Vous reprendrez bien encore un peu de Terre du Milieu et de Seigneur des Anneaux Online en 2024 ?
Bludborn, est un créateur de contenu qui opère depuis quelques années sur le Seigneur des Anneaux Online, il a récemment réalisé un entretien avec Severlin, le producteur exécutif du Seigneur des Anneaux Online.
Comme de coutume je ne vous propose pas ici un verbatim de cette interview mais un résumé, les questions et réponses ne sont pas forcément strictement fidèles et soumises à interprétation lors de la traduction.
Des notes "NdK" pour note de Kaels ont parfois été ajoutées.
Pour les plus fatigués d'entre vous (ceux qui peuvent ressentir une angoisse à la lecture d'un texte de plus de 3 minutes) voici un résumé :
- les serveurs 64 bits arriveront en 2024
- un nouveau launcher et son identification à deux facteurs également+
- 4K aussi
- serveur légendaire également
- serveur européen en Europe aussi
- (pour plus de détail il va falloir lire)
Severlin présente un peu son travail en tant que producteur exécutif au sein de Standing Stone Games.
Il explique notamment que son « job » est en gros divisé en deux parties, l’une d’elle est d’apporter du plaisir aux joueurs, et l’autre est d’être sûr que le jeu puisse encore opérer pour la prochaine décennie.
Pour que le jeu continue à exister il y a une composante financière, et il faut pour cela regarder les données et déterminer la direction à prendre, en regardant ce à quoi jouent les joueurs, ce qui ne fonctionne pas, ce qui pourrait enthousiasmer les joueurs, ce qui est dit sur les forums, sur FB et les différents médias.
Tout cela est pris en compte pour déterminer le chemin à prendre.C’est parfois difficile car créer du contenu prend du temps, par exemple j’apprécie Gundabad mais nous nous sommes rendu compte qu’il y avait peut être une fatigue des Nains. Nous avions programmé ce contenu peut être six mois avant la sortie de l’extension et quand nous nous en sommes rendu compte il était trop tard pour changer de direction.
Pour le moment nous venons de sortir Umbar et nous allons aller plus loin vers le sud mais également vers l’est dans différents endroits et ce nouveau chemin nous permettra de raconter de nouvelles histoires héroïques. Les joueurs sont devenus en quelque sorte les protagonistes de nos récits héroïques au lieu d’en être les spectateurs ou les soutiens.
Quels retours avez-vous eu des joueurs suite à la sortie de l’extension les Corsaires d’Umbar ?
Il y a eu du bon et du mauvais. Nous sommes tous d’accord qu’un très bon travail a été fait sur le visuel d’Umbar . Les équipes de conception des mondes et artistiques ont vraiment réussi à amener notre vision Umbar à la vie. Les joueurs trouvent qu’ils passent un peu trop de temps dans les premières zones avant d’atteindre la cité. Nous l’entendons et effectivement l’extension n’était peut être pas assez « end-game » à sa sortie. Le crafting est arrivé, nous devons maintenant sortir les instances et le raid.
Auparavant les extensions sortaient avec un gros packs et l’ensemble du contenu, maintenant celui-ci est décalé au fil du temps quelle a été la philosophie derrière cet échelonnement ?
Je vais parler franchement, et vous donner un peu de fond sur cette industrie.
Blizzard a ouvert un studio à Boston, et il s’avère qu’un grand nombre d’anciens de Turbine (NdK : le studio ayant développé le SdAO avant qu’il ne soit repris par Standing Stone Games), ils ont à cette occasion débauché quelques personnes chez nous et nos projets ont dû être modifiés en conséquence. J’aurai aimé que la dernière mise à jour soit intégrée à l’extension, c’est ce qui était prévu (NdK : les guildes d’artisanat d’Umbar).
Umbar est très bien réalisée mais il y a un certain côté Minas Tirith dans le sens où cela pose quelques soucis de performance
Je suis d’accord, les performances étaient meilleures sur nos serveurs de test (NdK Palantir et Bullroarer) et une fois sur le live cela a été un peu agité pour certaines personnes pafois du côté serveur et parfois du côté client. Nous travaillons là-dessus.
