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Interview à six mains avec les développeurs, points sur le jeu et son futur dont celui de Sirannon

Interview à six mains des développeurs

Avec les copains Edh des Furets du Gondor, Yao de D&Co du Milieu nous avons eu l'opportunité de poser quelques questions aux développeurs du Seigneur des Anneaux Online.

Ce sont ici  Robert "Severlin" Ciccolini le producteur exécutif, Marcy "Sans_Arrêt" Brown, coordinatrice localisation et Jerry "Cordovan" Snook chargé de communauté, qui se sont prêtés à l'exercice et ont répondu à nos questions.

Vous le verrez le panel de ces questions posées à six mains est assez large et les réponses intéressantes (et Sev est toujours aussi bavard).

C'est parti !

QUESTIONS GÉNÉRALES:

  • Quelle est la chose la plus gratifiante dans le travail sur un jeu comme le SdAO ? Et à l'inverse, quelle est la chose la plus frustrante ?

Sev: Ce qui est le plus gratifiant sur un jeu comme le SdAO, c'est d'apporter de la joie aux joueurs et de voir une communauté de personnes qui aiment le jeu et qui aiment voir le monde de Tolkien se former. L'aspect le plus frustrant est de mettre de côté des fonctionnalités ou des améliorations qui semblent vraiment cool ou séduisantes alors que nous n'avons tout simplement pas les ressources pour faire tout ce que nous voulons.



Sans_arret: J'aime voir à quel point les gens s'amusent avec le jeu. D&Co du Milieu en est un exemple fantastique. J'aime toute la passion et l'excitation que suscitent les décorations des maisons. Les gens sont tellement créatifs, et j'aime voir les choses sympas qu'ils inventent, qu'il s'agisse de décorations, d'un festival de musique ou d'une pièce de théâtre ! Un joueur allemand m'a envoyé un lien vers une pièce de théâtre de Yule qu'il avait écrite et jouée avec des amis. C'était très amusant.



  • Avez-vous aimé la série des Anneaux de Pouvoir ? Et pensez-vous que le SdAO en bénéficiera d'une manière ou d'une autre ?

 

Sev: J'ai apprécié cette série, et je suis impatient de voir ce que cela va donner par la suite. Je pense qu'il est intéressant qu'ils essaient d'étendre un peu l'histoire, même si certaines choses ne vont pas dans le sens que j'aurais choisi, je trouve leur point de vue intéressant et j'apprécie leur histoire. Toute entreprise artistique qui visite les œuvres de Tolkiens contribue à faire connaître le monde de la Terre du Milieu et cela profite à tous ceux qui l'aiment.

  • Comment les autres productions de LOTR, passées, présentes ou futures, influencent-elles votre travail sur LotRO ?

Sev: Nous avons tendance à nous en tenir aux livres, mais certains éléments visuels d'autres médias ont inspiré l'aspect et la conception de certains éléments du jeu. Mais il s'agit surtout d'éléments cosmétiques.



Sans_arret: Pour moi, en tant que coordinatrice de localisation, la chose qui influence le plus mon travail est l'essai de Tolkien de 1967, "Guide des noms du Seigneur des Anneaux". Vous pouvez le trouver publié dans « The Lord of the Rings : A Reader's Companion ». Tolkien était un expert en langues, et après les deux premières traductions en suédois et en néerlandais, il a écrit des conseils pour les traductions futures. Si vous vous demandez pourquoi une chose est nommée d'une certaine façon dans l’univers Tolkien, je vous recommande de consulter cet essai.



  • Nous l'avons vu avec la série des Anneaux de Pouvoir, mais il est très difficile de rester fidèle au monde de Tolkien tout en essayant de créer une histoire dans ce monde. Comment parvenez-vous à y faire face ? Est-ce quelque chose de difficile pour vous aussi ?

 

Sev: Bien sûr. C'est difficile de développer le lore tout en restant fidèle au matériel source. Je pense qu'il s'agit de comprendre la vision et la voix de Tolkien, et de développer des éléments narratifs qui correspondent à cette vision et à cette voix. Nous avons une voix assez cohérente et les joueurs qui jouent au jeu sont généralement rassurés par cela ; parce que la voix est cohérente, les joueurs savent instinctivement ce qui est cohérent dans le SdAO et ce qui ne l'est pas. Lorsque nous nous écartons de la vision et de la voix, cela peut être déroutant pour ceux qui découvrent le monde, mais je pense que l'équipe fait du bon travail pour que notre narration reste authentique.



