Barad Gularan
Lorsque le Seigneur des Nazgûl vint pour la première fois en Angmar et y établit son nouveau royaume en tant que Roi-Sorcier, il fit construire la grande cité de Carn Dum avant de s’en aller conquérir l'Arnor. A l'insu de tous, hors le Sage, il construisit également une forteresse au milieu des terres désolées d'Angmar, baptisée Barad Gularan. Là, il poursuivit l’étude des arts sombres que lui avait enseignés Sauron, le Seigneur des Ténèbres.
Bien que de nombreux secrets de pouvoir et le monde de l'ombre tout entier se dévoilèrent à lui lorsque son Anneau le consuma, il restait maintes choses qu'il souhaitait découvrir. Son principal objectif, et le plus secret, était de se libérer des liens qui l’asservissaient au Seigneur de Barad-dur, et devenir ainsi une Puissance à part entière. Lorsque Eärnur, Prince du Gondor, et Glorfindel de Fondcombe le boutèrent hors des terres d’Angmar, les espoirs du Roi-Sorcier furent ruinés. Il ne pourrait plus retourner en Angmar et se trouvait forcé d’abandonner ses secrets dans Barad Gularan, à portée de toutes les mains suffisamment hardies.
Source : Explorez la Terre du Milieu : Barad Gularan, site officiel européen
I- Préparation
1) Composition
2) Matériel
a] Symboles d'espoir
b] Potions
II- Conseils et stratégies globales
III- Points importants
IV- Progression dans l'instance
I. Préparation
Barad Gularan est une instance relativement courte (qui peut se faire en un peu plus de deux heures) et ne présentant pas de difficultés particulières, en dehors du dernier nommé (Udunion).
1. Composition
Si Udunion n'est pas dans les objectifs de l'expédition, il n'y a pas de composition précise nécessaire, il suffit d'un groupe relativement équilibré.
Pour tenter Udunion, il est par contre nécessaire d'avoir dans la communauté trois classes à distance en dehors du ménestrel, ainsi qu'un combattant avec bouclier.
2. Matériel
a] Les symboles d'espoir
C'est une instance où l’effroi est permanent, et pas seulement sur les nommés. Il est plus confortable pour la progression de contrer cet effroi par un symbole d'espoir en continu.
Prévoir deux symboles de 15 min par personne (ou 1 de 30 min).
Combattre Udunion met sous effroi +10, un symbole est indispensable.
b] Les potions
Udunion lance un certain nombre de debuffs mortels (violents et rapides) sur les différents membres du groupe. La position des combattants empêche qu'ils se soignent les uns les autres (sorts ou baumes), chacun doit donc prévoir sur lui (et en barre de raccourcis) différentes potions.
- 3 potions de guérison
- 3 potions de peur
- 1 potion de maladie, par précaution.
II. Conseils et stratégies globales
L'instance étant pleine de spectres, les maîtres du savoir peuventabuser de l'utilisation du Cercle d’enfer des Morts-Vivants. Ils ne sont pas sensibles à l'hébétement par la Lumière de l'aube naissante, mais peuvent être contrôlés par l'Eclat fatal.
Faire attention à la présence des Gardiens : ce sont les soigneurs.
III. Points importants
Chacune des deux premières sorcières (Afraig et Coblaith) et le Châtelain Wisdan vont laisser à leur mort trois objets liés à l’obtention : un sceptre, un cor et un parchemin. Ils sont indispensables lors du combat contre Udunion, où ils seront utilisés à distance.
Ces trois objets doivent obligatoirement atterrir dans l’inventaire des trois classes à distance ! Pas dans celui du guerrier qui s'occupera d'Udunion ni dans celui du ménestrel. Il est important de définir qui prend quoi avant le départ.
Ces trois objets peuvent se garder au gardien (banque)… il est donc possible d’affronter Udunion sans refaire ces deux sorcières et le Châtelain.
De la même façon, le Châtelain Wisdan laisse deux clefs, liées à l'obtention : une qui sert à ouvrir son coffre derrière lui ; et la deuxième dans ce coffre, sert à ouvrir la porte devant Udunion.
Il faut donc se mettre d'accord au préalable sur qui recevra ces deux clefs.
