Journal des développeurs : la mise à jour de la Sentinelle
La Sentinelle fait également l'objet d'une mise à jour, et attention un de ses arbres de trait passe en spécialisation
Intro
Bonjour à tous ! Je suis OnnMacMahal, et je vais vous parler des changements à venir de la classe Sentinelle.
La classe Sentinelle est exigeante, mais l'incarner est très gratifiant. Structuré autour des compétences d'enchaînement qui n'ont presque aucun temps de récupération, le gameplay se concentre sur la maximisation de l'utilisation des Maîtrises, soutenu par un nombre restreint de compétences standard. Ces dernières vous permettent de mettre en place et d'exécuter rapidement toute une gamme d'enchaînements, tout en vous adaptant en amont aux changements du jeu. Nous voulons conserver l'aspect proactif du jeu de la Sentinelle et son système d'enchaînements, mais nous souhaitons également nous assurer que cette classe puisse rivaliser avec d'autres dans les rôles de tank et de DPS. Nous avons aussi l'intention de faire de l'arbre de trait Assaut un arbre non spécialisé, mais je vais en parler plus tard.
Aperçu de l'état actuel
Quels sont les obstacles que rencontre la classe Sentinelle ?
Le plus gros souci de la classe des Sentinelles reste le manque de capacités défensives à temps de récupération pour les Sentinelles Détermination. Reddition impossible est génial, mais trop peu disponible. Pour les Peuples Libres a un effet puissant, mais la période de chargement est extrêmement longue. Cela vous oblige à utiliser des éléments d'enchaînement que vous éviteriez autrement (à la place des compétences Maîtrise) autant que possible.
Les enchaînements sont des outils sous-utilisés. Comme les enchaînements n'ont essentiellement pas de temps de récupération, la classe dispose de nombreuses caractéristiques faites pour pousser les joueurs à utiliser plusieurs enchaînements et ne pas se reposer tout le temps sur le(s) même(s) enchaînement(s) le(s) plus puissant(s). Les enchaînements sont un de ces mécanismes, et en théorie ils sont plutôt utiles pour promouvoir l'utilisation d'enchaînements courts (deux ou trois). Mais les enchaînements qui existent déjà n'affectent que certaines séquences d'enchaînements spécifiques, et trois d'entre elles sont basées sur des enchaînements de dégâts au fil du temps qui encouragent déjà à l'utilisation de plusieurs compétences. Puisque les dégâts au fil du temps d'un seul enchaînement ne s'appliquent qu'une seule fois à une cible, il est probable que vous utilisiez autant d'enchaînements qui infligent des dégâts au fil du temps différents que possible avant que les plus anciens n'expirent. Nous en parlerons plus en détail ensuite, mais nous voulons que ces enchaînements soient plus adaptables, plus généraux et significatifs pour que cela ait un impact plus important sur vos séquences d'enchaînement.
Pour les Sentinelles DPS, Saisir l'instant présent prend trop de place par rapport aux autres mécaniques de la classe, et cela (en plus d'affaiblissements Marqué et Diminué plus importants) rend la spécialisation Assaut modérément axée sur l'affaiblissement capable d'infliger plus de DPS bruts que la spécialisation Imprudence à un plus haut niveau. Même si nous apprécions le fait que Saisir l'instant présent accélère le gameplay de la classe Sentinelle, les compétences Maîtrise sont de par leur nature limitées par leur temps de récupération. Même sans se cacher derrière Assaut, Saisir l'instant présent retire tellement de limites à une Sentinelle que cela donne l'impression que la classe passe trop vite d'un extrême à l'autre. C'est pour toutes ces raisons que nous avons l'intention de retirer l'effet Saisir l'instant présent. L'esprit de l'effet sera conservé grâce à la nouvelle compétence « Techniques rapides », ainsi que grâce au trait « Fondement robuste » qui permettra à vos éléments d'enchaînement de réduire la récupération active de leurs compétences Maîtrise liées.
Les Sentinelles DPS manquent aussi de dégâts infligés instantanément. Même si les Sentinelles peuvent appliquer de nombreux effets de dégâts au fil du temps à une cible unique, elles souffrent fortement dans toute situation présentant des mobs à PV moyens qui ne laissent pas le temps d'accumuler plusieurs effets de dégâts au fil du temps.
Bien que ce ne soit pas un problème lorsque vous faites face à des Sentinelles, la classe subit également un encombrement d'effets considérable. Nous allons essayer d'éliminer cela autant qu'il est possible dans les mises à jour à venir. Les compétences telles que les éléments d'enchaînements n'ont pas besoin de petits dégâts au fil du temps qui s'accumulent, et les effets tels que les bonus de spécialisation (qui offrent +10 % de chance de déclenchement des renforts et affaiblissements mineurs) finissent par envahir l'espace sous vos caractéristiques vitales. Certains de ces effets deviendront des renforts plus puissants et moins nombreux, alors que d'autres seront tout bonnement supprimés.
Assaut hors spécialisation
Vous avez dit qu'Assaut allait devenir un arbre de trait non spécialisé ?
Oui. Comme les changements récents subis par le Ménestrel, l'arbre de trait Assaut de la Sentinelle va devenir un arbre de trait non spécialisé et passif. Cela signifie que vous ne pourrez plus choisir Assaut comme spécialisation principale, mais vous pourrez malgré tout obtenir de nombreux bonus de dégâts à distance, d'effets d'affaiblissement grâce aux traits Assaut, qui vous feront aussi gagner en polyvalence.
