Journal des développeurs : le retour du Raid

Voici le Journal des développeurs consacré au nouveau raid à 12 joueurs "le trône du Seigneur de la Terreur" qui sera implémenté le 28 Juin. Comme l'indique le titre Turbine renoue avec un genre un peu oublié : le raid !

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Le Retour du Raid

Ryan “Pinion” Penk, Conception contenu

La bataille des Champs du Pelennor s'est achevée dans la mise à jour 18, mais une si grande bataille ne peut pas être contenue dans une seule mise à jour – ni même deux, si vous comptez la mise à jour 17 ! Cependant, avec tous les moments épiques durant lesquels vous avez rejoint la bataille, nous savions qu'il restait une grande partie d'histoire à raconter, et de nombreux ennemis à affronter. Et pour être francs, nous voulions vraiment proposer un jeu de raid pendant l'une des plus grandes batailles de l'histoire de la Terre du Milieu. Alors, laissez-moi vous présenter le Trône du Seigneur de la Terreur !

Chronologiquement, le Trône du Seigneur de la Terreur se situe entre les événements de la mort des rois et ceux de la défense des Cavaliers. Si vous avez participé au Volume IV, Livre 6, Chapitre 4 : "La contre-attaque de l'ennemi", le raid se situe juste après les événements de ce chapitre, mais avant que vous atteignez la colline. Certains des ennemis que vous avez rencontrés durant cette quête sont aussi présents dans le raid, mais cette fois vous aurez une chance de les affronter.

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Avertissement : Je m'apprête à parler de contenu épique passé et présent, donc si vous craignez les spoilers, je vous suggère de revenir une fois que vous serez à jour.

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Des débuts impétueux

L'histoire de la création de notre nouveau raid remonte au début du développement de la mise à jour 17. Nous réfléchissions à l'idée d'insérer un raid dans les murs de Minas Tirith durant la "Période Sombre" (comme nous appelions la partie hallucination-palantir du Volume IV, Livre 4), mais il était difficile de justifier un raid qui n'existait que dans l'esprit de votre personnage. À l'époque, la seule chose dont nous étions sûrs était que nous voulions que l'événement se concentre sur Gothmog... et que ce serait bien d'avoir un grand Olog-haï quelque part.

Lorsque nous avons commencé à créer la mise à jour 18, et que nous avons enfin utilisé les murs de guerre dont DrOctothorpe parlait dans le journal de développement "Les Coulisses D'une Bataille", il est devenu clair que nous pouvions (et devions) placer le raid sur le champ de bataille, pendant le combat. À l'aide de quelques lignes du "Retour du Roi", il nous a été facile de décider où placer le raid dans la chronologie de la bataille des Champs du Pelennor.

"[Leur capitaine] était mort à présent, mais Gothmog, le lieutenant de Morgul, les avait jetés dans la mêlée..."

Dans le matériel d'origine, Gothmog joue un rôle précis, en une phrase, dans la bataille qui suit la mort du Roi-Sorcier. Néanmoins, dans les Livres épiques récents, nous l'avons reconnecté à l'un des plus grands ennemis de votre personnage : Mordirith, Faux Roi d’Angmar – qui se trouve être aussi le Dernier Roi du Gondor, Eärnur. Non seulement Gothmog a un intérêt personnel à écraser les défenseurs du Gondor, à contester la revendication d'Aragorn et à récupérer sa couronne, mais il a aussi un lien personnel avec votre personnage – et vous avez encore beaucoup de choses à régler.

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Réinventer le raid

Le Seigneur des Anneaux Online n'a pas proposé de nouveau contenu de raid depuis presque 3 ans. Nous savions que lorsque nous créerions un nouveau raid, il faudrait le faire parfaitement. Mais avec des murs de guerre créés et implémentés, bâtir un raid et l'implémenter devrait être facile, pas vrai ?

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La réponse est non, pour ceux qui comptent les points.

Après que nous ayons décidé de développer le raid, l'équipe s'est réunie régulièrement pour de longues discussions sur les meilleurs chemins à prendre pour l'art, le design d'environnement, les points clés du contenu et enfin, l'aspect du produit final.

Nous avons commencé par déterminer la forme de l'environnement et la position des combats de boss. Ensuite, il a fallu s'occuper de toutes les requêtes artistiques et des plans larges pour chaque rencontre de boss, puis nous avons atteint le cœur de la mise à jour – créer les mécaniques et les compétences dans tout l'espace.

C'était la partie difficile ! J'ai eu de nombreuses réunions avec les artistes et les designers, durant lesquelles j'ai dû mimer les mécaniques et dire des choses comme "Maintenant imaginez qu'il fait ça..." ou "Cette compétence n'est pas encore terminée, mais ça donnera ça...". Petit à petit, le raid a pris forme sous nos yeux. Les story-boards sont devenus du gameplay, et les concepts sont devenus réalité lorsque les boss et leurs nouveaux modèles, textures et effets spéciaux ont été terminés.

J'ai plaisanté en disant que créer un raid, c'est un peu "la mort des mille coupures", et en un sens, c'est vrai. Entre les monstres de base, les monstres boss, les statistiques, les animations de boss, les animations de base, des tonnes de script, de connexions entre VO et audio, de mécaniques de redémarrages, de mécaniques de défis, de patrouilles, de randomisation, créer des compétences et les faire fonctionner, s'assurer que les joueurs ne seront pas accidentellement téléportés à Archet... il y a énormément de choses à suivre lorsque l'on crée un raid.

