Les Experts à Bree
Cet article très technique ne concerne qu'une poignée de joueur car on va aborder un sujet qui demande beaucoup de temps, d'organisation et également de capacité de management. Si vous n'avez pas ces trois conditions, vous pouvez lire quand même !
Vous êtes maintenant un grand maître de la feuille de personnage, vous êtes entouré d'une bande d'amis avec qui vous évoluez sereinement sur la Terre du Milieu, tout roule quoi. Mais quelque chose vous titille dans l'arrière du crâne, il vous manque une quête précise. Une quête parfaitement adaptée à votre personnage et, pourquoi pas, une quête commune avec vos amis. Bref, vous avez envie de faire quelque chose en marge de ce qui vous est proposé, afin de faire évoluer vos personnages au plus prêt de leur histoire propre. Ou tout simplement pour vous offrir un moment de détente entre amis ou inconnus.
Il est temps pour vous de créer vos propres quêtes, de créer vos propres règles car celles qui vous sont offertes par le jeu sont trop limitatives.
Pas de problèmes, je suis là pour ça. Enfin, je dis " je ". je suis moi même un piètre organisateur d'évènement donc je laisse la parole à un vrai maître de jeu en la personne de Caliel l'érudit qui porte bien son titre. A nous deux, nous allons vous expliquer comment créer vos propres quêtes, et éviter les pièges d'une organisation hasardeuse. Caliel va vous montrer comment organiser un évènement rôle-play dans sa généralité, j'interviendrais pour affiner à LotRO exclusivement. Mais je cause, je cause, ça n'avance pas, je te laisse la parole, Caliel :
Faire et diriger un scénario est avant tout une question de dosage, il faut savoir gérer des temps forts de combat et des moments de dialogue, maitriser son histoire tout en laissant la liberté aux joueurs de bien figurer dans leur classe.
Une bonne histoire ne peut se faire sans joueurs impliqués, la première étape est déjà donc de bien connaître vos joueurs, pour savoir ce qu’ils aiment, attendent, préfèrent jouer.
Il est évident qu’un champion ou un gardien va s’ennuyer ferme si vous faites un scénario politique à base d’infiltration, même si ça peut être un sacré challenge.
L'infiltration est une base de quête effectivement très technique pour les jeux papiers. Sur LOTRO, il est plus facile pour une classe non furtive de s'y frotter.
1. Déterminer le nombre de joueurs
2. Déterminer le background des joueurs
3. Déterminer l’histoire : le postulat, puis on améliore les contours
4. Déterminer les personnages de l’histoire (background éventuellement, motivations, buts)
Ici les personnages sont déjà déterminés par leur feuille de personnage
5. Déterminer le fil conducteur de l’histoire et ajouter des composants de quêtes alternatives au cas ou.
6. Prévoir des PNJ annexes pour ramener les troupes en cas d’égarement ou pour ajouter du piment avec des quêtes annexes
7. Déterminer la fin du scénario, les récompenses, et l’ouverture vers une autre aventure prochaine
8. Eléments de jeu
Etape 1 : déterminer le nombre de joueurs
Ne prévoyez pas trop au début, 3 est bien pour démarrer. Diriger un évènement est quelque chose qui ne s'apprend qu'en pratiquant, la théorie ne peut pas vous confronter à tout ces petits détails à gérer en temps réel comme des afk impromptus, une déconnexion sauvage ou que sais-je encore. Ne jamais perdre de vue que votre quête doit être assez difficile pour eux mais pas trop facile. Là encore, la pratique est votre meilleure alliée.
Etape 2 : bâtir le background de vos joueurs
Loi élémentaire : s’ils aiment leur propre histoire, ils voudront s’y développer. Au choix imposé, ou libre arbitre, même si j’ai une préférence pour la première solution, ça permet d’ajouter des possibilités scénaristiques.
Là encore c’est la connaissance de vos joueurs qui prime : certains savent gérer un background logique et qui colle bien avec le monde, d’autres sont beaucoup moins inventifs et donc font une feuille de personnage de 2 lignes dont ils sont les enfants d’un héros de la trilogie, ou du mythe du silmarillion. Généralement, il est toujours bien de commencer par un « pré-scénario » : à savoir passer du temps avec un joueur pour travailler sa vision, le connaitre, son background, l’étudier…parfaire son rôle, l’aider si besoin…un simple petit scénario d’introduction ou vous l’amenez au point de départ de la quête.
Petit exemple :
« Svagur » est un gardien nain, fils d’un ferronnier (Origur) et d’une fermière (Iolodra), d’un petit village dans les Monts bleus.
