Interview de Jeffrey Steefel
Avec un peu de retard, voici la version française de l’interview de l’Executive Producer de LOTRO, faite par MMORPG.com. Celle-ci nous révèle certains points sur des sujets aussi variés que le système d’instance utilisé, la gestion des combats, le PvP, la possibilité de posséder une monture ainsi qu’une maison et bien d’autres choses.
MMORPG.com :
J’ai entendu dire que la chronologie du jeu a été changé. Pouvez vous nous dire quand et où nous sommes quand nous entrons dans le jeu ?
Jeffrey Steefel :
Notre volonté actuelle et de commencer la chronologie à peu prés au moment où Frodon quitte la Comté.
Où vous commencez dépend de votre choix de race ; les quatre races ont différents lieus de départs et différentes expériences bas level. Les personnages humains vont commencer l’aventure dans la vielle de Archet, à l’extérieur de la forêt de Chetwood. Les lieus de départ des autres races n’ont pas encore été annoncés.
La réponse la plus simple et que la version de lancement du jeu prendra place au temps du premier tome, et ensuite nous étendrons cette chronologie après le lancement initial.
MMORPG.com :
Quelles seront les formes alternatives d’évolution ? Ou le combat sera t’il la seule option ?
Jeffrey Steefel :
L’évolution se fera avant tout à travers les combats et les quêtes. Même si le combat est prioritaire (vous êtes avant tout un héros), il y a beaucoup de quêtes qui ne nécessitent pas forcément de tuer des choses, il y a d’autres activités que le combat. Un autre intérêt est que notre conception de l’évolution (pour les quêtes ainsi que les objectifs de combat) possède de multiples dimensions qui utilisent des « Accomplissements » ainsi que des « Traits » en plus des standards comme les classes, les niveaux et les compétences. Nous n’en dirons pas plus sur ce système pour l’instant, mais restez vigilant.
MMORPG.com :
Le système d’avancement offline a t’il été abandonné totalement ou est il toujours en cours d’élaboration ?
Jeffrey Steefel :
Il a été abandonné. A travers la pratique nous avons compris que nous pouvions accomplir la plupart des objectifs du système en utilisant d’autres méthodes.
MMORPG.com :
A l’E3 vous avez montré un système instancié complexe. Pouvez vous expliquer votre système d’instance, comment il fonctionne, ce qu’il apporte et si il est souvent utilisé ?
Jeffrey Steefel :
Nous utilisons les instances de deux façons différentes dans le jeu. Devenu commun dans les autres MMOs, les instances nous permettent de placer des groupes de personnages dans un environnement qui leur est propre, ce qui nous permet de créer une aventure complète qui ne peut pas être interrompue par les autres joueurs. Le système plus complexe d’instance auquel vous vous référez et un système d’instance à plusieurs couches que nous utiliserons pour « changer le monde » lors d’évènements spéciaux dans l’Histoire.
J’ai entendu dire que la chronologie du jeu a été changé. Pouvez vous nous dire quand et où nous sommes quand nous entrons dans le jeu ?
Jeffrey Steefel :
Notre volonté actuelle et de commencer la chronologie à peu prés au moment où Frodon quitte la Comté.
Où vous commencez dépend de votre choix de race ; les quatre races ont différents lieus de départs et différentes expériences bas level. Les personnages humains vont commencer l’aventure dans la vielle de Archet, à l’extérieur de la forêt de Chetwood. Les lieus de départ des autres races n’ont pas encore été annoncés.
La réponse la plus simple et que la version de lancement du jeu prendra place au temps du premier tome, et ensuite nous étendrons cette chronologie après le lancement initial.
MMORPG.com :
Quelles seront les formes alternatives d’évolution ? Ou le combat sera t’il la seule option ?
Jeffrey Steefel :
L’évolution se fera avant tout à travers les combats et les quêtes. Même si le combat est prioritaire (vous êtes avant tout un héros), il y a beaucoup de quêtes qui ne nécessitent pas forcément de tuer des choses, il y a d’autres activités que le combat. Un autre intérêt est que notre conception de l’évolution (pour les quêtes ainsi que les objectifs de combat) possède de multiples dimensions qui utilisent des « Accomplissements » ainsi que des « Traits » en plus des standards comme les classes, les niveaux et les compétences. Nous n’en dirons pas plus sur ce système pour l’instant, mais restez vigilant.