Pourquoi retirer la possibilité de se spécialiser en Assaut ? La spécialisation Assaut n'a aucun impact significatif sur votre style de jeu relatif à la spécialisation dans l'arbre Imprudence, et l'identité « Sentinelle à distance » ne requiert pas une spécialisation complète, car chaque Sentinelle peut activer la posture Assaut. L'attrait principal d'Assaut en ce moment, ce sont quelques affaiblissements et effets qui apporteraient plus à l'arbre Imprudence s'ils n'étaient pas bloqués dans la spécialisation Assaut.
Pour ceux d'entre vous qui préfèrent jouer avec une Sentinelle qui inflige des dégâts à distance, vous serez toujours en mesure de le faire. Il vous faudra simplement choisir la spécialisation Imprudence, puis donner la priorité aux traits de dégâts à distance dans l'arbre Imprudence.
Objectifs
Les Sentinelles spécialisées en Détermination devraient pouvoir se tenir avec assurance aux côtés des Gardiens, des Capitaines, des Bagarreurs et d'autres tanks. En plus de vos enchaînements de défense, vous devriez avoir quelques compétences de tank normales limitées par le temps de récupération plutôt que les enchaînements, ce qui permet tout de même d'interagir avec le système d'enchaînements. Cela devrait vous aider à mieux gérer les courtes périodes de pics de dégâts comme le font les autres métatanks, mais sans modifier les fondements de votre flot de compétences.
Les Sentinelles spécialisées en Imprudence devraient rester des DPS polyvalents dotés d'une large gamme d'enchaînements pour affronter différentes situations. Les Sentinelles offensives devraient pouvoir organiser plusieurs compétences et enchaînements pour infliger des dégâts instantanés significatifs pendant les combats. Les effets de dégâts au fil du temps devraient rester votre moyen le plus fiable et constant d'infliger des dégâts, mais nous ne souhaitons pas que les Sentinelles se sentent complètement inutiles lors de combats privilégiant les groupes de mobs dont le Moral n'est pas très élevé.
Les effets d'enchaînement ont besoin d'un petit réajustement à tous les niveaux. Nous en parlerons plus en détail plus tard, mais le principe général est qu'il y a de nombreux enchaînements différents, et qu'aucun d'entre eux n'a besoin d'avoir plus d'un ou deux effets. Cela vaut également pour les séquences d'enchaînement, mais aussi pour l'heuristique de tels éléments d'enchaînement qui mènent à tel effet. Il existe encore des cas particuliers (coucou, Obscurité avant l'aube) de joueurs qui pourraient déduire les associations entre les séquences d'éléments d'enchaînement et leurs résultats : comme les enchaînements Lance et les dégâts instantanés, les enchaînements Bouclier et les bonus défensifs ou les enchaînements Poing et les dégâts au fil du temps.
Enfin, une remarque concernant les Sentinelles qui montent de niveau pour la première fois. Nous avons l'intention de rétablir le paradigme de montée de niveau des Sentinelles où vous ne commencez qu'avec un accès aux enchaînements de deux coups, pour ensuite débloquer les enchaînements de, trois, puis quatre, puis cinq coups. Cela n'aura aucun impact sur les Sentinelles de niveau 50 ou plus, mais nous espérons que cela aidera à gérer plus facilement l'apprentissage de la classe pour ceux qui commencent sans trop connaître la classe ni ses spécificités.
Enchaînements et technique avancée
Enchaînements
Les enchaînements resteront avec la classe, mais ils seront un peu plus adaptables. Terminer un enchaînement demandera l'utilisation d'une séquence de trois enchaînements : deux coups, puis trois, avant de finir par un enchaînement de quatre ou cinq coups. Après avoir commencé un enchaînement par deux coups, les suivants infligeront plus de dégâts, soigneront mieux et leur durée de renfort augmentera.
Ces enchaînements sont tous ceux qui sont à votre disposition, et ils ne feront plus partie d'une séquence d'enchaînements spécifique. Cela signifie que vous pouvez utiliser Persévérance, suivi de Frappe rageante, puis Lance de vertu. Ou Cri de guerre, suivi de Combinaison de coups, puis Triomphe de Sentinelle. Dans ce dernier cas, Triomphe de Sentinelle et Combinaison de coups bénéficieraient de bonus, car ils font partie d'un enchaînement, et Triomphe de Sentinelle vous offrirait également une unité de Technique avancée.
La seule exception à la règle serait les enchaînements d'intensité (Coup habile, Attaque retenue et Stimulation), qui ne compteraient pas comme tels.
Technique avancée
Plusieurs des nouvelles compétences de Sentinelle seront des compétences « normales » limitées par des temps de récupération, plutôt que des compétences d'enchaînement qui nécessitent des éléments. Elles auront des effets courts et puissants, et un temps de récupération modéré. Cependant, elles ne seront plus disponibles à leur puissance maximale, et leur intensité sera limitée par Technique avancée. Chaque compétence devra disposer d'au moins une Technique avancée, utilisera toute votre Technique avancée lors de son utilisation, et deviendra plus puissante à chaque Technique avancée utilisée pour déclencher la compétence.
Et comment gagnerez-vous une Technique avancée ? Vous recevrez une unité chaque fois que vous terminerez un enchaînement, avec un maximum de trois, jusqu'à ce qu'elles soient dépensées par une compétence ou par votre départ du combat.
Résumé
Nous espérons que cette première approche vous aidera à comprendre nos projets et objectifs pour les changements de la classe Sentinelle à venir. Certaines mécaniques de base vont changer, augmentant ainsi la puissance et la souplesse inhérentes au système d'enchaînement. Nous avons hâte de partager bientôt plus d'informations avec vous, et notamment une analyse plus minutieuse de certains changements ainsi qu'un peu de gameplay.
Merci d'avoir pris le temps de tout lire !
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