Exclusivités - La Moria : Carnets de voyage 2/3
La sentinelle en détails
Deux jours de tests plus tard, nous reprenons tous trois le clavier pour disséquer un peu plus l'extension. Je vais pour ma part m'occuper de parler d'une classe que j'attendais avec énormément d'impatience et aussi je l'avoue, la peur d'être déçu...
Annoncée comme technique, la sentinelle est polyvalente et très axée sur la (sur)vie en solo. Ainsi, équipée de TP persos, elle se déplace rapidement d'un point a l'autre de l'univers sans pouvoir emmener ses compagnons avec elle, elle possède des heals persos, des buffs persos, bref, la sentinelle se suffit à elle-même et ne s'occupe pas des autres. Est ce à dire qu’elle est inutile en groupe? Non, pas le moins du monde, parce qu'elle réussit le tour de force de pouvoir remplacer( dans une moindre mesure) tant un gardien qu'un champion voir même un chasseur!
Coté points forts, on notera une mention spéciale pour embuscade, un skill d'une efficacité redoutable! en mode fufu (skill sympa malgré une durée très réduite de 20 secondes et un cd de 3 minutes), l'embuscade a un déclenchement instantané, dans le cas contraire, il faut charger l'attaque pendant quelques secondes avant que celle ci ne se déclenche. Le coup à distance lancé, il inflige des dégâts modérés à l'adversaire mais surtout le stun pour 5 secondes (pas d'esquive ni de miss possibles) durant lesquelles vous pourrez soit courir jusqu'à l'ennemi a terre lui porter un coup critique à l'aide d'une compétence prévue à cet effet, soit en profiter pour balancer de loin tous vos coups à distance, infligeant environ 900 de dégâts à une vitesse hallucinante sur un mob de lvl 50. Ce genre d'attaque est carrément jouissif pour attaquer les mobs en paquet, vous en aurez presque terminé un le temps que ses copains arrivent...
Les gambits, quant à eux, sont redoutables et efficaces et pour peu que vous sachiez les utiliser au bon moment. Ils pourront vous permettre de briller en solo comme en groupe. Le fonctionnement de ce nouveau système de combat est très simple: trois skills, un de dégâts (lance) un de buff/heal (bouclier) et un de tanking (poing), une barre de gambits ou s'empilent les skills précédemment cités et un dernier emplacement activant le gambit. La première compétence utilisée s'affiche à l'extrême gauche de la barre et détermine le type de gambit que vous allez pouvoir déclencher (la lance déclenche invariablement des attaques, le bouclier des buffs ou des soins et le poing des attaques générant de la menace), ensuite, les compétences suivantes utilisées détermineront le gambit précis utilisé. Pour compléter le système, un skill permet d'effacer le dernier effet ajouté dans la barre de gambits et un autre permet de remettre celle ci à zéro en cas d'imprévu obligeant à changer sa façon de jouer (besoin de heal, gros add, aggro du ménestrel, etc.). Certains de vos traits de class vous offre accès à des skills remplissant deux cases de la barre de gambit (lance+bouclier, lance+poing, bouclier+lance etc. etc.) et permettent du coup d'aller plus vite à l'essentiel.
La rapidité d'action de la sentinelle est quant à elle pratiquement inexistante à haut lvl tant il est long de sortir un gambit de haut vol (5 compétences à empiler pour les gambits importants) et il faut sans arrêt prévoir et anticiper le déroulement du combat, ce qui fait de cette classe un intéressant challenge technique. D'autant qu'il existe plusieurs dizaines de gambits, tous ayant une utilité, à connaître et à savoir placer pour prétendre à la maîtrise de cette classe.
Si la sentinelle peut se comparer au champion en tant que classe de dommages au corps à corps, ce n'est pourtant pas sur le DPS qu'elle excelle mais plutôt sur les DOT, type de dommages assez peu représentés sur LotRO jusqu'alors. Ainsi, vous ne verrez pas d'attaques à 800 de DPS mais des tonnes de blessures stackables infligeant de 40 à 101 de dégâts toutes les 4 secondes au lvl 60. Pratique tant pour faire du dégât que pour maintenir la menace élevée et ainsi tanker tranquillement.
Coté points négatifs, car il y en a, je noterais principalement la marche forcée, compétence fortement dangereuse. Si elle offre un bonus (solo là aussi) de vitesse de déplacement similaire au chasseur, elle offre aussi un malus énorme: quand elle saute pour cause de situation de combat ou parce que vous la désactivez, cette compétence embarque avec elle 80% de votre puissance, vous laissant donc tout nu devant l'ennemi, sachant qu'un seul gambit permet de récupérer un peu de puissance et ce de manière très limitée, il s'agit véritablement d'un gros danger potentiel. Bref à éviter si possible...
