Journal des développeurs: Escarmouches, Volume III, Livre 1
Une semaine après les notes de quêtes, voici un journal des développeurs consacré à la nouvelle escarmouche, au futur mode "duo" ainsi qu'à différentes récompenses offertes par les escarmouches.
Bonne lecture !
Une nouvelle histoire dans un cadre familier
Si vous avez lu le journal des développeurs récemment proposé par MadeOfLions, vous savez déjà que le Volume III, Livre 1 : Le serment des Rôdeurs se conclut par une escarmouche inédite. Pour ceux qui n’auraient pas lu ce journal (et c’est un tort !), un petit résumé s’impose : il vous faudra au cours du Livre 1 réunir la Compagnie grise et tous les Rôdeurs dispersés à travers l’Eriador. L’un d’entre eux, un certain Corunir, se trouve à Angmar. Pendant votre recherche, vous devrez accomplir une mission de sauvetage dans un lieu bien connu des joueurs : la Faille de Nûrz Ghâshu.
Pour pénétrer dans l'Amphithéâtre, vous devrez braver les coulées de lave qui en bloquent l’accès. Tandis que vous progresserez, plusieurs Torechs – d’anciennes fumerolles – feront éruption pour vous barrer la route. Corunir cherchera le point faible des Torechs tandis que vous le protégerez de toutes les créatures qui hantent la Faille. Une fois trouvé, il vous demandera de porter le coup fatal à l’aide d’une manœuvre de communauté spécifique. La moindre de vos attaques déclenchera une manœuvre, mais seules celles guidées par Corunir toucheront le point sensible et infligeront des dégâts. Les joueurs solo devront quant à eux toucher les Torechs dès que l’opportunité se présentera.
Nous avons profité de cette escarmouche pour tenter d’accroître l’importance du choix du niveau de difficulté. Outre les caractéristiques de combat des monstres, la difficulté sélectionnée aura des répercussions sur les paramètres aléatoires et la quantité d’informations données aux joueurs vis-à-vis de la manœuvre de communauté à effectuer. Au premier niveau, seules quelques manœuvres sont présentées et Corunir vous indiquera la manœuvre adéquate ainsi que sa composition. Au niveau suivant, le nombre de manœuvres potentielles sera plus important, et Corunir vous indiquera là encore le nom et la composition de la bonne manœuvre. Au dernier niveau en revanche, Corunir ne vous donnera que le nom et vous devrez trouver la composition adéquate.
Une fois les Torechs vaincus, vous aurez accès à l'Amphithéâtre. Vous y découvrirez l’objet de votre mission de sauvetage et devrez affronter la créature maléfique qui règne sur cette région de Nûrz Ghâshu. Les manœuvres de communauté auront de nouveau une importance capitale pour les groupes. Corunir et la personne à secourir joueront également un rôle primordial, mais je ne veux pas entrer dans les détails et vous gâcher la surprise.
Les escarmouches de la Forêt Noire et de Dol Guldur : plus de détails
Après d’innombrables tests, nous sommes enfin prêts à ajouter quatre versions de raid supplémentaires aux escarmouches du "Siège de la Forêt Noire". Les escarmouches de l’histoire épique du Volume II, Livre 9 peuvent désormais être accomplies par des groupes de toute taille, du solo au raid. Les améliorations et nouveautés incluent :
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L’attaque contre Dannenglor
Volez au secours des Elfes et Rôdeurs séquestrés par un sorcier dans les ruines de Dannenglor. Le sacrifice d’un Limrafn fait gagner au sorcier une nouvelle et puissante compétence.
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Les protecteurs de Thangulhad
Protégez un avant-poste elfique de la Forêt-Noire face à la contre-offensive ennemie grâce aux engins de siège à votre disposition. Encore plus de barghests, de chevaucheurs d’ouargues et toujours plus de chaos !
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Forcer la Porte du Nécromancien
Partez à l’assaut de Dol Guldur et établissez de solides positions dans l’enceinte-même de l’ancienne forteresse. L’Olog-haï qui se dresse sur votre chemin possède à présent une attaque à distance dévastatrice pour déloger tous ceux qui se tiennent loin de lui. Attention à ne pas attirer son attention au mauvais moment, le chemin est long depuis le bas de la colline.
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À l'assaut de l'antre des Spectres de l'Anneau
Il s’agit de la seconde partie de l’attaque sur Dol Guldur, au cours de laquelle il vous faut pénétrer dans la tour. La bête immonde atterrit maintenant sur la plateforme avec le Cargûl. Ensemble, ils déploient une puissance terrifiante.
La structure, la complexité et la difficulté accrue de ces escarmouches seront à même de contenter tous les joueurs à la recherche d’expériences de raid supplémentaires.
À deux, c’est toujours mieux…
Nous avons écouté vos commentaires avec attention et il ne fait aucun doute que les escarmouches à deux vous tiennent à cœur. Il est d’ailleurs étonnant de voir les statistiques : près de 40 % des escarmouches de petite communauté sont jouées en duo. Nous nous sommes donc penchés sur le problème, en gardant en tête que cette option se devait d’être stable, facile à intégrer, équilibrée, gratifiante et amusante. En toute modestie, nous pensons avoir réussi sur tous les plans.