IV. Progression dans l'instance
L’instance est agencée en quatre parties :
En partant de l’entrée, une sorcière dans l’aile gauche, une autre dans l’aile droite, un nommé gardien de la salle d’Udunion en face, et le Châtelain à l’étage, accessible par les ailes des sorcières.
* Les sorcières domiciliées dans les deux ailes, Coblaith et Afraig, peuvent se faire dans un ordre indifférent.
Elles ne sont pas ciblables au début, il faut s’avancer pour déclencher le combat. Quand le combat est déclenché, la sorcière va se réfugier au fond du couloir et reste non ciblable tant qu’elle n’est pas en position. Puis elle se met à incanter des Horreurs (spectres). Pendant ce temps là ses gardes du corps arrivent.
* Le spectre gardien de la porte d’Udunion, Forvengwaith, peut être fait avant ou après les sorcières et avant ou après le Châtelain, sans importance. Il laisse à sa mort des objets intéressants.
* Le Châtelain Wisdan est après Udunion le nommé le plus difficile de l'instance : tout au long du combat des spectres arrivent. Il laisse lui aussi des objets intéressants à sa mort.
* La dernière sorcière (Mulvuirë) se trouver derrière la porte de Forvengwaith, dans la salle d'Udunion. Elle fait venir des Gardiens (soigneurs) et incante des Horreurs.
* Udunion attaque dès que Mulvuirë est morte. Pour ne pas se laisser surprendre, il suffit pour cela d'affronter Mulvuirë hors de la salle d'Udunion.
La disposition des combattants dans la salle est précise : les trois classes à distance ayant reçu le Parchemin, le Sceptre et le Cor doivent se placer sur les trois cercles lumineux contre les trois murs de la salle ; le combattant bouclier sur Udunion et le ménestrel dans la salle, en évitant la lave.
Disposition des joueurs : selon les objets
Le sceptre : Se mettre près du cercle lumineux à gauche de la pièce en entrant.
Le parchemin : Se mettre près du cercle lumineux à droite en entrant dans la pièce.
Le cor : Se mettre près du cercle lumineux au bout de la pièce, derrière Udunion.
Lors du combat Udunion lance trois phrases, correspondant chacune à un des trois objets. Le joueur concerné doitse placer dans le cercle lumineux puis utiliser son objet. Il n'a quequelques secondes. Puis il doit resortir du cercle.
Conseil : mettre l'objet à utiliser dans sa barre de raccourcis.
- « Que l'ombre t'emporte! » (utilisation du sceptre)
- « Viens à moi feu des ténèbres » (utilisation du parchemin)
- « Brûle! Brûle! Brûle! » (utilisation du cor)
Udunion lance beaucoup de debuff ( Blessure et Peur essentiellement), en particulier sur les joueurs utilisant un des trois objets du combat.
Suite à la destruction de Thangorodrim, la plupart des Balrogs et de leurs serviteurs, les Rogmûls, furent détruits ou bannis du monde matériel. Udunion le Rogmûl fait partie de ceux qui furent chassés. Après avoir combattu au côté de son seigneur, Thaurlach, il tenta de le suivre jusqu'à sa cachette, mais deux Magiciens parvinrent à l'emprisonner et à l'envoyer dans le monde des ombres.
Longtemps plus tard, les deux Magiciens finirent par partir pour le lointain Est et tout le monde, ou presque, oublia jusqu'à l'existence d'Udunion. Obligé d'errer dans le royaume des ombres, capable de voir ce qui se passait dans le monde physique, mais pas d'interagir avec, il assista à la chute du Royaume du Nord, à la défaite du Roi-Sorcier et à la chute du Seigneur Ténébreux quand Isildur lui trancha le doigt portant l'Anneau Unique. Et depuis tout ce temps, il attend son heure et le moment où il sera enfin libéré...
Udunion et les Rogmûls furent créés par les concepteurs du Seigneur des Anneaux Online : Les Ombres d'Angmar à partir des écrits de J.R.R. Tolkien. Les joueurs du SdAO risquent fort de devoir affronter Udunion si les serviteurs d'Amarthiel parviennent à le délivrer du royaume des ombres...
Article basé sur les informations de programmation de l'instance
datant des Ombres d'Angmar (Volume 1)
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