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Imprégnons-nous du nouveau système d’armes légendaires

Avec Update 16 qui pointe le bout de son nez (actuellement en test sur Bullroarer), c'est le nouveau système d'armes légendaires qui tombe enfin entre nos mains. C'est donc l'occasion de voir ce qu'il a dans le ventre...

Que disent les Patch Notes (traduction non officielle)

« L’imprégnation est un nouveau système qui fournit au joueur une nouvelle forme d’avancement des objets légendaires et leur permet de les faire évoluer au fur et à mesure de l’avancée de leur personnage, mise à jour après mise à jour. Ceci afin de donner un ressenti vraiment légendaire. »

Comment ça marche ?

C’est assez simple : en allant voir le maitre des Forges, vous découvrirez qu’il a une nouvelle option en plus de l’identification et de la reforge : l’imprégnation.

Imprégnons-nous du nouveau système d’armes légendaires

Par cette option, vous accéderez à un écran permettant de sélectionner l’arme que vous souhaitez imprégner parmi les équipements éligibles. Vous cliquez, et voila ! votre arme est imprégnée et prête pour le nouveau système !

Quels sont les équipements éligibles ?

Toutes les armes et tous les objets de classe de niveau 100. Il avait un temps été évoqué que les armes de niveau inférieur puissent être infusés, mais ce n’est pas le cas (et vue la construction du système, ça ne le sera jamais)

Que donne une arme imprégnée ?

Lune arme imprégnée n’est pas à l’utilisation très différente d’une arme légendaire « classique ». Votre arme continuera d’avoir un legs de DPS (ou équivalent pour les objets) et jusqu’à 7 legs autres (legs de classe ou de stat).

Sa progression, par contre, est fondamentalement différente :

  • Une arme imprégnée conserve les legs qu’elle avait au moment de son imprégnation (à certaines conditions concernant les legs – seront-ils remplacés pour toutes les armes ? C’est encore en test à l’heure où ces lignes sont écrites). i.e. si vous imprégnez une arme juste après son identification, elle n’aura que 3 legs, et sa seule possibilité d’en gagner d’autres sera d’utiliser un cristal de souvenir (ou de dépenser des pièces de mithril)
  • Les legs n’ont plus de qualité (bronze-argent-or de 1 à 6). Au lieu de ça, ils ont un niveau (qui détermine leur efficacité) et un niveau maximal (qui détermine leur efficacité maximale possible). Par défaut, les legs ont 25 niveaux de progression au maximum (plus le niveau de qualité du legs de base – i.e. un legs de qualité 5 aura automatiquement 30 niveaux max), ce qui peut être monté jusqu’à 40 en utilisant des parchemins d’éveil (ou des pièces de mithril – oui, tout peut s’acheter)
  • Même chose pour le legs de DPS. Les dégâts d’une arme ne dépendront plus de son âge, mais du niveau de DPS. Par défaut, 15 niveaux sont disponibles (+ le bonus lié à l’âge + les éventuels cristaux de lueur d’étoile déjà dépensés), et le niveau maximal pour le legs de DPS est de 25.
  • La progression de l’arme s’effectue de façon linéaire : tous les legs s’améliorent ensemble et il n’est plus besoin de dépenser des points légendaires et de faire des calculs d’apothicaire à chaque reforge. On n’a d’ailleurs plus besoin de reforger une arme imprégnée.
  • L’arme imprégnée est « figée ». Impossible d’utiliser un parchemin de remplacement de legs (on peut cependant remplacer un legs en payant en pièces de mithril), et l’arme ne pourra plus être déconstruite (elle pourra cependant être détruite, en perdant tout, progression et reliques équipées).

Et est-ce que ça tape ?

Au vu des premiers tests : oui.

Bien entendu, il ne s’agit que de la première phase de Beta, et les chiffres sont encore amenés à bouger pas mal (non, il n’y aura pas +23000% de chances de critiques dans le live, messieurs les cambrios ;-) ), mais c’est aussi une volonté des développeurs que de proposer des armes plus puissantes que ce qui existe actuellement.