En plus de tout ça, j'ai aidé les designers de système à nommer certaines nouvelles récompenses de raids qu'ils ont créées, pour éviter de vous offrir des "Super Bottes du Raid" et une "Bague Plutôt Sympa du Troisième Boss".

Ceci étant dit, l'un des plus gros défis que nous avons rencontrés était de rendre l'espace et l'histoire racontée satisfaisants. Envoyer douze personnes contre toute une armée et leur donner la possibilité de "gagner" sans équivoque a été assez compliqué. Cela ajoute clairement à la difficulté du raid, et vous avez l'impression de nager à contre-courant, mais c'est devenu problématique dans un cas précis – Gothmog. Le combat contre le Seigneur de la Terreur en personne devait forcément être perdu, d'autant plus que les événements du Livre 6 ne se sont pas encore produits dans la chronologie du raid. La question était donc : Comment pouvez-vous perdre, mais quand même être satisfait de la fin ? Je suppose que vous allez le découvrir par vous-même !

Entre un retour au style multi-boss, les nouveaux changements d'accessibilité détaillés plus bas et la complexité réjouissante des nouvelles rencontres de boss, nous espérons que le Trône du Seigneur de la Terreur plaira autant aux nouveaux soldats qu'aux joueurs plus expérimentés.

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Nouvelle accessibilité

En créant le raid, je souhaitais véritablement construire une nouvelle expérience multi-boss – un raid "classique". Une autre décision a suivi celle-ci – que faire au sujet des verrouillages de raid ?

La première partie de la décision était simple : nous réglons le raid pour qu'il ne soit jouable qu'au niveau maximum actuel.

La deuxième partie était plus difficile.

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Qui eut cru qu'un cadenas géant qui flotte dans les airs pourrait créer tant de problèmes ?

L'accessibilité était l'un de nos objectifs principaux pour ce raid – pas pour la simplicité du design, mais pour faire en sorte qu'il soit facile, pour des joueurs nombreux, de rejoindre le raid et de l'essayer avec des amis comme avec de nouvelles connaissances.

Pour cela, nous avons implémenté une nouvelle technologie qui nous permet de déterminer quelles parties de l'espace réagissent aux verrouillages de raid.

Pour le Trône du Seigneur de la Terreur, le Niveau 1 n'a pas de verrouillage, et par conséquent, pas de sauvegarde de la progression. Cependant, cela signifie aussi que vous pouvez le faire autant de fois que vous le souhaitez dans la même semaine sans risquer d'être bloqué. Le Niveau 2, quant à lui, possède des verrouillages. Votre progression sera sauvegardée au cours du cycle de verrouillage, et vous ne pourrez vaincre chaque boss qu'une seule fois par semaine.

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Une armée d'ennemis et de mécaniques

Les premières discussions au sujet du raid étaient centrées sur les types de monstres que le joueur pourrait rencontrer, et l'inquiétude que tout cela semble un peu trop familier – surtout avec le groupe d'instances de la mise à jour 18.

Entre le 20e et le 50e café, nous avons pensé à Minas Morgul, et une foule de questions a suivi.

- Que pourrait-on trouver d'autre dans l'armée de Morgul ?

- Quel genre d'hommes vivent à Minas Morgul, sous le commandement du Roi-Sorcier et de Gothmog ?

- Que font-ils ?

- Quelles créatures malfaisantes sont emprisonnées à Minas Morgul ?

- Que se passerait-il si des hommes malfaisants essayaient de contrôler une créature malfaisante plus sauvage ?

- Jusqu'où pouvons-nous pousser la sorcellerie dans le Troisième Âge ?

Après avoir répondu à toutes ces questions, nous avons obtenu un set de monstres et six différentes rencontres de boss très différentes. Je ne veux pas en dévoiler trop, mais je peux vous dire que les profondeurs de la Moria ne sont pas le seul endroit où les êtres Sans-Nom se terrent, et que vous auriez intérêt à vous remémorer vos aventures à Eriador.

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Chaque boss a son propre style, aussi bien en termes d'apparence que de mécaniques. Le Niveau 1 présente moins de mécaniques, et elles sont souvent plus clémentes. Le Niveau 2 propose la plupart des mécaniques dans toute leur puissance. Et pour ceux qui aiment repousser les limites de leurs personnages et mener des raids en groupe, le mode Défi du Niveau 2 vous offrira un set de mécaniques encore plus intimidantes et demandera une plus grande coordination.

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Apprendre du passé et regarder vers l'avenir

En créant le Trône du Seigneur de la Terreur, je me suis inspiré de mes histoires et de mes lieux préférés de SdAO, ainsi que de mes propres expériences de raid des dix dernières années. Des rencontres fantastiques telles que la Faille de Nûrz Ghâshu, Ost Dunhoth et la tour d'Orthanc m'ont poussé à construire quelque chose qui soit aussi excitant pour vous que cela l'a été pour moi.

D'un point de vue personnel, j'ai toujours rêvé de designer un raid, et avoir enfin eu la chance de réaliser ce rêve signifie bien plus pour moi que je ne saurais l'exprimer ici.

Comme pour tous les raids précédents, la création du Trône du Seigneur de la Terreur a été un projet gigantesque. Un nombre incroyable d'artistes, de designers, d'ingénieurs et de testeurs QA ont été réunis pour concevoir ce raid à mes côtés, et je ne pourrais pas être plus fier de ce que nous avons réalisé ensemble.

Retournez sur le champ de bataille à la sortie de la mise à jour 18.2, et combattez Gothmog !

 

Source : https://www.lotro.com/fr/jeu/articles/le-retour-du-raid

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