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Journal des développeurs - Amélioration des compétences

Après les notes de quêtes et un journal des développeurs sur le thème des escarmouches, en voici un autre assez attendu: les améliorations des compétences.

Chaque personnage aura, au niveau 64, une compétence qui sera revue ou améliorée. Au passage, nous profitons pour glisser quelques screens exclusifs.

Bonne lecture !

Depuis le lancement du « Siège de la Forêt Noire », l’équipe système ne manque pas de travail. Au sommet de la liste des tâches à accomplir, nous avions : « monter le niveau des compétences à 64 ». Et nous y sommes ! Le nouveau système de combat est désormais prêt à accueillir des mises à jour au niveau des compétences des joueurs. Comme dans « Le siège de la Forêt Noire », il s’agit d’améliorations de compétences déjà existantes qui pourront être achetées auprès d’un mentor au niveau 64 (à l’exception des sentinelles qui bénéficient d’un tout nouvel enchaînement).

Avant de rentrer dans les détails, rappelons l’objectif de notre projet. Dans l’ordre :

  • Améliorer les compétences obsolètes.
  • Attribuer des bonus qui en valent la peine.
  • Ne pas modifier l’équilibre entre les classes.

Ceci étant dit, jetons un œil aux compétences en question.
 

Cambrioleur

Plaisir malicieux remplace ‘Jubilation malicieuse’ et bénéficie de 25 % de chance de restaurer de la puissance dans le temps en supplément de la guérison.

L’augmentation de la vitesse des combats dans le SdFN a affecté les classes de différentes manières. Bien que ‘Jubilation malicieuse’ ne soit pas une compétence sous-exploitée, les joueurs se sont plaints d’un déséquilibre à partir du niveau 50. Les 20 % de chance de puissance dans le temps ont été ajoutés de sorte que la quantité de restauration soit affectée par les différentes modifications de la guérison. Pour faire simple, tout  ce qui améliore la guérison de ‘Jubilation malicieuse’ fera également augmenter la restauration de puissance.
 

Capitaine

Frère de bouclier vigilant remplace ‘Frère de bouclier’ et bénéficie d’un renfort en moral et en puissance.

Bien que ‘Frère de bouclier’ fût utilisé par de nombreux Capitaines, certains hésitaient à placer cette compétence sur une communauté ou un héraut. Nous avons donc décidé d’y ajouter un renfort. Désormais, cette compétence offre une régénération de moral et de puissance en quantité modérée. Bien que ce renfort ne soit pas énorme, il pourra aider un membre de la communauté concernant les coûts en guérison et puissance.

Champion

 Grands actes d'héroïsme remplace ‘Actes d'héroïsme’ et bénéficie d’un renfort personnel basé sur votre position active.

‘Actes d’héroïsme’ n’est pas une compétence très prisée des Champions. Classe naturellement autonome, les Champions ont peu de compétences de renfort à attribuer aux autres joueurs, et se concentrent davantage sur les dégâts qu’ils infligent. ‘Actes héroïque’ fut créé pour leur permettre d’apporter un certain soutien au reste de la communauté, en leur attribuant de la puissance. Elle est en réalité plus efficace que ‘Partage du pouvoir’ des Maîtres du savoir. Son temps de récupération est lent, mais c’est sans compter les 300 points de puissance attribués à CHACUN des membres de la communauté.

Dans le Livre 1, ‘Grands actes d’héroïsme’ attribuera en plus 30 secondes de renfort au Champion, en fonction de sa position. Nous espérons que vous apprécierez cet ajout.

  • Ferveur - +30 % en guérison
  • Gloire - +15 % de dégâts au corps à corps
  • Ardeur - +60 % de régénération de puissance en combat

PS : Cette compétence n’offre pas de renfort si vous n’êtes pas dans une de ces positions.

Tome 3 -  Les Alliés du Roi

Gardien

 Force d'âme du guerrier remplace ‘Cœur de guerrier’ et bénéficie d’un renfort personnel basé sur votre position.

‘Cœur de guerrier’ est une bonne compétence, mais elle est relativement faible comparée au reste de l’arsenal du Gardien. J’apprécie beaucoup les changements de position du Champion (copiés sur le Chasseur), ainsi ai-je décidé d’en faire profiter le Gardien. Il est cependant important de noter certaines différences : ‘Cœur de guerrier’ dispose de legs et de traits qui peuvent augmenter sa durée et réduire son temps de récupération. Ainsi, ces renforts sont plus faibles, mais si vous améliorez votre personnage convenablement, vous pouvez les garder actifs plus longtemps en combat. À vous d’essayer !