Note client est maintenant en 64 bits mais nos serveurs sont toujours en 32 bits. La technologie 64 bits est prête et nous devons la déployer. Une fois fait nous serons capable de mieux gérer toutes les données des instances qui seront sur le serveur (NdK : mon interprétation les données étaient stockées sur un autre serveur – on sait qu’il existe dans l’architecture les serveurs de jeu puis les serveurs « maîtres » contenant les données joueurs – c’est le chargement entre tous qui crée cet halo de lag – ils faut inclure avec les instances, les raids, missions, escarmouches).
Nous travaillerons ensuite sur la sérialisation des données des personnages, ces données sont trop importantes, ils y à par exemple plus de quêtes en jeu que les designers n’avaient imaginé à la création du jeu.
(NdK : et le jeu charge une partie de ces données au lancement d’où le fait qu’un « vieux » personnage mette plus de temps à charger qu’un reroll et le serveur communique ensuite très régulièrement avec ce pack de données pour vérifier l’état de telle quêtes etc.)
Pour le moment nous nous concentrons donc pour lutter contre le lag sur l’amélioration des communication et de la gestion des données des instances et des personnages. Nous avons amélioré ces deux dernières années nos outils et nous allons continuer.
Pour résumer, dans les jeux plus récents seules 25 à 50 quêtes sont chargées, pour nous le pack de quêtes du fait de la conception du jeu est beaucoup plus conséquent et s’applique à chaque personnage en jeu. Par exemple dès que vous entrez dans une nouvelle zone le jeu va chercher à savoir si vous avez les quêtes de la zone, si vous avez celle pour tuer tel loup présent sur la carte, puis si vous avez découvert tel ou tel point d’intérêt. Cette charge serveur créé des micros lags.
Ce qui risque d’être difficile c’est de justifier des changements dans notre système de quêtes car nos joueurs sont habitués à avoir toutes les quêtes disponibles tout le temps et devoir faire le choix entre enlever certaines quêtes pour en prendre de nouvelles peut dégrader leur expérience de jeu.
(NdK : pour l’heure les quêtes restent dans votre journal de quête et sont disponibles même si elles n’apparaissent plus à l’écran).
Ces changements vont nous demander énormément de travail car il sera nécessaire de repasser sur chaque quête.
Est ce que les problèmes relatifs au serveur de chat ont été résolus ?
(NdK : c’était un des soucis pour la mis en place des serveurs 64 bits)
Ce problème a été solutionné, la conversion de tous les sous-systèmes au 64 bits a été délicat. Nous y sommes arrivés cela a été installé et testé en interne mais cela était trop proche de la sortie d’Umbar et nous ne pouvions pas apporter autant de changement en fin d’année.
Cela arrivera donc en début d’année.
Pour le système à double authentification il sera lié au launcher mais aussi magasin en jeu, et aux forums. Il fallait donc mettre à jour les forums et modifier le magasin avant de pouvoir proposer ce système à double authentification.
Il nous faut maintenant modifier le launcher, le système à double authentification est quant à lui prêt à 90 %.
Il faut me croire en tant que producteur exécutif mêler toutes ces anciennes technologies (NdK le jeu va fêter ses 17 ans en avril) à celle d’un système moderne à double authentification est un défi. Nous y travaillons.
Concernant la mise à jour de l’interface du jeu et la compatibilité avec les moniteurs 4K quelles sont vos priorités actuellement ?
Nous sommes en train de planifier le 4K, son plus gros problème est que l’interface est trop petite, nous devons modifier cela . Ce qui est intéressant sur le SdAO c’est que la majorité de l’interface peut être déplacée. C’est plus compliqué concernant les panneaux (NdK : la feuille de personnage par exemple) nous travaillons la dessus. Par exemple nous allons faire en sorte que la carte puisse s’ouvrir non plus en plein écran mais dans une fenêtre.
Au niveau des avatars ce sont les Elfes qui bénéficieront des prochaines attentions de l’équipe artistiques.
Ces changements sur les Elfes et sur la prise en charge du 4K devraient arriver en 2024.
Que pouvons-nous attendre au niveau des serveurs légendaires ?
Pour faire des serveurs « classiques » , il y a deux solutions soit vous remontez le temps et fournissez le code source de cette époque – et nous ne pouvons pas faire cela car cela voudrait aussi dire abandonner de nombreuses technologies, d’outils nous avons regardé et nous ne pouvons pas faire cela.
