu’une chance que son aptitude suivante ne soit pas interrompue, les éléments supérieurs diminuent en plus le coût en puissance de cette aptitude. Les incrustations ne sont actives que 10 secondes et le gardien des runes devra attendre trois minutes avant de pouvoir en utiliser une nouvelle.

 

 

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Les huiles pour chasseurs et sentinelles

L’érudit peut confectionner des fioles d’huiles inflammables ou lumineuses destinées aux flèches des chasseurs. Les sentinelles ont également accès au pouvoir de ces fioles sur leur javeline. Les flasques d’huiles inflammables sont accessibles au rang compagnon, artisan et suprême. Les flèches et javelines causent alors des dégâts de feu et, en cas de coup critique, arrivent à embraser la cible pendant un court moment. Les flasques d’huiles lumineuses fonctionnent sur le même principe et réduisent les chances de toucher de la cible durant un temps limité en cas de coup critique, en plus de causer des dégâts de type lumière. Vous pourrez les fabriquer au rang expert et maître.

 

 

 

 

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Les chants de l'arc pour chasseur

Ces consommables sont accessibles à partir du rang d’expert, chaque rang supérieur améliore les bonus de ces chants. Non cumulatif, ils accordent au chasseur une efficacité accrue au combat à distance.

On en recense trois:

  • Chant de l’arc : Destruction de bouclier. Vos flèches sont plus difficiles à bloquer.
  • Chant de l’arc : Sens du point faible. Vos attaques à distance ignorent une partie de l’armure de la cible.
  • Chant de l’arc : Flèche chercheuse. Vos flèches sont esquivées moins facilement.

Des fabrications particulières

Lorsque l'érudit est reconnu de ses pairs (frère auprès de la Guilde des Erudits), il a également accès à des recettes de fabrications d'objets légendaires : livres de Maître du savoir et livre de Ménestrel (voir plus loin).

 

IV. Des réputations à entretenir

La Terre du Milieu regorge de castes et clans auxquels il est préférable de faire allégeance, que ce soit par conviction ou par commodité.

1. La société des Mathoms

L'érudit veillera particulièrement à apporter son concours à trois de ces sociétés. La première est celle des Mathoms, dans la Comté, afin d’accéder à leur étude supérieure. Simple à faire, elle vous sera très profitable. Non que la maison d’Elrond ne soit pas accueillante mais Fondcombe est loin et le prix du voyage s’en ressent.

2. Les elfes de Fondcombe

L’autre réputation est logiquement celle des Elfes de Fondcombe. Là aussi, n’hésitez pas à la monter grâce aux recettes de réputation que trouverez auprès de Cachunir dans le grand hall de la dernière maison simple. Ces recettes demandent peu de ressources pour un gain de points conséquent, un bon moyen de concilier le gain de réputation et la progression de votre métier.

 

Une fois atteint le rang de connaissance envers la faction de Fondcombe, vous pourrez accéder à Imlad Gelair. Un lieu reculé et mystérieux qui bercera vos promenades romantiques au bras de votre âme sœur, mais qui vous donnera surtout accès à deux méthodes très utiles en ces temps sombres : le parchemin amélioré de combat et celui de protection. L'érudit sait déjà les fabricants, puisque les méthodes s'achètent auprès des PNJ Erudits, mais ces deux recettes permettent de les fabriquer à moindre coût. Par contre, elles ne concernent que le niveau Maître.

Ah et pour les amoureux des belles choses, le rang d’ami vous autorisera à acheter deux méthodes de tableau : « Le mont venteux » et« vision de la côte » (de bœuf).

3. Les elfes de par le monde

Pour les érudits les plus aventureux et valeureux au combat (artisan surpême et pouvant accéder à la Forêt d'or), il peut être intéressant de se faire bien voir auprès des Galadhrim (elfes de la Forêt d'or) et des Maledhrim (elfes de la Forêt Noire). Leurs revendeurs vendent des recettes de potions de guérison et de régénération. Ces potions sont identiques à celles des revendeurs, mais elles se fabriquent à moindre coût.

La liste des recettes de consommables Galadhrim est ici.

4. La guilde des érudits

Il existe une dernière société à laquelle il serait de bon goût d'avoir les faveurs : la guilde des Erudits.

Lorsque vous commencerez votre grade d'expert, un choix vous sera demandé : rejoindre une loge d'artisanat, et une seule. Si vous préférez rejoindre la guilde des fabricants d'arme, c'est votre choix le plus strict mais dans ce cas, je n'ai plus rien à vous dire. Par contre, si vous souhaitez être reconnu par vos pairs, vous devrez vous présenter dans leur quartier, au premier étage de la dernière maison simple, à Fondcombe.

Ici, votre réputation augmentera uniquement grâce au méthodes de préparation de la guilde, mais le jeu en vaut la chandelle car vous accéderez à des méthodes extraordinaires comme des livres de ménestrel ou de maître du savoir véritablement légendaires, en utilisant des jetons particuliers : les parchemins.

 

 

 

Vous apprendrez également à réaliser des potions en grande quantité avec un minimum de ressource, la liste étant détaillée sur cette page.

Quand tu s'ras admis dans le saint des saints (frère, et artisan suprême), tu pourras même fabriquer des reliques précieuses : des reliques fusionnées pour objets légendaires. Ces fameuses reliques qui permettent de donner encore plus de pouvoir et de puissance à des objets mythiques.

 

V. Le savoir au service des autres

Au début de vos aventures, vous ferez la rencontre de personnes peu dégourdies de leurs dix doigts qui vous réclameront à grand coup de récompenses, certains de vos travaux. Si ces quêtes peuvent paraître annexes, les faire vous permettra de vous familiariser avec votre métier, que ce soit par la collecte de composants ou par la fabrication d'objets.

Vos instructeurs vous donneront également la possibilité de faire vos preuves : si pour l'essentiel cela se résume à démontrer votre connaissance des routes et villes de l'Eriador, d'autres quêtes vous amèneront dans des lieux dominés par la peur où votre soif de savoir sera votre seule compagne. Ne soyez pas avare d'efforts car les récompenses sont à la hauteur et vous aideront à progresser dans votre métier.

 

Je vois que tu m'as écouté jusqu'au bout sans t'assoupir un moment ... Bien bien, j'espère que tu rejoindras notre noble caste, il y a tellement à découvrir et à apprendre qu'une personne de plus est une réjouissante nouvelle. Maintenant, laisse-moi, j'ai du travail.

Mis à jour le @date_maj par Enge
Livre IX, volume 2

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