Sur une note esthétique, rien à redire, le style hoplite est bien trouvé et carrément agréable à l’oeil, les effets sont beaux (et certains coups semblent clairement inspirés de Troie avec Brad Pitt, je pense notamment à son premier duel ou il tue l'adversaire d'un coup dans le coup avec un joli petit saut assez spectaculaire... un régal). Le seul détail qui peut être gênant est l'utilisation de la javeline qui revient dans la main pour être relancée mais bon, ne faisons pas la fine bouche, cette classe est réellement excellente à mon goût.
Petit rajout de dernière minute :
Voilà, cet après-midi nous avons enfin réussi à faire upper un personnage jusqu'au lvl 60 et ce fut une sentinelle. N'ayant pas utilisé les méthodes conventionnelles (que c'est bon les cheats de bêta :D), nous sommes passés directement de 52 à 60 et j'ai repris mon personnage. Bon les gambits ajoutés sont puissants et très utile, pas de problèmes là dessus, par contre, en grimpant aussi vite dans les lvl, je me suis rendu compte que les traits, pour cette classe, ne sont pas très équilibrés et qu'un mauvais choix peux vous faire passer de roxxor à pas super efficace, voir carrément mauvais. Il faudra surveiller par la suite mais je vous conseillerais dans un premier temps de vous axer principalement sur un set de traits précis en majorité et de ne pas trop tenter les mélanges comme je l'avais fait sur ma sentinelle. Ma rencontre avec deux gobs 53 s'étant achevée par un décès tragique suite à un déséquilibrage flagrant de mon personnage pour cause de mauvais choix de traits. Pour ce que j'ai pu glaner à droite à gauche, la sentinelle est la seule classe vraiment concernée par ce problème, étant la seule classe aussi hybride et complexe. Ne vous inquiétez pas pour vos mains, ils ne risquent probablement rien de ce système de traits amélioré.
Note :
Les vidéos de cet article sont volontairement statiques et basiques, le but étant de vous permettre de suivre ma souris et de voir le fonctionnement des gambits.
Parlons maintenant du Gardien des Runes, ce magicien !
Pour le Gardien des Runes, nous étions tous les trois fort attirés par la Sentinelle et beaucoup moins par le ce dernier. Le Gardien des Runes est donc beaucoup moins testé et donc cet article sera moins précis et moins représentatif.
Pour rappel, le gameplay du Gardien des Runes fonctionne sur le principe suivent :
Celui-ci peut soit soigner, soit faire des dégâts. Plus il tape et plus ses sorts de dégâts sont nombreux et puissants, et plus il soigne plus ses sorts de soins sont nombreux et puissants (le nombre de sorts varie en fonction des compétences débloquées à partir d'un certain nombre de sorts de soin ou de dégâts). Cette progression vers le soin ou vers les dégâts peut être visualisée via une barre de progression avec d'un côté les soins, de l'autre les dégâts. Il y a également des sorts plus neutres, qui font revenir la barre vers le centre.
La première chose qui frappe lorsqu'on commence un Gardien des Runes au niveau 50 c'est le nombre de compétences. En effet, il n'y a pas moins de 15 sorts de dégâts, 8 sorts de soins et 15 sorts neutres. Etant donné le niveau de fainéantise et le manque de temps de l'équipe, nous nous sommes concentrés sur les sorts de dégâts et avons décidé d'un peu les lancer au pif. Après avoir failli mourir contre un loup de niveau 50, et y être finalement arrivé en Forochel contre un ours de niveau 48 (en même temps, on avait oublié les traits, ça passe beaucoup mieux avec ceux-ci), nous avons compris que le Gardien des Runes ne se joue pas comme un chasseur, avec lequel contre la plupart des mobs on lance ses attaques au pif et on peut quand même arriver à quelque chose, le Gardien des Runes est très technique à jouer, et fera donc le plaisir des joueurs recherchant le challenge dans le gameplay de la classe.