  • Y a-t-il quelque chose que vous avez vu dans d'autres jeux et que vous aimeriez voir adapté au SdAO ?

Sev: J'ai l'impression que la communauté nous donne beaucoup d'inspiration pour des améliorations et de nouvelles fonctionnalités, ce qui atténue vraiment l'envie de reprendre des fonctionnalités d'autres jeux.

  • D’un point de vue de développeur, quel a été votre pire cauchemar dans le développement du SdAO au cours des 15 dernières années ?

 

Sev: Lorsque des modifications du code créent des bugs avec des effets de halo ou des problèmes de performances qui semblent n'avoir aucun rapport avec la modification, c'est le pire. Les pannes matérielles qui causent des problèmes aux joueurs sont également stressantes.



  • Nous savons tous que Sirannon, notre serveur français, est probablement le serveur le moins peuplé. Avez-vous toujours l'intention de continuer à soutenir le jeu en langue française pour les années à venir ?

Sev: Le jeu et la communauté seraient amoindris, à mon sens, si nous réduisions la portée de nos traductions.

 

Sans_arret: J'avoue pour ma part jouer et me balader sur Sirannon, c'est un serveur sympa !

 

  • Les sites français dédiés aux jeux vidéo ne parlent pas beaucoup de LotRO. Ce qui est bien dommage. Y a-t-il quelque chose que nous (Yao, de D&Co du Milieu, Edward, de LesFuretsDuGondor, et Kaels, de LotRO JeuxOnLine) pouvons faire pour vous aider à améliorer cela ?

Sev: Tous les efforts visant à soutenir la communauté et à apporter de la joie aux joueurs par le biais de streams, de discussions et d'articles aideront au final notre jeu à grandir.



A PROPOS DU JEU :



  • Des améliorations sont-elles prévues pour l'interface utilisateur des objets légendaires ?

Sev: Même si nous pensons que certaines améliorations peuvent encore être apportées, je ne prévois pas de grande refonte en 2023.



  • Travaillez-vous toujours à l'amélioration des temps de chargement pour les personnages ayant beaucoup de prouesses/quêtes ?

 

Cordovan: Oui, nos ingénieurs travaillent depuis un certain temps maintenant pour identifier les endroits où nous pouvons voir des gains de performance, et les temps de chargement des personnages et des systèmes impliqués dans le processus sont certainement une grande partie de ce travail. Il ne s'agit pas seulement de savoir combien de prouesses ou de quêtes ont été accomplis sur un personnage, mais aussi si le système interroge efficacement ces informations, et nous avons apporté des améliorations à ce processus au cours des derniers mois.

 

Sev: Comme Cordovan l'a dit, des améliorations ont été ajoutées, et il y en a encore à venir. La conception du système de quêtes n'a jamais vraiment pris en compte l'étendue de la liste des quêtes au fur et à mesure que le jeu se développait. Nous avons envisagé de changer entièrement le système de quêtes afin qu'un joueur ne puisse gérer qu'un nombre limité de quêtes (disons 50) à la fois, et que les anciennes quêtes soient simplement archivées sur le personnage et marquées si elles ont été complétées ou non, mais ce processus serait non seulement très coûteux à développer, mais la façon dont le jeu se déroule changerait fondamentalement. Le joueur devrait prendre des décisions concernant, par exemple, les créatures tuées à suivre dans le système de quêtes et les exploits d'explorateurs à accepter. Nous allons ajouter d'autres changements de performance et réévaluer la situation lorsque nous pourrons examiner les données de performance après ces changements.



  • Les animations de certaines compétences prennent plus de temps sur certaines races (par exemple les champions nains), est-ce quelque chose sur lequel vous allez travailler dans un avenir lointain ?

Sev: Nous sommes conscients de certaines incohérences dans les animations, et elles sont sur notre liste des choses à revoir à un moment donné.



  • Le SdAO a beaucoup de contenu, et encore plus à venir, y a-t-il un " Stat Squish" prévu pour faciliter l'équilibrage général ? Ou un "level squish"?

 

Sev: Un "level squish", non. Je crains que cela n'augmente la perception de la progression que les joueurs peuvent ressentir lors de leurs aventures. À un moment donné, nous allons probablement nous occuper des nombres/statistiques toujours plus élevé(e)s, mais cela pourrait prendre la forme d'un affichage abrégé des chiffres, ou d'un changement réel des mathématiques. Mais je ne pense pas que cela se produise cette année.