Du point de vue des nombres stricts, si une arme « fraichement imprégnée » est moins efficace que l’arme d’origine (moins de DPS, des legs moins puissants), elle se rattrape au fil de la progression et finit (même « par défaut », i.e. sans dépenser des kilos de parchemins d’éveil) plus puissante que l’arme d’origine. De plus, tous les legs montant en même temps, l’arme récupère plus de bonus que dans une progression « classique ».

La douloureuse

Bien évidemment, cette progression faramineuse va avoir un coût. Et c’est là que ça commence à chiffrer

Disclaimer : les chiffres ci-dessous sont basés sur U16b1 et n’ont donc qu’une valeur d’exemple non contractuel

D’abord en XP : préparez-vous à déverser des tombereaux de runes d’XP pour faire progresser vos armes légendaires. Ca se chiffre en dizaines de millions d’IXP en plus de ce que vous aurez pu dépenser pour monter l’arme de façon « classique »

Ensuite en objets divers, cristaux de lueur d’étoile et parchemins d’éveils. Si les premiers ne sont pas nécessaire en trop grande quantité (5 au maximum), les seconds vont devoir être achetés en quantités astronomiques (jusqu’à 105 parchemins d’éveil d’Anfalas pour monter ses 7 legs du niveau 25 au niveau 40).

Bien évidemment, tout ceci pourra être remplacé par des pièces de mithril, mais vous n’êtes pas comme ça, vous, hein ? ;-)

Par ailleurs, on ne sait pas trop comment les tables de loot vont évoluer pour ces objets (les cristaux étant relativement rares et les parchemins d’un coût conséquent sinon prohibitif).

Quelques conseils pour bien imprégner

  • N’imprégnez pas une arme dès son identification.
  • Montez votre arme au niveau 30, et installez les legs que vous voulez dessus (avec des parchemins de remplacement de legs)
  • Utilisez un parchemin de prospection et montez votre arme au niveau 70. Vous bénéficierez ainsi d’une reforge supplémentaire, et donc de la possibilité d’augmenter la qualité d’un de vos legs, ce qui vous économisera un parchemin d’éveil. Vous pourrez toujours utiliser le parchemin après (il augmente tous les legs d’un niveau – 1 fois par arme), mais vous perdrez les bénéfices de la reforge.
  • N’utilisez pas de cristal de souvenir avant l’imprégnation. Utiliser un cristal de souvenir sur une arme imprégnée permet de choisir le legs qu’on installera.
  • L’âge importe peu. Au final, une arme imprégnée montée au niveau max sera aussi puissant, qu’elle soit du 1° âge ou du 3°. Alors si vous avez la perle rare en terme de legs en 3° âge, n’hésitez pas à l’imprégner. Ca ne vous coûtera que deux cristaux de lueur d’étoile et vous économisera jusqu’à 20 parchemins d’éveil.


Les inconvénients du système

Au-delà des coûts (on n’a rien sans rien), le gros inconvénient du système est qu’il est plus limité que le système « classique ». En effet, étant un système « décappé », il ne peut plus accepter de legs « limités » comme les legs de réduction de dégâts, les diminutions de CD…

Par ailleurs, les legs qui ajoutent des valeurs fixes (e.g. nombre de cibles) sont également supprimés, au grand dam des champions, chasseurs et gardiens.

Il n’est pas encore très clair si ces legs seront supprimés pour toutes les armes légendaires ou s’ils persisteront sur les armes classiques, et la liste est encore en cours d’élaboration, mais Turbine a annoncé que la liste complète des remplacements serait disponible (lors de prochaines patch notes de Beta ? Dans les notes de mise à jour ?)

Au final

Turbine est un peu déprimant. Pas que le système soit mauvais, bien au contraire. Ce système d’armes imprégnées n’est pas loin, pour moi, du système d’armes légendaires qui aurait dû (ou pu) être à la sortie de la Moria.

Ce qui me déprime, c'est qu'il faut attendre le huitième anniversaire du jeu et quatre extensions pour que ce système d'arme légendaire soit enfin ce qui nous avait été promis aux premières annonces de la Moria: un système qui progresse réellement avec le joueur et non plus un objet que l'on abandonne à chaque fois qu'on trouve quelque chose d'un peu mieux.

Et que nous approchons des portes du Mordor, et de la fin de l'histoire...

Premiers pas avec les objets légendaires

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