Et côté magie me direz-vous, ça ne choque pas trop dans le monde merveilleux de Tolkien ? Et bien non, la plupart du temps ça ne choque pas trop, étant donné que la plupart du temps les sorts font des petites boules d'éclair ou de feu dans les mains du Gardien des Runes et quelques petits éclairs et flammèches sur le mob, avec parfois quelques runes ou quelques effets plus élaborés. J'ai bien dit "la plupart du temps" car 3 sorts ont retenu un peu plus mon attention : tout d'abord, la pierre de soin. Bien pensé, sauf que le skin de celle-ci ainsi que sa lévitation font un peu penser à WoW. Mais à la limite, on la met dans un élément de décors et c'est très bien comme ça. En revanche, plus grave, 2 sorts de dégâts qui choque très clairement : un sort de soin créant un lac de glace (sisi, un a un genre d'étendue glacée devant nous, imaginez l'effet en Eregion sur une colline...), ainsi qu'une tempête de feu (là c'est en Forochel que ça coince). J'ai personnellement fort moyennement apprécié ces 2 sorts, et je préférerais ne pas voir leur application pendant que je me baladerais en Terre du Milieu.
En résumé, le Gardien des Runes représente un bon défi pour les joueurs de par son gameplay, mais conviendra moins aux joueurs n'appréciant pas l'utilisation trop forte de la magie en Terre du Milieu.
L' objet légendaire, un ami qui vous veut du bien (beaucoup)
Intro
Alors pour cet article, et histoire de pas faire de redites avec ce que vous avez pu lire, nous allons aborder de façon tout à fait volontaire, les armes légendaires de deux façons distinctes. D'une part, histoire d'illustrer le journal des développeurs concernant les armes légendaires, je vais tenter de rendre ça vivant en vous racontant l'avancée de mon personnage au long du livre 1 et sa découverte des armes légendaires (en essayant de pas spoiler ceux qui ne voudraient pas savoir ce qui s'y passe). D'autre part, je donnerais ensuite mon avis et deux trois données supplémentaires que j'ai glanées à force de tests, ces infos seront forcément déjà écrites quelque part mais bon, histoire de compléter ma description du fonctionnement il faut que je les remette. Maintenant que le décor est planté, let's go!
Il était une fois...
...Un elfe nommé Telbaran, sentinelle de son état, rêvant de retourner se reposer sous les Malornes de la Lorien. Malheureusement pour lui, après son départ de Fondcombe et sa traversée de l'Eregion, il se retrouva bloqué sur le col de Caradhras et du se résigner à franchir, comme une certaine compagnie quelques temps plus tôt, les portes de la Moria.
Celles ci, encore bloquées par les rochers écroulés il y a peu, était maintenant le lieu d'un spectacle étonnant: les nains tentaient de reprendre leur royaume, encore une fois. Décidant de les aider, Telbaran parvint rapidement à débloquer la porte, malheureusement quelque chose l'empêcha d'entrer, quelque chose que sa lance ne parvenait pas à blesser. Il dut donc se résoudre à fuir pour un temps.
C'est alors qu'un de ses nouveaux (et temporaires) amis lui fit un cadeau: une vieille lance rouillée. En l'état, elle ne valait absolument rien, mais peut être qu'en se rendant à Fondcombe, dans les forges où avaient été reforgée Anduril, on pourrait en faire quelque chose!
S’adressant au maître des forges, Telbaran eut la joie de l'entendre énumérer les différentes qualités de son arme: elle avait un bon DPS, générait une menace accrue, était suffisamment légère pour que ses attaques soient plus rapides et améliorait les chances de coups critiques! Aussitôt la nouvelle apprise (et une fois les 10 pa réglées au maître pour l'identification), notre sentinelle s'équipa de son arme.
Sur les conseils (gratuits cette fois) du maître des forges, il se dirigea vers un maître des reliques qui lui enseigna à utiliser ces artefacts afin d'améliorer encore son arme. Ainsi, chaque arme peut porter une gemme, une rune et un "setting"(ndlr: je ne me souviens plus de la traduction officielle aussi je laisse le mot anglais), ajoutant chacun des caractéristiques supplémentaires et différents pouvoirs à l'arme. Il lui en offrit d’ailleurs un échantillon afin que notre héros puisse tester ces objets. (drag and drop depuis l'interface des objets légendaires). Le maître des reliques informa la sentinelle que celle ci pouvait venir lui confier des reliques d'un même niveau (8 Tiers de reliques existent) et que si il y en avait assez (5 pour les Tiers 1 à 7, 2 pour le Tiers 8) il pourrait les assembler pour en tirer des reliques plus puissantes, ce qu'elle ne manqua pas de retenir tout en partant au combat.
Avant toutefois d’affronter son ennemi, Telbaran décidé de tester un moment son arme et, au fil des combats, s'aperçut que celle ci devenait de plus en plus puissante et semblait s'améliorer sur les points qu'il désirait. (A chaque niveau, vous gagnez 10 points d'expérience que vous pouvez dépenser pour augmenter la puissance d'un de ses legs (les caractéristiques principales, définies aléatoirement par le maître des forges lors de l'identification), ou stocker en attendant d'en avoir assez pour augmenter un leg déjà élevé).
