Escarmouches - Méfaits et brigandages

Alors que la guerre faisait rage dans le sud et que les Rôdeurs du Nord étaient absents, des brigands et des voyous en ont profité pour prendre le contrôle de Bree avec violence...

Généralités

L'escarmouche Méfaits et brigandages est accessible aux joueurs dès que leur personnage atteint le niveau 45. Le niveau maximal pour cette escarmouche est le niveau 65, vous ne pourrez donc pas augmenter le challenge en sélectionnant un niveau supérieur au vôtre si votre personnage est 65. Elle peut être équilibrée pour le jeu solo, le duo, la petite communauté (groupe de 3), la communauté (groupe de 6) ou encore le raid (12 joueurs). Notez que le jeu fait parfois référence à cette escarmouche sous l'appellation : Vols et méfaits.

Le quartier de la prison, vu depuis l'hôtel de ville de Bree

L'instance se déroule dans les quartiers sud de la ville de Bree, plus précisément depuis la porte sud à l'hôtel de ville, en passant notamment par l'hôtel des ventes et la prison.

Comme dans toutes les escarmouches, pensez à fouiller le corps des lieutenants et des champions d'affrontements que vous croiserez : si la chance vous sourit, vous trouverez sur eux butin, marques de campagne, marques de soldat (garde, écuyer, fantassin), premières, secondes ou troisièmes marques, ou encore l'un des multiples symboles qui vous permettront d'affaiblir temporairement vos ennemis. N'oubliez pas d'utiliser ces derniers lorsque la situation l'exige, ou sur le Général de l'ennemi si vous avez pu les garder jusqu'à la fin !

Contexte épique

La situation est grave à Bree. Les troupes de Sharcoux ont pris le contrôle d'une partie de la ville, et malgré le froid il va vous falloir faire en sorte de libérer la place.

Bree sous la neige et la domination des serviteurs de Sharcoux

Le Veilleur en second Paillelatre, blessé, vous attend à l'abri de l'ennemi non loin de la porte sud et vous accueille en ces termes :

''Ah, des renforts, enfin... il est plaisant de constater que les Peuples Libres se mobilisent pour venir en aide à Bree.''

''J'aimerais pouvoir aider... j'ai bien attaqué la porte tout à l'heure mais tout ce que j'ai récolté, c'est cette vilaine blessure.''

''L'ennemi s'est retranché et il a établi ses défenses de la Porte Sud jusqu'à l'Hôtel de ville.''

''Tout dépend de vous, à présent. Reprenez Bree au nom des Peuples Libres !''

Inquiet pour Paillelatre, vous quittez la chaleur de son feu de camp et vous dirigez résolument vers la ville de Bree.

Assaut

Les points de contrôle

Comme dans toutes les escarmouches basées sur le système de l'assaut des forces ennemies, vous allez devoir progresser dans l'instance en libérant un à un les points de contrôle qui la jalonnent. L'ennemi tentera de les reprendre et lancera la plupart du temps une ou deux contre-attaques, avant d'abandonner et de se concentrer sur la défense du point suivant.

La Porte Sud de Bree

Laissez le Veilleur en second se reposer et dirigez-vous vers la porte sud, gardée par une escouade de brigands dont il va falloir se débarrasser pour pouvoir pénétrer dans Bree. Méfiez-vous cependant lorsque vous aurez réussi à reprendre les lieux : l'ennemi lancera une contre-attaque qui aura pour but la reprise de la porte. Ne vous engagez pas dans la ville avant d'avoir anéanti cette contre-attaque, vous risqueriez de vous retrouver submergés par les brigands qui sont en ville, juste derrière la porte.

La   porte sud et la salle des ventes

La Salle des ventes

Une fois que la porte sud est sécurisée, vous pouvez pénétrer dans la ville. Soyez prudent : un lieutenant est souvent en faction près de l'entrée de la salle des ventes, juste sur votre gauche. Mieux vaut commencer par aller sur la droite du côté des écuries pour récupérer la place méthodiquement sans risquer d'être attaqué de tous bords. Une fois la salle des ventes reprise, l'ennemi lancera une ou deux contre-attaques, soyez prêt à les accueillir et là aussi attendez qu'elle arrivent avant de progresser.

La ruelle hantée

Le passage utilisé habituellement pour se rendre de la salle des ventes à la prison a été barricadé par les brigands. Il va vous falloir contourner vers l'ouest et passer par la ruelle hantée. L'ennemi garde également les lieux, soyez prudents en approchant du Pavillon de chasse qui est parfois gardé. Une fois la contre-attaque repoussée, continuez prudemment vers la place de la prison, lourdement gardée.

La prison

Les abords de la prison sont tenus par un lieutenant ennemi et une petite escouade de bandits répartis autour de la place. Essayez d'éviter de tous les engager en même temps et tentez plutôt une approche discrète par la droite, ce qui devrait vous permettre d'arriver face à un lieutenant seul qui ne sera plus une grande menace. Restez sur la place pour accueillir comme il se doit la contre-attaque lancée à l'ouverture des portes.

