Journal des Développeurs: Les Quêtes de la Mise à Jour 11

Turbine nous en dit un peu plus sur les quêtes du Volume III: Livre 10 qui arrivent avec la Mise à Jour 11.

Journal des Développeurs: Les Quêtes de la Mise à Jour 11

La Mise à Jour 11 continue de se dévoiler à nous, et après la prise en main de la nouvelle zone par Aalix, c'est au tour de Jeff "MadeOfLions" Libby de nous en dire plus sur les nouvelles quêtes en approche.

Résumé de l'histoire

Le Royaume de ROHAN fait face à une sérieuse menace incarnée par le traitre Saroumane le Magicien et ses armées d'Ourouk-haï, mais le danger le plus imminent vient de l'intérieur : les seigneurs du Rohan se querellent et prennent peur à cause de la situation. Le seul espoir des Rohirrim consiste à mettre de côté leurs désirs égoïstes et de s'unifier sous la bannière du Roi pour lutter contre les hordes de Saroumane. Lors des précédents Livres de l'histoire épique, vous avez affronté certains des membres de cette classe dirigeante du Rohan et résolu quelques-unes de ces querelles, mais ce poison qu'est le désespoir affecte jusqu'au Roi Théoden en personne. Ayant succombé aux susurrements maléfiques de Gríma Langue de Serpent, le Roi n'agit pas dans l'intérêt de son territoire et joue le jeu de Saroumane : le neveu de Théoden, Éomer, est emprisonné à Edoras et vous avez été exilé. Vous ne pouvez plus approcher le Roi ni traverser l'Entalluve. Deux des personnes capables de contrecarrer les plans de Saroumane sont donc mises hors d'état de nuire.

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Saroumane attend le rapport des Ourouk-haï envoyés à la recherche de l'Anneau, ce qui ne veut pas dire qu'il reste les bras croisés. Son attaque sur le Gué de l'Isen qui a coûté la vie à Théodred, fils de Théoden, n'était que la première partie de son attaque en tenaille. La seconde menace le Rohan depuis une route secrète qui mène à un front inattendu : la région des Landes farouches. Très tôt dans le Volume III, Livre 10, vous apprendrez que toute communication venant des Landes farouches a disparu depuis des jours, et que les éclaireurs mandés là-bas par l'Aldor Harding ne sont jamais revenus. Ainsi commence une aventure en quinze chapitres pour apprendre ce qui se trame dans les Landes farouches et découvrir le sort des cavaliers portés disparus.

Le Volume III, Livre 10 s'ouvre sur la traversée de l'Entalluve, dans les Sutcrofts, là où le Livre 9 s'achevait.

 

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Quêtes Facultatives ou non

En tant que développeurs de contenu pour le SdAO, nous réalisons différentes sortes de contenu. Chaque nouvelle région reçoit une gamme complète de contenu de paysage, qui dit groupes d'instances dit quêtes et prouesses à achever et boss à tuer, les nouveaux Livres de l'histoire épique sont ajoutés à travers des mises à jour et des extensions... C'est très varié, et tout cela doit être jouable de plusieurs façons différentes. Tous les joueurs ne joueront pas un contenu donné de la même façon, nous ne voudrions pas ça de vous ! Mais cela implique forcément des perspectives différentes pour chaque type de contenu.

L'histoire épique est un contenu que nous voulons voir être joué par le plus de gens possible, et doit donc être d'une difficulté bien plus abordable que les groupes d'instances. Et puisque chaque Livre de l'histoire épique raconte une histoire linéaire, le format est souvent identique : vous commencez au Chapitre 1 puis progressez jusqu'au Chapitre final. De temps en temps nous expérimentons de nouveaux formats, comme avec l'Épilogue du Volume II, qui prend la forme d'une prouesse déverrouillée après l'achèvement du Volume II, Livre 9 dont les quêtes peuvent être terminées sans ordre particulier.

Voici d'ailleurs une anecdote sympathique à ce propos : L'Épilogue a été conçu au moment où la décision fut prise de rendre l'histoire épique entièrement jouable en solo, et il était prévu comme un compromis pour les joueurs qui préféraient le contenu de groupe de l'histoire épique. "Le Livre 9 sera solotable, mais on va rajouter quelques quêtes de groupe pour adoucir la transition", telle était notre idée.

Les joueurs qui voulaient pouvoir soloter n'aimaient pas parce qu'ils considéraient que c'était une partie de l'histoire épique non solotable. Et ceux qui préféraient le style habituel de conclusion des Livres, le contenu de groupe, n'aimaient pas car cela se passait après la fin du Volume et que cela semblait décalé. "Eh bien, c'est facultatif", avons-nous répondu. Ne satisfaisant ainsi personne. De la même manière, lors du Volume III, Livre 4, nous avons essayé d'amener du contenu d'environnement ouvert au sein de l'histoire épique avec les quêtes qui vous enjoignaient "d'aider les gens de ce centre de quêtes avant de me retrouver au centre de quêtes suivant !", mais cela a engendré une certaine confusion. "Comment savoir quand passer à la zone suivante ?", demandaient les joueurs. "Ces quêtes sont-elles facultatives ou obligatoires pour progresser ?"

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Pendant ce temps, ailleurs en Terre du Milieu...

Toute cette interminable introduction pour arriver à l'Interlude du Volume III, une série d'instances de jeu en session facultatives auxquelles vous gagnez accès au fur et à mesure de votre progression dans le Volume III, Livre 10. Elles ne sont pas obligatoires, et vous pouvez progresser dans les chapitres du Livre 10 sans elles. Elles sont là pour donner plus de corps à l'histoire, éclairer des événements qui se déroulent ailleurs en Terre du Milieu, en particulier tout ce qui concerne les rôdeurs de la Compagnie grise que vous avez quittés. Si le jeu en session ne vous amuse pas, vous pouvez parfaitement les ignorer. Si vous le souhaitez, vous pouvez les conserver pour la fin du Livre 10 puis toutes les jouer à la suite, ou alors les faire à mesure que vous les déverrouillez. À vous de choisir !

Vous endosserez le rôle de sept personnages au cours de l'Interlude du Volume III, à commencer par Halbarad, le chef de la Compagnie grise. Du point de vue des développeurs, ces interludes constituaient un challenge intéressant, plutôt différent de celui rencontré habituellement dans une série de quêtes d'histoire épique. Chaque chapitre devait apporter une expérience entière et vous fournir d'emblée toutes les informations nécessaires sur qui vous jouez et pourquoi c'est intéressant d'incarner ce personnage. Un certain nombre de compétences existe déjà pour les rôdeurs, elles vous seront donc familières, mais une partie des nouvelles compétences aidera à mettre en valeur les capacités des personnages que vous jouerez pour la première fois.

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Le journal des développeurs se termine ainsi avec quelques anecdotes sur les tests de l'Update 11, et des images de ce qui nous attend lorsque la mise à jour arrivera sur les serveurs de jeu sous peu. Vous pouvez retrouver tout cela par ici !

Source : http://www.lotro.com/fr/jeu/articles/mise-%C3%A0-jour-11-notes-de-qu%C3%AAte-du-volume-iii-livre-10

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