Oui mais ensuite, comment est-il devenu gardien ? Pourquoi ? Revivez avec lui ses premiers faits d’arme au coin du feu…prenez une auberge ou notre héros attend patiemment avec une bonne bière et repense à son passé, ses parents, la mort de l’un d’eux, ou les 2, ses amis d’enfance « Crogur » et « Percidor », le sauvetage d’un jeune marchand nain qui se rendait dans un autre village et qui fut attaqué par une poignée de loups, la récompense qu’il reçut, son aide pour l’aider à intégrer l’école des combattants de « Grosniur le terrible », sa progression, ses combats, ses ennemis, ses autres amis, un amour, des amours, ses déceptions, ses victoires…Comment il est arrivé là où il est…
Etape 3 : faire un scénario
Et là c’est le drame !
Si vous n’avez pas d’idées, vous pouvez dans un premier temps vous aider des 36 situations dramatiques de Polti (http://fr.wikipedia.org/wiki/36_situations_dramatiques)
- Implorer : un personnage en péril implore qu’on le tire de l’embarras.
- Sauver : un personnage se propose pour en sauver un ou plusieurs autres.
- Venger un crime : un personnage venge le meurtre d’un autre personnage.
- Venger un proche : une vengeance au sein d’une même famille.
- Être traqué : un personnage doit s’enfuir pour sauver sa vie.
- Détruire : un désastre survient, ou va survenir, à la suite des actions d’un personnage.
- Posséder : un désir de possession (un bien, un être, etc.) contrevenue.
- Se révolter : un personnage insoumis se révolte contre une autorité supérieure.
- Être audacieux : un personnage tente d’obtenir l’inatteignable.
- Ravir ou kidnapper : un personnage kidnappe un autre personnage contre sa volonté.
- Résoudre une énigme : un personnage essaie de résoudre une énigme difficile.
- Obtenir ou conquérir : un personnage principal essaie de s'emparer d'un bien précieux.
- Haïr : un personnage voue une haine profonde à un autre personnage.
- Rivaliser : un personnage veut atteindre la situation enviable d'un proche.
- Adultère meurtrier : pour posséder son amante, un personnage tue son mari.
- Folie : sous l’emprise de la folie, un personnage commet des crimes.
- Imprudence fatale : un personnage commet une grave erreur.
- Inceste : une relation impossible entre proches.
- Tuer un des siens inconnus : un personnage tue un proche sans le savoir.
- Se sacrifier à l'idéal : un personnage donne sa vie pour un idéal.
- Se sacrifier aux proches : un personnage se sacrifie pour sauver un proche.
- Tout sacrifier à la passion : une passion se révèle fatale.
- Devoir sacrifier les siens : pour un idéal supérieur, un personnage sacrifie un être proche.
- Rivaliser à armes inégales : un personnage décide d'affronter un autre plus fort que lui.
- Adultère : un personnage trompe un autre personnage.
- Crimes d'amour : un personnage amoureux s’égare et commet un crime.
- Le déshonneur d'un être aimé : l’être aimé se livre à des activités répréhensibles.
- Amours empêchés : un amour est entravé par la famille ou la société.
- Aimer l’ennemi : un personnage en aime un autre même s'il est son ennemi.
- L'ambition : un personnage est prêt à tout pour concrétiser son ambition.
- Lutter contre Dieu : un personnage est prêt à affronter Dieu pour assouvir son ambition.
- Jalousie : mépris et jalousie amènent un personnage à poser des actes regrettables.
- Erreur judiciaire : un personnage est injustement accusé et condamné.
- Remords : rongé par la culpabilité, un personnage a des remords.
- Retrouvailles : après une longue absence, des personnages se retrouvent ou se reconnaissent.
- L’épreuve du deuil : un personnage doit faire le deuil d’un personnage aimé.
· Déterminer déjà le principe de base de votre histoire :
Postulat : « Nos héros doivent amener un objet / message à quelqu’un »
Il faut ensuite étoffer, dans quelle circonstance ils devront le faire, quel message, et à qui ?
Etoffons :
Nos héros assistent à la mort d’un inconnu et qui dans un dernier souffle demande à nos amis de porter un message et un objet (une boite en fer rouge avec un parchemin scellé) à un elfe du nom de Celumoren, quelque part dans l’Ered Luin.
Ça commence à prendre forme, il faut encore travailler sur la base de l’histoire : qui est cet inconnu ? Comment est-il mort ? Quelle quête ?