MMORPG.com :
Le système d’avancement offline a t’il été abandonné totalement ou est il toujours en cours d’élaboration ?
Jeffrey Steefel :
Il a été abandonné. A travers la pratique nous avons compris que nous pouvions accomplir la plupart des objectifs du système en utilisant d’autres méthodes.
MMORPG.com :
A l’E3 vous avez montré un système instancié complexe. Pouvez vous expliquer votre système d’instance, comment il fonctionne, ce qu’il apporte et si il est souvent utilisé ?
Jeffrey Steefel :
Nous utilisons les instances de deux façons différentes dans le jeu. Devenu commun dans les autres MMOs, les instances nous permettent de placer des groupes de personnages dans un environnement qui leur est propre, ce qui nous permet de créer une aventure complète qui ne peut pas être interrompue par les autres joueurs. Le système plus complexe d’instance auquel vous vous référez et un système d’instance à plusieurs couches que nous utiliserons pour « changer le monde » lors d’évènements spéciaux dans l’Histoire.
Par exemple, comme vous avez pu le voir à l’E3, un Homme ou une Femme débutant termine une instance tutorial dans un camp de Brigands, et ainsi peuvent entrer dans le village d’Archet ayant des problèmes avec les brigands locaux, sans mentionner un certain cavalier noir en quête d’un certain Hobbit (Oops, ai je bien dis ça ?). Cette première partie du jeu est une instance et ai limitée aux nouveaux personnages uniquement. Après avoir effectué plusieurs quêtes en rapport avec le storyline, le personnage débutant va découvrir que les brigands ont pour projet d’effectuer un raid sur le village en passant à travers le mur d’enceinte à l’arrière de la cité. Cette découverte active alors une instance privée ; le joueur va faire l’expérience d’un Archet en flamme seul ou avec les compagnons avec lesquels il se trouve à ce moment là. Quand le raid se termine et que notre (nos) héros est (sont) victorieux, ils seront transférés dans le véritable « monde de jeu », le MMORPG. A partir de ce moment là, quand les aventuriers retournent à Archet, ils entreront dans la partie persistante du jeu et découvriront donc les bâtiments clefs entièrement consumés par les flammes. C’est ainsi que Archet va leur apparaître à partir de cet instant du jeu. Cela ne serait pas possible sans un système d’instance.
Pendant que nous utiliserons les instances pour des zones clefs ou des quêtes importantes, le reste du monde restera ouvert et persistant.
MMORPG.com :
J’ai cru comprendre que vous avez reconsidéré le PvP, y en aura t’il, et quelle forme aura t’il ?
Jeffrey Steefel :
Actuellement il n’y a pas de PvP comme vous pouvez l’appréhender, ce qui veut dire des joueurs combattant d’autres joueurs. Nous comprenons que le PvP est un plus que de nombreux joueurs aimeraient voir donc nous tentons de trouver des solutions alternatives respectant la mythologie du monde de Tolkien. Restez vigilants, nous pensons que vous serez ravis.
MMORPG.com :
Parlez nous du système de combat. En quoi sera t’il mieux que l’habituel « pointer, cliquer et rapporter un soda » que nous connaissons tous ?
Jeffrey Steefel :
Le combat est plus interactif qu’automatisé. Votre personnage possède des habilités basées sur les compétences de classe, qui peuvent être utilisés stratégiquement dans les combats pour attaquer, buff ou debuff, mettre un ennemi à terre, etc… Au fur et à mesure des level vous allez acquérir de plus en plus de compétences puissantes ainsi que des modificateurs de « combo ». De plus nous avons développer un système de combat de groupe où des tactiques ainsi que des manœuvres de groupe ont leur place.
MMORPG.com :
Comment sera géré la mort du personnage ?
Jeffrey Steefel :
En gros il n’y aura pas de « mort », votre personnage sera « défait » et reprendra conscience ailleurs, en sécurité. Comment votre personnage se retrouve là nous laissons libre cours à votre imagination. Qu’il y ai une pénalité pour avoir perdu votre combat est encore à l’étude.