Il arriva toutefois un moment où la lance ne sembla plus évoluer, elle était puissante, certes, mais Telbaran pensait qu'il était possible qu'elle le devienne plus encore, aussi retourna-t-il voir son ami aux forges de Fondcombe afin de lui demander conseil. Celui ci reforgea à ce moment l'arme pour lui et permis même à la sentinelle de lui donner un nom unique. La renommant "Dae Galad", il découvrit que son arme avait gagné une caractéristique supplémentaire (1 leg révélé lors de ce reforgeage, je n'ai pas eu le temps de faire upper ma lance lvl 20 pour voir si c'était juste pour le livre ou si c'est à chaque reforgeage).
Il était enfin prêt à affronter l'ennemi, aussi se rendit-il tout de suite devant les murs de la Moria et botta-t-il le cul verdâtre de la bestiole qui l'avait si violemment empêché de retourner chez lui...
Moralité, les armes légendaires c'est pas compliqué et faut pas faire chier un elfe qui veut rentrer en Lorien...
Généralités
Sans reprendre l'intégralité du journal des développeurs, je tiens à ajouter quelques petites informations à cet article:
- Les legs sont attribués de façon totalement aléatoire, tant dans leur nombre que dans leurs fonctions lors de l'identification. Il est donc quasiment impossible de révéler deux armes ayant les mêmes caractéristiques de départ.
- Il est obligatoire de reforger une arme (objet) légendaire tous les 10 lvl, sans quoi elle restera bloquée
- Vous pouvez équiper jusqu'à 6 armes (objets) légendaires qui pexeront en simultané selon les mêmes barèmes que les communautés de personnages. Ainsi, une arme seule grimpera plus vite en niveaux.
- Obtenir une arme légendaire se fait de multiples façons: vous pouvez looter une arme non identifiée sur a peu prés n'importe quel mob (privilégiez les humanoïdes quand même), ou encore un jeton à troquer dans des boutiques de classe mais vous pouvez aussi en crafter!
- Il est possible d'obtenir des traits pour vos armes, qui modifieront son type de dégâts (commun de base) ou ajouteront un bonus contre un certain type de créatures (rampants et insectes, gobelins, orcs etc...)
- Les armes lootées sont liées au personnage jusqu'à identification. Une fois identifiée, l'arme peux être mise en vente, déconstruite ou équipée (auquel cas elle sera liée de nouveau).
- Déconstruire une arme permet d'obtenir un élément nécessaire au craft (si toutefois j'ai bien compris, n'ayant pour ma part pas testé le craft), de récupérer ses reliques et d'obtenir un jeton d’expérience applicable sur une arme légendaire de votre choix.
- Vous pouvez aussi looter des jetons d'expérience sur certains mobs si vous avez de la chance.
Mon avis
Alors commençons tout de suite par les déceptions, comme ça, ça sera fait et on pourra rentrer dans le vif du sujet... Bah la déception principale c'est quand même la non diversité des objets légendaires. Attention, loin de moi l'idée d'annoncer que les objets légendaires se ressemblent tous, non, juste il n'existe que deux types d'objet par classe (arme de poing et javeline pour la sentinelle par exemple) et... c'est tout. Quand on a commencé à tester ce système, on se prend vite à rêver de voir des objets légendaires plus basiques, des armures légendaires même, qui ajouteraient une autre dimension à ce système.
Je ne rentrerais pas plus dans les détails histoire de vous laisser un peu de magie à la découverte (et puis aussi parce que sinon à quoi ça sert que Codemaster y se décarcasse à traduire les dev diaries de Turbine? :D), mais je vais donner mon avis (ça faisait longtemps, ça vous manquait je parie...). Outre le manque de diversité évoqué plus haut, les armes légendaires (oui j'ai du mal a parler d'objets légendaires vu que de toute façon tous ceux que j'ai vu servaient uniquement à la baston...) offrent une surprenante... diversité. Vous pouvez trouver cinq lances dans une quête, aller les faire identifier et ne pas en avoir deux avec les mêmes caractéristiques de base. Même le nombre de legs(les caractéristiques de base, cf. plus haut) varie aléatoirement!
Bref, il y a peu de chances qu'on se retrouve avec une arme "type" chez les hlvl et ça, c'est vraiment plaisant. D'autant que vous ne pourrez pas booster à fond tous vos legs, il faudra donc choisir dans quel objectif vous montez votre arme et quels seront ses points forts. Cet aspect de la personnalisation me donne réellement envie de voir des armures de ce type arriver (les devs si vous me lisez :D) sur LOTRO. Et pas de panique quant au fait d'être trop spécialisé dans une voie, vous pouvez porter jusqu'à six armes légendaires équipées, à vous de prendre la mieux adaptée à la situation!