Reprenons, nos héros se trouvent à l’auberge de la braguette du dragon, c’est une soirée calme, ils ne se connaissent pas forcément, à vous de voir. Un nain rentre avec fracas dans l’auberge, tombe, se relève et titube jusqu’à une table…L’aubergiste semble penser qu’il a trop bu. La perspicacité de nos héros fait apercevoir une dague plantée dans son flan. Il semble dire quelque chose à voix basse, vos héros s’approchent pour des motivations différentes (vol, aide, vengeance….).
« amener…coffre…. Celumoren l’elfe….Ered Luin…de l’ or, beaucoup…vite… »
En examinant la dague, ils voient sur le pommeau une flèche dessinée avec une tête de mort au bout (marque de l’ennemi)
Dans un dernier souffle il sort d’un sac une boite rouge en fer fermée.
Ok on progresse, on a la trame et le démarrage, il faut maintenant penser à établir les rôles des PNJ et des objets importants.
Etape 4 : Déterminer les personnages et éléments majeurs de l’histoire
L’élément le plus important de l’histoire c’est la boite et ce qu’elle renferme, vous devez créer une histoire autours celle-ci. Au bout d’un moment un héros cherchera forcément à en savoir un peu plus. A vous de voir, la boite est scellée, ensuite laissez votre imagination faire le nécessaire : doit-elle être ouverte ? Si elle s’ouvre que se passe-t-il ? Que referme-t-elle ?
Dans mon idée, la boite renferme un parchemin lui-même scellé, c’est une demande d’aide d’un seigneur nain qui a besoin d’un objet « Diovulnun » qui est la garde d’une hache ancestrale. Celumoren est celui qui en a la garde.
Le nain du départ : Egralouin est un messager, sa discrétion légendaire fait de lui un nain capable de traverser les contrées les plus vastes sans se faire remarquer, malheureusement cette mission est pour lui la dernière…inutile d’en savoir plus pour le moment sur ce personnage.
L’ennemi : la dague appartient à un ennemi, c’est un homme qui répond au nom de Flèche Furtive, assassin professionnel, à vous de voir si vous en faites un personnage unique ou une Némésis qui restera sur plusieurs quêtes. De la nécessitera de travailler ou non son background.
A partir de là c’est à vous de fédérer vos joueurs, certains voudront faire la quête parce qu’il y’a une récompense, d’autre pour aider, venger, c’est à vous de trouver la corde qui fera entrer vos héros dans l’aventure, grâce à la connaissance que vous avez d’eux.
Si toutefois vous sentez que certains ne veulent pas entrer dans la quête parce qu’il n’y a pas la motivation pour leur personnage, n’hésitez pas à faire entrer un pnj qui poussera le joueur récalcitrant à vouloir se joindre à l’aventure. Par exemple la sœur / frère du personnage décédé (aider une jeune et belle naine, ou un beau jeune nain), ou un ami du nain mort qui se trouve être un ami du héros à motiver.
Etape 5 : Déterminer le fil conducteur de l’histoire et ajouter des composants de quêtes alternatives au cas ou
Ok, on avance, on a le début, le but de l’histoire, il faut maintenant meubler et aller jusqu’à la fin : on a l’ennemi, le but, il reste à y arriver, et terminer l’histoire. En fonction de votre groupe et de votre connaissance des joueurs, vous savez si c’est un groupe qui veut vraiment du combat, ou du rp, ou un dosage des 2.
Tracez une ligne droite sur une feuille, sur laquelle vous mettez à gauche le début de la quête (mort du messager), à droite la fin de la quête (la boite est remise à l’elfe)
Entre les deux il faut prévoir les éléments marquants : le voyage, les arrêts bivouac, les lieux, les gens rencontrés importants, les attaques…Profitez-en pour positionner des éléments indépendants de la quête principale afin de prévoir des quêtes annexes au cas où votre groupe avance vite.
Etape 6 : Prévoir des PNJ annexes pour ramener les troupes en cas d’égarement ou pour ajouter du piment avec des quêtes annexes
Par expérience, il arrive souvent qu’un joueur va aller là où vous n’avez pas forcément prévu, à vous de le ramener dans le droit chemin grâce à un PNJ, en fonction de votre connaissance vous devez savoir ce qui fera bouger votre joueur. Le tout est de le glisser dans l’histoire pour qu’il n’arrive pas comme un cheveu sur la soupe. Donc autant prévoir une intervention en amont.