  • Est-ce que toutes les classes vont passer à un système d'arbre à deux traits comme le Ménestrel et le Bagarreur ?

Sev: Je pense que nous sommes encore en train d'évaluer l'impact sur le jeu. D'un point de vue positif, nous pensons que cette approche réduira le nombre « d'arbres morts ou inutilisés » car le troisième arbre viendra compléter les primaires. Cela rendra le jeu plus équilibré. D'un point de vue négatif, les joueurs peuvent développer un fort attachement aux spécifications que ces arbres représentent, donc faire ce changement a un coût. Notre plan actuel est de suivre ce modèle à l'avenir, comment nous pourrions appliquer cette conception aux classes existantes est encore en discussion.



  • Le lanceur actuel n'est pas vraiment bon pour détecter les cartes graphiques GPU (en particulier Nvidia sur les ordinateurs portables) empêchant de lancer le jeu en 64bits, donc certains joueurs doivent changer manuellement la valeur de DisplayAdapter (de 0 à 1) dans le fichier UserPreferences.ini. Ce problème sera-t-il résolu avec le nouveau lanceur dont vous avez parlé récemment ?

Sev: C'est l'un des objectifs de conception du nouveau lanceur, oui.



ET ENSUITE ? LE FUTUR DU JEU



  • De nouveaux joueurs sont arrivés ces derniers mois, beaucoup d'entre eux (les anciens aussi) demandent régulièrement des nouvelles des mises à jour graphiques annoncées par EG7, avez-vous quelque chose à dire à ce sujet ?

Sev: Nous travaillons sur des options supplémentaires pour les personnages humains et nous devrions en avoir un aperçu au cours du premier semestre de l'année.



  • Pourquoi y a-t-il autant de secrets sur les développements actuels et futurs ?

Sev: Parfois, je parle de quelque chose sur lequel nous travaillons, et nos plans déraillent. Nos ressources changent, nos priorités changent, ou la tâche s'avère être beaucoup plus importante que notre estimation initiale laissait penser en raison d'une limitation liée au code qui ne s'est révélée que lorsque nous avons creusé la tâche.

Parfois, les développeurs ont simplement un besoin plus important ailleurs. Parfois, la fonctionnalité a un coût pour notre équipe d'exploitation technique qui doit être réglé avant que nous puissions continuer. Nous jonglons constamment avec tous ces éléments, et lorsque nous parlons de projets futurs, nous courons toujours le risque que quelque chose soit reporté.

Cela dit, nous devrions bientôt disposer de la feuille de route 2023.

  • Qu'est-ce qui détermine la direction à prendre pour le contenu futur ?

Cordovan: La réponse pourrait être très longue ! En fin de compte, cela dépend des discussions avec toutes les personnes impliquées, des intérêts de l'équipe de développement, des systèmes sur lesquels on travaille, de ce qui intéresse nos joueurs et d'une foule d'autres facteurs. Nous essayons de regrouper nos sorties par thème et de manière logique, ce qui signifie que si un nouveau système convient également à une certaine région ou à une certaine histoire, nous essaierons de le sortir autour ou en même temps. Il n'y a pas de modèle unique pour décider de ce qui va suivre ; nous avons tendance à commencer par la direction que nous voulons prendre et l'histoire que nous voulons raconter, combinée aux nouvelles fonctionnalités telles que les classes, les races ou les systèmes de récompense que nous voulons mettre en place, puis nous devons déterminer ce qui a le plus de sens en termes de ce sur quoi nous travaillons ensuite et ce sur quoi nous travaillons après.

  • Les joueurs de la communauté française s'intéressent beaucoup aux Hobbits des Rivières. Est-ce que c'est toujours quelque chose que vous aimeriez apporter au jeu pour 2023 ?

Sev: Oui. Nous aimerions les voir cette année, mais nous pourrions abandonner cette fonctionnalité si un problème plus important se présentait. C'est exactement le genre de chose qui explique votre question précédente, à savoir pourquoi nous sommes prudents lorsque nous parlons de plans futurs.

  • Une mise à jour en entraîne une autre et les joueurs parlent déjà de la mise à jour 35. Que pouvez-vous révéler à ce stade ?

Sev: Nous en dirons plus sur la mise à jour 35 et sur ce que nous avons prévu pour elle dans une prochaine lettre à la communauté, donc nous serons en mesure de partager beaucoup plus avec vous dans un avenir proche.

 

 

 

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