La cour

La    cour et l'hôtel de ville

La grande place de l'hôtel de ville est aux mains de l'ennemi. Commencez par vous débarrasser de ceux qui montent la garde à l'est, des proies faciles souvent isolées. Revenez ensuite sur vos pas pour faire de même à l'ouest.

Il n'est pas rare qu'un lieutenant ennemi garde l'entrée de la petite place de l'hôtel de ville, soyez sur vos gardes si c'est le cas. C'est le dernier point de résistance ennemi et il n'y aura plus de contre-attaque : une fois qu'il sera vôtre, préparez-vous pour le combat final...

Les aides au combat

Le Veilleur en second Paillelatre étant grièvement blessé et la ville aux mains des brigands avant votre arrivée, personne n'est en mesure de vous prêter main forte pour reprendre Bree. C'est donc seul de bout en bout qu'il va vous falloir combattre face aux forces ennemies.

Le combat final

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Alors que vous venez de reprendre la cour et que vous vous apprêtez à approcher de la placette devant l'hôtel de ville, vous êtes témoin d'une scène d'une rare violence : le semi-orque qui a pris le contrôle de la ville va assassiner lâchement l'un de ses habitants sous vos yeux. Impuissant face à ce massacre inutile, vous n'écoutez que votre soif de vengeance et foncez sur Balak, le Général de l'ennemi dont la comédie n'a que trop duré.

Balak combat avec une épée à deux mains dont il faudra vous méfier, d'autant plus s'il a eu le temps de planter sa bannière tactique qui la rend encore plus dangereuse. Vous feriez bien de vous en débarrasser aussi vite que possible, mais surveillez bien votre ennemi : il en possède plusieurs et en plantera d'autres périodiquement.

Les dernières paroles du semi-orques imploreront le pardon de Sharcoux, qui est une fois encore derrière cette sombre manœuvre... Quand il aura rendu l'âme, plantez fièrement la bannière des Peuples Libres devant l'hôtel de ville et profitez pleinement du votre victoire. Le Veilleur en second Paillelatre, qui devait surveiller votre progression de près, fait alors courageusement son apparition et vous félicite de votre exploit.

Les affrontements

Lors de la reprise de Bree pour les Peuples Libres, vous allez être confronté à des affrontements aléatoires qui vous permettront de parfaire votre tâche. Voilà les affrontements parmi lesquels ils seront tirés :

  • Alors que vous venez de sécuriser la ruelle hantée et que vous progressez vers la prison, votre instinct vous met en garde : une créature rôde à l'est. C'est un ours colossal, Pennanti, dont vous ferez bien de vous méfier.
  • En pénétrant sur la place de l'hôtel de ville, vous tendez l'oreille et percevez un grognement étouffé sur votre droite. C'est Sans-bruit, un chat sauvage qui erre dans la ville et qui est affamé au point d'être devenu très agressif.
  • Si les grognements de Rougecorne vous irritent, allez débusquer le majestueux sanglier aux défenses impressionnantes qui se roule dans la neige derrière le muret au nord-est de la cour de l'hôtel de ville.
  • A peine venez-vous de libérer la salle des ventes que le claquement d'une porte vous surprend et que votre soldat reçoit une violente bourrade. Ned Feuilledefrêne veut se battre, et tout de suite !
  • Une évasion s'est produite à la prison ! Faites ce qu'il faut pour que Tom Chardongris ne puisse pas quitter la ville, c'est un dangereux bandit qui ne sait que nuire.
  • On ne sait trop ce que cherche le demi-orque Snagburz lorsqu'il hurle à l'envi à l'ouest de la place de l'hôtel de ville : "Où est-il ?", mais une chose est sûre : c'est sur vous qu'il risque de tomber.
  • Accroupi sur une table, Gruglup est en train de fouiller dans les restes d'un repas de brigands au nord de la cour de la salle des ventes. Bruyant comme il est, vous ne pouvez pas le rater, mais prenez-garde, il n'aime guère être dérangé pendant son festin.

Récompenses

Les marques

Comme dans chaque escarmouche, vous aurez une chance d'obtenir, suivant le niveau sélectionné, l'une des quatre marques suivantes :

Deuxième marque Deuxième marque (niveau 45 à 59)

Troisième marque Troisième marque (niveau 60 à 65)

Quatrième marque Quatrième marque (niveau 60 à 65, difficulté élevée)

Mais aussi la Marque de campagne associée à la reprise de Bree :

Maque de la campagne d'Adlan

En plus naturellement des marques de garde, d'écuyer ou de fantassin, en version classique ou vétéran, d'un tribut en argent et en butin.

Titre et prouesses

Vous progressez dans les prouesses liées à la tuerie des lieutenants à chaque fois que vous triomphez de l'un d'entre eux.

Méfaits et brigandages a aussi sa prouesse dédiée, que l'on débloque en ayant tué une fois au moins chaque champion d'affrontement cité précédemment. Vous pourrez alors fièrement accoler à votre nom : Opposant aux vols et méfaits de Bree.

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Escarmouches - Gué de Bruinen

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