Par exemple s’il décide d’aller vers une auberge pour boire un coup plutôt que d’aller vers un point de rencontre important, faite lui croiser une ravissante femme qui va justement dans le sens ou il devrait aller, ou un riche marchand, ou un veille ami nain qui rendait visite à la femme de son frère décédé, un mentor…etc..etc…
Ou bien profiter de la présence des héros dans un village pour aider des gens...
Etape 7 : prévoir la fin du scénario et les récompenses
Parce que l’investissement du personnage nécessite une récompense, pas forcément matérielle (mais c’est quand même un plus), il ne faut pas qu’elle soit démesurée, mais suffisamment valorisante pour bien intégrer la notion de récompense.
Etape 8 : Éléments de jeu
Il y’a des éléments importants pour bien faire une partie de JDR
1. Le savoir être des joueurs : il faut bien évidemment jouer son personnage, et ne pas avoir peur de le faire.
2. Le savoir-faire du MJ : une partie non préparée se remarque vite et vous risquez de perdre rapidement vos joueurs, il faut savoir doser les éléments de détail pour ne pas charger la description.
3. La musique : c’est pour moi un élément majeur d’une bonne partie, qui sert aussi à donner le tempo et l’ambiance de la scène."
Bon pour ce troisième point, il est difficilement applicable mais son principe reste valable. Un bon fond sonore, une glace ou un paquet de gâteau à grignoter, le chat sur les genoux. Le confort aide à être serein et donc jouer pleinement.
Merci Caliel, je vous avais prévenu, c'est un véritable érudit. N'hésitez pas à revenir pour lire tout ou partie : c'est très dense, j'en conviens mais le respect de ces consignes vous aideront énormément à réaliser des évènements qui ne se limitent pas à se réunir pour jouer trois morceaux devant le Poney Fringant.
L'organisation de l'évènement :
Maintenant que vous savez ce que vous allez organiser, on va voir les détails pratiques en profondeur :
Détail de toutes les règles et codes à respecter :
Là il vous faudra un bout de forum. la plupart des groupes RP ont un forum consacré à leur technique de jeu particulière. Si vous n'en avez pas les moyens techniques ou financier, JOL est là pour vous. Ca ressemble à de la publicité, c'en est. C'est surtout que vous vous assurez d'un nombre de passage suffisant pour que vos règles de Maitre de jeu soient connues du plus grand nombre et également de vous confrontez à d'autres techniques ou conseils pour vous perfectionner. je vous l'ai déjà dis : il n'y a pas plus loquace et agréable qu'un expert auquel on demande conseil. Et JOL en est rempli d'experts *tousse*.
Pensez à tout détailler de façon clair, afin de ne pas être confronter à des situations difficiles à trancher durant vos évènements. Depuis l'heure du début des évènements jusqu'aux tenues obligatoires ou non.
Les PNJ créés pour l'occasion :
Il vous faudra parfois créer des personnages spécifiques, récurrents ou non pour faire évoluer votre histoire. N'oubliez pas vos rerolls ou ceux de vos amis qui peuvent jouer ces rôles. Là encore, il faudra remplir une feuille de personnage pour eux.
Diffusion de l'information :
Que ce soit sur votre site, sur JOL ou sur lotro.fr : annoncez partout où il est possible votre évènements. Est ce que vous acceptez des observateurs ? est ce qu'il faut une tenue spécifique pour eux afin de ne pas intervenir par accident sur l'évènement en cours ? On revient au premier point, détaillez au maximum vos règles. Plus le travail en amont est important, plus votre évènement a des chances de se dérouler le plus agréablement possible.
Lotro.fr est un outil très important dans ce genre d'entreprise car il vous permet de définir plusieurs horaires : horaire à laquelle il faut être connecté, à quelle heure on commence, on fini etc ... mais également voir d'un coup d'oeil qui sera présent, qui jouera, qui observera, qui pourrait dépanner le cas échéant etc...
En parlant de ces règles, nous allons voir comment cela peut se traduire sur le terrain.
les règles spécifiques
Un exemple de règle récurrente : le duel.
Il se peut que vous deviez sortir les armes, un différent amoureux, une dette d'honneur, un larcin qui a mal tourné, que sais-je encore. Si pour des personnages de niveau équivalent, il y a la solution du duel pur et simple ( /duel en ciblant votre ennemi ) , c'est un peu plus compliqué pour des personnages aux niveaux disparates encore qu'il est possible de faire également un duel simple, si par exemple un paysan attaque un garde du Gondor d'expérience.