MMORPG.com :
Aurons nous des montures à la sortie du jeu ? Ou avec un add-on ? Si oui sous quelle forme ?
Jeffrey Steefel :
I n’y aura pas de montures au lancement mais nous espérons les ajouter ultérieurement. (Par exemple au moment d’ajouter le ROHAN.)
MMORPG.com :
Est ce qu’il y aura des events globaux et en temps réel ? Si oui comment seront ils gérés ?
Jeffrey Steefel :
Nous avons l’intention d’en implémenter même si pour l’instant nous n’avons pas encore pleinement définis comment.
MMORPG.com :
Allez vous implémentez des maisons de jouer et si oui sous quelle forme ?
Jeffrey Steefel :
Au lancement du jeu il n’y aura pas de maison individuelle. Mais nous gardons à l’esprit que c’est un plus et nous pensons donc les incorporer plus tard après le lancement.
MMORPG.com :
Comment le craft va t’il fonctionner ? L’habituel processus de récupération des matériaux, trouver les plans/formules, avoir le matériel adéquat, cliquer sur Commencer, ou allons nous avoir le droit à quelque chose de nouveau ?
Jeffrey Steefel :
Nous ne sommes pas encore prêt pour parler du craft désolé !
MMORPG.com :
Est qu’il y aura des bénéfices à faire parti d’une Guilde, comme des quêtes spéciales, une Maison de Guilde ou une expérience de Guilde ?
Jeffrey Steefel :
Cela est encore en cours de réflexion, donc restez vigilant.
MMORPG.com :
Qu’est ce qui sera différent avec le système de quête de LotRO ?
Jeffrey Steefel :
En plus des nombreuses quêtes maillées que vous trouverez au cours du jeu, LOTR possède une storyline épique qui plonge les joueurs dans leur propre grande aventure. En envoyant les joueurs effectuer une tâche comparable (Mais distincte) de la Quête de l’Anneau, cette Quête Epique va vous tenir au courant des thèmes de quêtes à travers la Terre du Milieu. A cela s’ajoute le fait que nous essayons de donner un contexte à vos actions ; si on vous envois tuer quelque chose pour une quête, c’est qu’il y a une bonne raison pour cela. Vous allez trouver de nombreuses quêtes où se battre peut être évité. Enfin nous allons mettre en avant la formidable richesse de l’Univers de Tolkien à travers ces quêtes.
MMORPG.com :
Est ce que nos actions auront une chance de changer quelque chose dans le monde persistant? Pouvons nous capturer et occuper des bâtiments, des villes ? Peut être repousser les orcs d’une ville et l’exiger comme nôtre ?
Jeffrey Steefel :
C’est une question intéressante, restez vigilants. J
MMORPG.com :
Pour terminer, pouvez vous nous expliquer vos motivations pour avoir changé le nom de Middle Earth Online en The Lord of the Rings Online ?
Jeffrey Steefel :
The Lord of the Rings Online est un nom qui sera plus globalement retenu ce qui nous fait croire que cela va nous aider à créer une communauté de fans de Tolkien plus vaste. De plus nous avons voulu créer une certaine séparation entre d’anciennes incarnations du monde de Tolkien et celle que nous créons.
Pendant que nous utiliserons les instances pour des zones clefs ou des quêtes importantes, le reste du monde restera ouvert et persistant.
MMORPG.com :
J’ai cru comprendre que vous avez reconsidéré le PvP, y en aura t’il, et quelle forme aura t’il ?
Jeffrey Steefel :
Actuellement il n’y a pas de PvP comme vous pouvez l’appréhender, ce qui veut dire des joueurs combattant d’autres joueurs. Nous comprenons que le PvP est un plus que de nombreux joueurs aimeraient voir donc nous tentons de trouver des solutions alternatives respectant la mythologie du monde de Tolkien. Restez vigilants, nous pensons que vous serez ravis.
MMORPG.com :
Parlez nous du système de combat. En quoi sera t’il mieux que l’habituel « pointer, cliquer et rapporter un soda » que nous connaissons tous ?
