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Annuminas - Ost Elendil

"Il fut un temps où il n'existait pas de plus grande splendeur dans le Nord qu'Ost Elendil, le palais d'Elendil d'Ouistrenesse dans la fabuleuse cité d'Annuminas. Mais c'était il y a bien longtemps. Aujourd'hui, ses grandes tours blanches sont tachées et en ruine, le passage des siècles les ayant rattrapées, comme le reste de la ville. Il y a bien longtemps que la nature à repris ses droits à Annuminas et à Ost Elendil."

Exploration de la Terre du Milieu : Ost Elendil

I- Généralités
    1) Accessibilité
    2) Préparation
    3) Quêtes
    4) Configuration
II- Progression dans l'
instance

    1) Bassin 1
    2) Bassin 2
    3) Bassin 3
III- Butin

I. Généralités

1. Accessibilité de la zone

Uniquement si le deuxième point chaud de Tirband est aux mains des gardiens d’Annuminas.
Tirband est défendu par Agarochir (Angmarin à tuer pour une des quêtes des gardiens d’Annuminas). Si les camps sont du coté des rodeurs, Agarochir est un petit peu au nord ouest, sur la route de l’instance.
Même si la prise du point chaud de Gwaelband n’est pas nécessaire, elle est néanmoins conseillée car elle permet d’avoir tout le pont pour l’ile de Tyl Annûn libre. Gwaelband est défendu par Siridan.
Pour accéder à Tirband puis à l’instance, commencez par vous rendre à Clorhir. Puis sautez dans l’eau à l’est et remontez l’escalier. Il faut ensuite courir en longeant à droite jusqu’à un petit renfoncement pour laisser les mobs perdre l’aggro (passer devant le camp de Tirband, mais ne surtout pas entrer dedans pour éviter de mettre les rôdeurs en combat). Il n’y a plus qu’à revenir à Tirband, et prendre les trois quêtes du personnage de droite.
Pour se diriger ensuite vers l’instance, il faut prendre l’escalier ouest et longer à droite (Agarochir est un peu plus loin), couper vers l’ouest entre Agarochir et les mobs, jusqu’au muret, longer le muret coté ouest et ensuite il n’y a plus qu’à courir jusqu’au pont en évitant les mobs. Une fois le pont traversé, il faut courir tout droit jusqu’à la grande falaise, puis obliquer à l’ouest et longer le mur à gauche jusqu’à un renfoncement afin de perdre l’aggro des mobs restant. Il n’y a plus qu’à revenir sous l’arche avant la falaise, l’entrée de l’instance et sur la partie ouest de l’arche.

2. Préparation

- 2 potions d’espoir +5 (une pour le premier combat et une pour le dernier combat -15 min suffiront-),
- des flasques de Cornuith
- des armes d’ouistrenesse, l’instance est peuplée de spectres.

3. Quêtes

* Balhest, le seigneur d’Ost Elendil :
Objectif : Tuer Balhest, le boss final d’Ost Elendil.

* Le gardien de la porte :
Objectif : Tuer Guloth.

* Le mal à Ost Elendil :
Objectifs : Tuer 30 spectres, et récupérer 6 runes ensanglantées sur les 6 grandes prêtresses dans l’instance.
Comment : Il y a largement assez de spectres dans l’instance. Par contre, il n’y a bien que 6 prêtresses dans l’instance (3 avant Guloth et trois avant Balhest -avec cette fois un nom pour chacune : Aignis, Ilith and Muriol-), donc il ne faut pas oublier de toutes les fouiller.

4. Configuration

L'instance est constituée de 3 zones : une première salle qui servira à la communauté de salle d’entrainement pour comprendre comment détruire les spectres, la salle de Guloth puis la salle du trône.