Mais pour éviter un match à sens unique, on utilise des règles venant du jeu de rôle papier à savoir le lancé de dé. Plusieurs règles ont déjà court actuellement, souvent spécifique à une confrérie, à vous de vous renseigner sur ces règles et de vous y conformer ou de négocier certains détails.
L'exemple qui suit n'a court nul part, enfin je crois, il est juste là pour vous donner un aperçu de ce qui peut vous attendre.
- utilisation d'un /dé 20
- Système attaque/défense. les joueurs disposent de 3 points de vie. Un point est enlevé à chaque blessure occasionnée. Trois points enlevés correspondent à un KO et à la défaite du joueur.
- Le jet d'initiative :
Quand un combat débute, il est important de savoir qui dégainera en premier d'où le jet d'initiative. un simple lancé, le plus haut gagnant, suffit. Vous pouvez déterminer des règles intermédiaires comme par exemple un résultat de 1 est considéré comme un échec et le fautif perd de un à deux round de combat parce qu'il fait tomber son arme ou qu'il se blesse. à l'inverse, un résultat de 20 est considéré comme une attaque d'opportunité et inflige automatiquement une blessure à l'adversaire.
- En attaque :
1 : attaque ratée critique : arme brisée ou chute par exemple : perds deux rounds
2 à 4 inclus : attaque ratée
5 à 10 inclus : attaque faible. Le défenseur utilise un /dé 20
11 à 15 inclus : attaque forte. Le défenseur utilise un /dé 10
16 à 19 inclus : attaque puissante. Le défenseur utilise un /dé 5 ( pour déterminer s'il brise sa défense ou non )
20 : attaque critique. Echec critique de la défense : KO.
- En défense :
1 : échec critique de la défense : KO.
2 à 4 : échec de la défense : subit une blessure. perd la possibilité de se défendre sur le prochain round.
5 à 10 : pas de défense : subit une blessure.
11 à 15 : défense : pas de blessure.
16 à 19 : défense puissante : pas de blessure. lance une contre attaque automatique de niveau fort ( l'attaquant doit donc lancé un jeu de défense / dé 10 )
20 : défense héroïque : Pas de blessure. lance une contre attaque critique à l'attaquant infligeant le KO.
Le déroulement de l'évènement
Les pièges :
En fait, les pièges sont tellement nombreux et parfois si spécifiques qu'il est totalement idiot d'en tenter une liste. Je tiens à préciser une nouvelle fois qu'ici, seule l'expérience compte et que si votre travail en amont a été fait avec sérieux, vous ne devrez pas avoir de gros problèmes.
Sachez restez calme dans le cas contraire, le maitre du jeu est également maitre de ces nerfs. C'est lui qui imprime l'ambiance de l'évènement. S'il perd pied et commence à paniquer, c'est tous les joueurs qui vont commencer à partir en vrille.
Intégrer un évent RP :
il n'y a rien de plus désagréable pour un maitre de jeu sérieux dans son travail qu'un loulou qui arrive les doigts de pied en éventail. Si on tolèrera les écarts de quelques habitués qui se lâchent pour une raison X ou Y, un petit nouveau se retrouvera à la porte de l'évènement automatiquement et risque de le payer très longtemps car il sera catalogué parmi les gens foutre et ne sera pas accepter pour des évènements futurs.
Vous devez lire entièrement les règles et le déroulement d'un évènement avant de vous y rendre. Si un détail vous échappe durant la partie, ce n'est pas au maitre du jeu qu'il faut poser la question mais à un participant. Le MJ a suffisament de travail comme ça, inutile de le surcharger d'avantage. de toutes façon, si quelque chose parait trop obscure pour une majorité de joueur, il s'en rendra compte par lui même et adaptera ou expliquera en cours de partie.
Compte rendu de l'évènement
Gardez une trace de ce que vous avez réalisé : vidéo, photo, compte rendu écrit. A vous de choisir la ou les formules, autant pour les participants que pour ceux qui seraient bien venu. D'une, parce qu'il est toujours agréable d'avoir une base pour vos futurs moments nostalgiques où vous vous rappellerez, la larme à l'oeil, ce petit évènement de rien du tout où avec une poignée de copains, vous vous êtes pisser dessus de rire.
et de deuz, un beau compte rendu incitera surement de nouvelles personnes à se joindre à vous. Peut être ces experts qui considèrent les MMO comme la fange du jeu de rôle mais que finalement, ça semble rigolo.Ou pourquoi pas ces néophytes qui auront pris le temps de lire ces quelques articles et qui voudront se lancer à l'aventure.
Tout cela vous appartient dorénavant et comme disait l'autre : vers l'aventure ... et au delà !
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