Jeffrey Steefel :
Le combat est plus interactif qu’automatisé. Votre personnage possède des habilités basées sur les compétences de classe, qui peuvent être utilisés stratégiquement dans les combats pour attaquer, buff ou debuff, mettre un ennemi à terre, etc… Au fur et à mesure des level vous allez acquérir de plus en plus de compétences puissantes ainsi que des modificateurs de « combo ». De plus nous avons développer un système de combat de groupe où des tactiques ainsi que des manœuvres de groupe ont leur place.
MMORPG.com :
Comment sera géré la mort du personnage ?
Jeffrey Steefel :
En gros il n’y aura pas de « mort », votre personnage sera « défait » et reprendra conscience ailleurs, en sécurité. Comment votre personnage se retrouve là nous laissons libre cours à votre imagination. Qu’il y ai une pénalité pour avoir perdu votre combat est encore à l’étude.
MMORPG.com :
Aurons nous des montures à la sortie du jeu ? Ou avec un add-on ? Si oui sous quelle forme ?
Jeffrey Steefel :
I n’y aura pas de montures au lancement mais nous espérons les ajouter ultérieurement. (Par exemple au moment d’ajouter le ROHAN.)
MMORPG.com :
Est ce qu’il y aura des events globaux et en temps réel ? Si oui comment seront ils gérés ?
Jeffrey Steefel :
Nous avons l’intention d’en implémenter même si pour l’instant nous n’avons pas encore pleinement définis comment.
MMORPG.com :
Allez vous implémentez des maisons de jouer et si oui sous quelle forme ?
Jeffrey Steefel :
Au lancement du jeu il n’y aura pas de maison individuelle. Mais nous gardons à l’esprit que c’est un plus et nous pensons donc les incorporer plus tard après le lancement.
MMORPG.com :
Comment le craft va t’il fonctionner ? L’habituel processus de récupération des matériaux, trouver les plans/formules, avoir le matériel adéquat, cliquer sur Commencer, ou allons nous avoir le droit à quelque chose de nouveau ?
Jeffrey Steefel :
Nous ne sommes pas encore prêt pour parler du craft désolé !
MMORPG.com :
Est qu’il y aura des bénéfices à faire parti d’une Guilde, comme des quêtes spéciales, une Maison de Guilde ou une expérience de Guilde ?
Jeffrey Steefel :
Cela est encore en cours de réflexion, donc restez vigilant.
MMORPG.com :
Qu’est ce qui sera différent avec le système de quête de LotRO ?
Jeffrey Steefel :
En plus des nombreuses quêtes maillées que vous trouverez au cours du jeu, LOTR possède une storyline épique qui plonge les joueurs dans leur propre grande aventure. En envoyant les joueurs effectuer une tâche comparable (Mais distincte) de la Quête de l’Anneau, cette Quête Epique va vous tenir au courant des thèmes de quêtes à travers la Terre du Milieu. A cela s’ajoute le fait que nous essayons de donner un contexte à vos actions ; si on vous envois tuer quelque chose pour une quête, c’est qu’il y a une bonne raison pour cela. Vous allez trouver de nombreuses quêtes où se battre peut être évité. Enfin nous allons mettre en avant la formidable richesse de l’Univers de Tolkien à travers ces quêtes.
MMORPG.com :
Est ce que nos actions auront une chance de changer quelque chose dans le monde persistant? Pouvons nous capturer et occuper des bâtiments, des villes ? Peut être repousser les orcs d’une ville et l’exiger comme nôtre ?
Jeffrey Steefel :
C’est une question intéressante, restez vigilants. J
MMORPG.com :
Pour terminer, pouvez vous nous expliquer vos motivations pour avoir changé le nom de Middle Earth Online en The Lord of the Rings Online ?
Jeffrey Steefel :
The Lord of the Rings Online est un nom qui sera plus globalement retenu ce qui nous fait croire que cela va nous aider à créer une communauté de fans de Tolkien plus vaste. De plus nous avons voulu créer une certaine séparation entre d’anciennes incarnations du monde de Tolkien et celle que nous créons.
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