Vous trouverez donc une nouvelle option Duo dans le panneau de Ralliement. Si vous avez déjà joué l’escarmouche en question en mode petite communauté, vous constaterez au départ que les monstres, lieutenants et boss ainsi que la structure de l’escarmouche sont similaires. En effet, nous avons utilisé les équipes de 3 joueurs comme base. Vous allez cependant vite remarquer que les monstres possèdent moins de points de vie, infligent moins de dégâts, sont plus sensibles aux coups, bloquent moins souvent, etc., un peu comme si vous passiez du niveau II au niveau I de difficulté. De plus, lors des escarmouches de défense ou celles impliquant de multiples contre-attaques, les vagues d’ennemis se comportent comme pour les escarmouches solo : la première doit être entièrement éliminée pour que la suivante se déclenche. Ce mécanisme nous a semblé offrir un bon compromis : un défi difficile mais pas insurmontable.
Après tout le temps passé à tester et à parfaire cette nouvelle option, nous sommes optimistes. Elle devrait offrir une expérience formidable à tous ceux qui veulent jouer à deux.
Taille du groupe et niveau de difficulté – plus, c’est vraiment mieux ?
Nous récoltons et analysons de nombreuses informations sur la façon dont les joueurs perçoivent et utilisent le contenu du jeu, et ceci s’applique évidemment aux escarmouches. Nous avons surveillé de près le taux d’obtention des marques d’escarmouche récompensant les efforts et le temps investis par les joueurs, en fonction de la taille du groupe et du niveau de difficulté choisis. Si les résultats montrent bien que les joueurs ont intérêt à augmenter la taille du groupe et la difficulté dès qu’ils le peuvent, ce n’est pas de façon suffisamment prononcée à notre goût. Nous avons donc procédé à un rééquilibrage afin de rendre les niveaux de difficulté élevés et les groupes plus larges encore plus attractifs.
Pour la taille du groupe, nous avons simplement augmenté le coefficient multiplicateur des marques d’escarmouche.
Les niveaux de difficulté bénéficient également d’un coefficient accru, afin de compenser les risques de mort des personnages qui augmentent en proportion de la difficulté de l’escarmouche.
Plus encore que le coefficient multiplicateur, c’est l’augmentation de la fréquence d’apparition des marques spéciales qui devrait inciter les joueurs à monter le niveau de difficulté des escarmouches. Dorénavant, plus le niveau de difficulté choisi sera élevé, plus vous aurez de chance d’obtenir des jetons de groupe et de campagne au cours de rencontres spéciales ou d'affrontements contre des boss.
Ouaaah, ça brille !
Deux nouveautés font leur apparition au sein des récompenses à obtenir dans les camps d’escarmouche : la première concerne les objets d’ornementation et la seconde, l’artisanat.
Envie d’un nouveau chapeau pour aller avec votre manteau en cuir ? Une cape, un haubert ou un sac-à-dos de pêcheur ? Une paire de maniques pour faire face aux situations brûlantes ? Ou peut-être un rouleau à pâtisserie pour faire comprendre à votre douce moitié que vous n’êtes pas si bonne pâte ? En accomplissant l’escarmouche Sauvetage à Nûrz Gâshu, vous obtiendrez un nouveau jeton de campagne à échanger contre ces 6 objets d’ornementation.
Avez-vous pris du retard dans l’une de vos professions d’artisanat ? De nouvelles méthodes de préparation seront disponibles dans les camps d’escarmouche. Elles seront fort coûteuses mais vous n’aurez besoin de les acheter qu’une seule fois. Il y aura pour chaque profession une méthode par niveau, jusqu’au niveau 4 – les niveaux 5 et 6 n’étant pas concernés par ces méthodes. Elles nécessiteront l’achat d’un ingrédient consommable à chaque utilisation et feront gagner de l’expérience d’artisanat au niveau concerné. Elles présenteront toutes un délai de réutilisation d’une semaine. Ces méthodes doivent permettre aux personnages ayant négligé l’artisanat de rattraper leur retard et de fabriquer des objets adaptés à leur niveau.
Vous aimeriez transformer tout un stock d’ingrédients d’artisanat en cuirs bouillis ou en lingots, mais vous n’avez pas le temps de vous atteler à la tâche ? De nouvelles méthodes de préparation seront à votre disposition dans les camps d’escarmouche. Grâce à elles, vous pourrez transformer d’un seul coup tout une pile de matériaux. Ces méthodes seront chères elles aussi, mais là encore vous n’aurez à les acquérir qu’une seule fois.
Roulement de tambour…
Comme vous pouvez le constater, de nombreuses nouveautés et améliorations vous attendant dans le Livre 1 du Volume III. Une toute nouvelle escarmouche, quatre nouveaux raids, un mode duo flambant neuf, de nouvelles récompenses d’ornementation et d’artisanat et des taux d’obtention des marques d’escarmouche et marques spéciales revus et corrigés. Ajoutez à cela la correction de nombreux bugs et maintes petites retouches et vous obtenez une amélioration significative du système, conforme à notre volonté d’étendre et peaufiner sans cesse les escarmouches. Nous espérons que vous apprécierez le résultat !
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