  • Blocage – Augmente d’1 % chaque blocage, total ou partiel (cumulable avec le reste)
  • Parade – Augmente d’1 % chaque parade, totale ou partielle
  • Menace – Diminution de 2 % des dégâts de tout type subits
  • Surpuissance – Augmente de 2 % les critiques au corps à corps

Chasseur

Désintérêt remplace ‘Insignifiance’. Le coût en puissance de cette compétence a été retiré. Désormais, elle en restaure progressivement.

Comme pour les Cambrioleurs, la puissance du Chasseur est au centre des débats. Alors que ‘Force de la terre’ a été grandement améliorée (en espérant que vous l’ayez remarqué), beaucoup de Chasseurs se plaignent de devoir ralentir leurs attaques à cause de la durée de la compétence. Pour répondre à leurs attentes, j’ai décidé d’ajouter une restauration de puissance sur 'Insignifiance' et retirer son coût. Cela force le Chasseur à se demander s’il doit utiliser cette compétence pour éviter de gaspiller les autres ou la garder en cas de besoin.

Maître du savoir

 Connaissance de l'air continue remplace ‘Connaissance de l’air’. Cette compétence est désormais activable, avec un coût d’entretien en puissance.

‘Connaissance de l’air’ est l’exemple parfait d’une compétence puissante mais peu utilisée. Ceci est dû à sa nature : on oublie souvent de réactiver le renfort toutes les minutes. Cependant, si vous vous investissez, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires non négligeables pendant un combat, surtout si vous en faites bénéficier le combattant au corps à corps du groupe. Au niveau 64, cette compétence peut être activée, ce qui vous évite de penser à devoir appliquer le renfort à nouveau. Pour maintenir l’équilibre, un coût d’entretien a été ajouté. Celui-ci est toutefois plus bas que le coût en puissance nécessaire à son déclenchement toutes les minutes.

Tome 3 -  Les Alliés du Roi

Ménestrel

Paroles de Poing de Marteau remplace ‘Lai de Poing de Marteau’ et annule tout déclenchement de repoussement. À noter qu'il n'empêche pas les effets d'interruption.

Cette compétence remplit l’objectif nº 2 à merveille. De nombreux Ménestrels enviaient les capacités anti-repoussement des Gardiens des runes ; voici donc leur propre compétence activable. Souvenez-vous cependant que ‘Lai’ souffre d’un long temps de récupération, consomme beaucoup de puissance pour rester active, en consomme d’autant plus si vous êtes touché et s’annule si vous êtes victime d’étourdissement. Ceci dit, vous bénéficiez maintenant d’une immunité contre les repoussements.

Gardien des runes

 Attirail "élémentaire” remplace les ‘Armes “élémentaires”’ et offre un bonus aux dégâts tactiques et à distance.

Les ‘Armes "élémentaires"’ n’étant pas souvent utilisées, notre choix s’est porté sur elles. La quantité de renfort n’est pas phénoménale, mais comme ‘Frère de bouclier’, il s’agit de compétences activables qui offrent d’autres bonus. Vous pouvez désormais choisir d'utiliser votre puissance pour les entretenir, et ainsi bénéficier d'un bonus de dégâts tactiques. De tels changements sont à prendre en considération…

Tome 3 -  Les Alliés du Roi

Sentinelle

Frappe infaillible est un nouvel enchaînement de 5 coups à la lance très difficile à bloquer, parer ou même esquiver. Il provoque également des dégâts dans le temps qui s’accumulent avec d’autres enchaînements à la lance.

Cette compétence est en quelque sorte une version améliorée de ‘Coup puissant’. Elle respecte les mêmes conditions, en comptant un cinquième coup (Lance, bouclier, poing, lance, bouclier). Elle touche même si l'adversaire tente une esquive, et provoque des dégâts dans le temps. Ces derniers s’accumulent à ceux provoqués par ‘Coup puissant’ et ‘Attaque puissante’.


La liste est complète ! Nous espérons que vous apprécierez ces mises à jour ainsi que toutes les nouveautés apportées par le Livre 1. Comme toujours, nous suivrons l’évolution de ces compétences et effectuerons tout changement si nécessaire. Les réactions lors des tests ont cependant été positives. Amusez-vous bien !

Des petits changements non négligeables et intéressants ! Au moins, cela permettra de rendre l'utilité à certaines compétences quelques fois peu utilisées.

Et vous, qu'en pensez-vous ? Êtes-vous satisfaits en lisant ceci ?

Source : http://community.lotro-europe.com/news.php?id=10463&type=Dev%20Diaries

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