Premiers pas : Chapitre 3 = Dans les pas des plus grands
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Vous avez victorieusement affronté les périls de votre dernière mission, vous voilà propulsé dans le « vrai » monde.
Vous avez désormais accès à toutes les fonctionnalités du jeu (sauf si vous êtes en version d’essai).
I. Vous faire reconnaître comme un futur grand aventurier
Mais la première chose à faire est de parler au PNJ qui vous accueille, et ceci afin de clôturer votre quête d’introduction. Sans cela, vous serez toujours considéré comme parcourant l’instance d’introduction (même si vous êtes dans le monde ouvert) et aucune des fonctionnalités avancées ne vous sera ouverte (confrérie et autres). Il n’est pas si rare de voir un joueur ne finissant pas cette quête, pressé de poursuivre… et se retrouvant ainsi bloqué…
Le PNJ vous remet votre Carte de retour et le titre de Novice, attestant ainsi que vous avez fait vos premières armes.
La carte de retour est un objet qui vous permet de poser un point de repère à un endroit précis du jeu et d’avoir la possibilité de vous y transporter (TP) une fois par heure.
Les déplacements rapides ou non en jeu.
Une fois ceci fait, votre barre d’alerte vous avertit qu’un courrier vous attend dans la boite à lettres. Regardez autour de vous, il doit y en avoir une pas loin. Cliquez et ouvrez votre courrier… Vous y trouverez une lettre de recommandation. Une fois retirée du courrier, cliquez droit dessus, cela vous déclenche une quête dont la récompense est des « jetons de salutation ». Ces jetons de salutations sont échangeables contre quelques objets de bas niveau :
Le grand monde s’offre désormais à vous, avec de multiples choses à faire : quêtes, rencontres, artisanat…
II. Se préparer à affronter le vaste monde
Mais… la première de ces choses serait peut être de décharger quelque peu vos sacs. Car toutes ces missions ont allègrement rempli votre inventaire. Un des nombreux PNJ marchands sera ravi de vous débarrasser de tout votre bric-à-brac. Mais justement, que garder et que vendre ?
Pour savoir à quoi correspondent chacun des types d’objets, un liseré de couleur différente entoure leur icône dans vos sacs, chaque couleur définissant un type particulier.
Pour savoir à quoi correspond chacune, et donc avoir bien en tête les objets importants ou à garder, la valeur de chacun (pécuniaire mais également en puissance de jeu), consultez ce rouleau-ci, qui détaille chacune des couleurs et chaque type d’objets : classification des objets.
Pour l’instant, mon conseil : vendez tout ce qui a tour « incolore » (les objets communs sans bonus), tout ce qui a un liseré rouge (ce que vous ne pouvez pas porter ; à si bas level, cela n’intéressera personne, sauf si vous commencez en même temps que plusieurs amis) et les quelques objets à liseré jaune (objet à bonus faible) que vous avez choisi de ne pas porter. Ne gardez que : les potions, la nourriture, les objets offerts dans votre inventaire à la création (capes, pièce d’Ithildin, verre d’Aglaral, étoile de Gil Galad… - qui de toute façon ne sont pas vendables) et le cuir léger (liseré vert) que vous aurez récolté. Ce cuir servira à un artisan (vous ou un autre aventurier), c’est le seul composant d’artisanat qu’on obtient au cours de l’instance d’introduction.
Quand vous parlez la première fois à un PNJ marchand, par défaut l’option « Montrer ce qui est verrouillé » (donc bloqué pour ne pas être vendu) est activée.
Attention, en cas d'erreur, il est possible de racheter certains objets mais pas tous : c'est possible pour une certaine quantité seulement. Donc si vous en vendez beaucoup d'un coup, vous risquez de ne pas pouvoir racheter celui que vous voulez. De plus, une fois votre personnage déconnecté, la vente est définitive : plus de possibilité de racheter.
Pensez également à vérifier que votre équipement n’a pas besoin d’une réparation :
Fenêtre PNJ marchand > Onglet Réparation
Vous avez le choix entre réparer tout ce que vous avez (équipé + inventaire) ou seulement ce que vous portez.
III. Les quêtes
Vous y avez déjà été confronté bien sûr, cela sera donc seulement un bref rappel.
Les PNJ qui vous en confieront sont surmontés d’un anneau : doré si la quête est de votre niveau, argenté s’il vous faut attendre encore un peu (3/4 niveaux) et gris si la quête est grise et ne vous rapportera plus d’expérience (mais vous pouvez la faire, en particulier pour monter vos prouesses).
Il existe plusieurs types de quêtes :
- Les quêtes de mission : tueries d’ennemis, exploration d’endroits, services à rendre… Elles sont nombreuses et de toutes sortes.
Anneau doré simple
- Les quêtes artisanat : Celles confiées à n’importe quel aventurier ; il vous sera demandé de rapporter un objet fabriqué par un artisan (vous-même ou un autre joueur). Voir le rouleau dédié à l’artisanat.
Anneau doré entourant une enclume grise.
- Les quêtes des livres épiques : le fil rouge de vos aventures en Terre du Milieu. Celles qui vous permettront de suivre les pas de la communauté de l’anneau. A ne pas négliger, autant pour l’immersion dans l’histoire que pour les récompenses (parmi les meilleurs du jeu en terme d’équipement si vous les faites bien à votre niveau), mais aussi parce qu’il vous faudra les avoir accomplies pour accéder à certains endroits du jeu (exemple : la partie Est de la carte de l’Angmar, accessible uniquement après avoir terminé le livre VI du volume 1).
Anneau doré flamboyant
- Lorsque vous annulez certaines quêtes, il y a parfois un délai à attendre avant de pouvoir les reprendre.
Anneau doré encerclant un sablier
Vos quêtes sont répertoriées dans le Journal de Quêtes :
Grâce aux icônes situées en haut de la partie gauche, vous pouvez choisir de n’en faire apparaître que certaines (les quêtes solo, les quêtes de communauté, les quêtes artisanat, les quêtes de raid, les quêtes épiques…).
Mon conseil : affichez les toutes, vous risqueriez sinon d’en oublier.
Les quêtes sont classées par région, plus quelques parties supplémentaires : livres épiques, artisanat, quêtes de classe, spécial.
Les 5 dernières en cours apparaissent dans votre Pense-quête (activable / désactivable dans le panneau Journal de quêtes) :
- Premiers pas en Terre du Milieu
- Prise en main du personnage
- Premiers pas : Chapitre 2 = zone instanciée d'introduction
- Premiers pas : Chapitre 3 = Dans les pas des plus grands
- Premiers pas : Chapitre 4 = Explorer le vaste monde
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