Particularité des combats contre les armures fantomatiques et les spectres :
- Les armures fantomatiques sont totalement invulnérables aux armes et aux compétences et les fantômes bleus ont des scores d’esquives très important.
- Les armures fantomatiques ne sont sensibles qu’à la lumière du jour, elles s’y désintègrent en quelques secondes en faisant apparaître des spectres bleus. Un des membres de la communauté doit donc les amener devant une des fenêtres (elles deviennent jaunes brillantes, quand elles sont correctement placées). Il ramène ensuite les spectres au reste de la communauté.
- Les fantômes bleus perdent leur esquive (et donc peuvent subir des dégâts) lorsqu’ils sont soumis à une lumière bleue (ils deviennent beaucoup plus clair, quand ils sont au bon endroit).

 

II. Progression dans l'instance

1. Première salle : la salle d’entrainement

Il suffit d’être méthodique et de détruire la première puis tous les spectres bleus qu’elle va faire apparaître avant de détruire la deuxième.
Une fois les deux armures détruites, la porte pour la salle suivante s’ouvre.

2. Deuxième salle : la salle de Guloth

Pour accéder à cette salle, il faut emprunter un couloir dans lequel se trouve trois prêtresses qu’il faut tuer, une par une. Ne pas oublier de les fouiller pour récupérer les runes de la quête.
Une fois dans la salle de Guloth, il y a 6 Angmarin à affronter pour vider les lieux, chacun d’eux à l’entrée d’un couloir latéral (3 à l’est et 3 à l’ouest). Ils ont tendance à vouloir aller chercher du renfort, il suffit de les en empêcher.
Ce premier nettoyage fini, il est préférable de nettoyer aussi une des salles adjacente.
Il ne reste ensuite plus qu’à affronter Guloth (à lancer).

Le combat :
- Prévoir une potion d’espoir.
- Il est invulnérable en dehors de la lumière bleue
- Il est rejoint régulièrement par des armures fantomatiques, qui comme les premières ne peuvent être détruite que par la lumière du jour, en faisant apparaître des spectres bleus, qui ne seront vulnérables que dans la lumière bleue, où se trouve déjà Guloth. Il peut y avoir 6 armures en tout.
- Guloth n’est sensible aux armes et aux compétences que lorsque des spectres bleus sont placés près de lui dans la lumière bleue.
- Si Guloth n’est pas mort avant que les six armures soient détruites, il devient vulnérable en permanence.

3. Troisième salle : la salle du trône

Le combat dans la salle du trône se déroule en deux parties consécutives sans aucune pause. Il faut au préalable ouvrir quelques volets pour faire entrer la lumière du jour. Le combat se lance en s’approchant du trône.

Première partie : les armures
Autour de chaque pilier il y a des armures fantomatiques. Elles viennent par groupe, dont le nombre augmente progressivement. Chaque armure détruite ne fait apparaître qu’un seul fantôme. Le groupe suivant arrive quand la dernière armure du groupe précédente est détruite.

Deuxième partie : les prêtresses puis le nommé
Une fois la dernière amure détruite, les prêtresses entrent en action. C’est à ce moment là qu’il est utile de lancer un symbole d’espoir. Il faut les détruire, en faisant attention à ne pas les laisser trop invoquer de spectres.
Dès que la dernière prêtresse succombe, Balhest vient se joindre au combat. Il n’est vulnérable que dans la lumière du jour, donc près d’une fenêtre.

Boss de Ost Elendil
Boss de Ost Elendil

 

III- Butin

Balhest laisse un trophée : ses jambières, échangeable contre un objet du set Annuminas.
Il y a également quelques objets bleus de belle facture : Dont la dague Maethigil (Ouistrenesse) et un arc Cuthoron (Beleriand, classe : chasseur). Attention toutefois, ces objets sont liés à l’obtention.

dague.jpg

La dague Maethigil :

DPS 27.5 Ouistrenesse.
+1% de critique sur les attaques automatiques.
+1.1 de régénération de puissance au combat.
+90 au Moral.
+15 en Force.

 

 

 

 

 

arc.jpg

L'arc Cuthoron :

31.4 DPS Beleriand.
+1% de critique sur les attaques automatiques.
+2% aux critiques à distance.
Diminution de l’aggro généré.
De temps en temps (le mob se fait absorber 166 point de moral).

 

 

 

 

Instances d'Eriador

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