Bref un système qui m'a réellement beaucoup plu et qui porte comme défaut celui de ne pas être plus étendu... Et aussi, parce qu'il faut bien le dire, qui m'a semblé un poil déséquilibré dans le loot. J'ai vu une quête (répétable) me permettre systématiquement de looter 8-10 objets légendaires violets (les "communs") en à peine une heure et même en extérieur, trouver une de ces armes me semble trop facile et rapide. Par contre les armes du second age sont nettement plus rares, quant à celles du premier, je me demande si elles existent vraiment tellement elles semblent rares...
D'accord, mais si on crafte ?
L'artisanat aussi a son lot d'évolutions ! Tout d'abord, il y a l'apparition d'un Tiers 6, jusque là c'est classique, pas de surprise, ce tiers 6 fonctionne de la même façon visiblement que les autres tiers, avec des nouvelles ressources, etc. Attention cependant, pour pouvoir obtenir ce Tiers 6 il faut aller voir un PNJ dans une zone d'artisanat qui vous donnera un livre qu'il faut lire. Pas compliqué, mais il faut y penser pour ne pas se retrouver en plein milieu des mines à se demander pourquoi on peut pas récolter les ressources. Tous les artisanats du personnage peuvent accéder au Tiers 6.
Par contre, pour les métiers de craft (fabricant d'arme, menuisier, tailleur, ferronnier, érudit, cuisinier et bijoutier) il y a des guildes d'artisanat. Chaque personnage ne peut appartenir qu'à une seule guilde (gros point noir pour ceux qui ont préféré regrouper leurs artisanats sur 4 persos et se retrouvent par exemple avec un grand maître tailleur et un grand maître ferronnier sur le même personnage). Ces guildes d'artisanats ont une réputation, comme les autres factions, que l'on peut augmenter en fabriquant des objets, allant du Tiers 3 au Tiers 6, et les méthodes ont un cool down allant d'un jour (pour les objets de tiers 3 apportant 400 points de réputation) à une semaine (pour les objets de tiers 6 apportant 5.000 points de réputation).
C'est très bien, me direz-vous, mais qu'apportent ces guildes de craft ? Eh bien, elles apportent des méthodes à cool down, qui dépendent du type de craft. Tout d'abord, pour les artisanats pouvant créer des objets légendaires, apparition de méthodes d’objets légendaires. Oui, mais si on a un artisanat ne faisant pas ou peu d'objets légendaires ? Dans ce cas, les guildes proposent également des méthodes du T3 au T5 normalement à usage unique, toujours à "cool down", et ceux-ci avec 100% de chances de critique. C'est très bien, me répondrez-vous, mais dans le cas des métiers comme cuisinier ne disposant pas encore de gâteau empoisonné comme objet légendaire ou les supers galettes de mamy comme méthodes à usage unique ? Ceux-là auront droit à des objets courant du T3 au T5 en critique, avec "cool down" encore une fois (donc rien de particulièrement extraordinaire), ainsi que des méthodes d'objets plus particuliers, comme une super potion magique (en fait c'est du thé si je me rappelle bien) qui peut donner pendant un court laps de temps un super bonus d'xp pouvant aller jusqu'à +10% d'expérience gagnée en combat. Elle est pas belle la vie ? Pour les érudits c'est un peu semblable, avec quelques changements mineurs, comme les teintures où il n'y a pas de critique mais qui sont faites par stack de 5.
Et pour ceux qui aiment taper sur les autres joueurs, il n'y a rien ?
Bien sûr que si ! Seulement, nous n'avons pas pu tester le PvP à proprement parler par manque d'adversaire, mais nous nous sommes aventurés dans la zone, et avons pu constater ni plus ni moins que les constatations faites par un autre bêta-testeur au sujet duquel il y a déjà eu un article, donc refaire un article ici ferait un peu doublon.
Je vous mets donc le lien vers l'actualité en question : Visite guidée des nouveautés du Player Vs Monster Player (PvMP)
A venir : visite guidée des nouvelles zones, les ajouts secondaires de MoM et nos conclusions concernant cette extension aprés une semaine de tests intensifs.
Lire le début : Carnet de voyage, première étape.
Lire la fin : Carnet de voyage, troisième et dernière étape.
- Exclusivités - La Moria : Carnets de voyage 1/3
- Exclusivités - La Moria : Carnets de voyage 3/3
- Exclusivités - La Moria : Carnets de voyage 2/3
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