Nous pourrions aussi conserver ces nouvelles technologies et recréer minutieusement cet ancien jeu, cela serait compliqué avec la façon actuelle d’envisager le jeu. Les anciennes zones pourraient paraître en 2024 trop difficiles pour les nouveaux joueurs, les façons de jouer ont évolué et la difficulté en jeu à cette époque doit demeurer optionnelle.
Nous travaillons sur d’autres concepts pour les serveurs légendaires, notamment un serveur où quelque chose vous chasse est une idée, quelque chose qui rend le jeu un peu plus dangereux et épicé.
C’est en cours de réflexion, de développement et de test c’est probablement quelque chose que vous verrez en 2024.
Un hardcore serveur ? (NdK : serveur où la mort est définitive)
Si nous faisons un serveur hardcore, je ne sais pas si nous le ferions sur un nouveau serveur, ce pourrait être une case à cocher à la création de personnages qui modifiera vos relations avec le système de difficulté du jeu.
Nous sommes à l’orée de 2024, à la même période en 2023 vous aviez indiqué que cette année serait ambitieuse en rapport à ce que vous aviez programmé et vouliez faire en jeu qu’en pensez-vous un an après ?
L’été 2023 a été trop pauvre en contenu. Il s’agit d’un problème de planifications et j’aurai dû être plus présent à côté de l’équipe c’est en partie de ma faute. On était en avance sur certaines choses en retard sur d’autres, et on s’est focalisé sur la sortie d’Umbar. Nous aurions dû faire des choix plus éclairés sur le contenu, en tant que responsable j’aurait du prendre de meilleures décisions en termes de planification.
Nous avons appris de nos erreurs le contenu de 2024 sera déployé de meilleures façons qu’en 2023.
Pour 2024, une de nos grands ambitions est d’avoir nos serveurs européens localisés à Amsterdam ce qui devrait améliorer leurs ping. Il reste des choses à solutionner notamment au niveau de la latence entre les serveurs et les data-center (NdK : la latence entre les serveurs jeu et les serveurs maîtres on en a parlé plus haut). Cela devrait être rendu possible avec la nouvelle architecture en 64 bits, cela devrait advenir mais c’est encore quelque chose sur laquelle nous travaillons.
Nous aimons nos joueurs européens, ils nous ont soutenu.
(NdK : pas de joie excessive on en parlait déjà en janvier 2015 puis en février 2016, et en juillet 2021)
Pour revenir aux serveurs légendaires une expérience comme celle sur serveur Bombadil (NdK : serveur joueurs contre joueurs) est quelque chose que nous regardons.
NdK : Electraa je sais ta douleur, armes toi de potions, et de beaucoup beaucoup de potions d'espoir (des bisous et bonne année)
Quel impact ont les autres jeux sur votre développement ?
Nous regardons les autres jeux nous apporter inspirations et parfois leçons sur le gameplay et leurs systèmes. Notamment sur la façon de raconter les histoires car nous avons une responsabilité dans la façon dont nous amenons Tolkien et son esprit en jeu. Sur ce sujet spécifique les autres jeux sont vraiment différents.
Nous regardons tout l’écosystème des jeux RPG ou MMO pour améliorer également le SdAO.
On parle souvent d’instances, de raids, et de loots, mais dans le SdAO il y a également de nombreuses personnes qui jouent pour la communauté, pour les festivals, la musique, dans le fait de rencontrer des personnes, faire vivre une confrérie, améliorer et construire leurs maisons et plus largement se construire et évoluer en Terre du Milieu.
Quand vous avez un moteur de jeu qui a 15 ou 16 ans, et qui a connu plusieurs vagues successives d’ingénieurs, les nouveautés des années 2023-2024 sont vraiment difficiles à implémenter, tout simplement car à l’origine l’ingénieur qui a développé ces éléments ne pouvait penser qu’en suivant cela nécessiterait autant de travail sur un environnement incapable par nature de les supporter.
Nous faisons tout notre possible avec cette technologie.
Le moteur du jeu est ancien, il a été amélioré, certaines parties de ce moteur sont remarquables et pour d’autres personnes a sa création (NdK vers 2005) n’a imaginé qu’il aurait à gérer plus de 12 000 quêtes.
NdK de la fin merci à Bludborn pour cet entretien mais également à Severlin qui garde malgré le poids des années et de la fonction une certaine candeur et honnêteté dans ses réponses.
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