Volume 3: livre 1 - Notes de quêtes
Nous avons découvert récemment le titre du futur tome de LOTRO : Les Alliés du Roi.
Les informations diverses et officielles commencent à arriver. Aujourd'hui sur le site LOTRO-Europe, nous en apprenons davantage sur le contenu épique du tome et surtout sur celui du premier livre.
Notre but sera donc de réunir la Compagnie grise, sur ordres de Galadriel et d'Elrond, afin de la mener vers le Rohan.
Par ailleurs, une petite nouveauté, qui nous est expliquée, (re)fait son apparition : l'alternance des cinématiques.
Notes de quêtes
Bienvenue dans cette nouvelle édition des Notes de quêtes, l'endroit par excellence pour trouver toutes les informations concernant certaines des quêtes de la prochaine mise à jour. Dans le Volume I : Les ombres d'Angmar, vous avez dû faire face à la menace du Faux Roi. Dans le Volume II : Les Mines de la Moria, vous avez aidé aussi bien les Elfes que les nains à repousser les créatures maléfiques qui se dressaient contre eux. Aujourd'hui, une nouvelle aventure commence... Découvrons ensemble ce qui vous attend dans ce Volume III : Les alliés du Roi !
Bienvenue dans le Volume III : Les alliés du Roi
À la fin du Volume II, vous avez traversé les montagnes et attaqué la forteresse de Dol Guldur dans une campagne audacieuse visant à détourner l'attention de l'Ennemi du chemin emprunté par la Communauté de l'Anneau. Alors que Frodon et ses compagnons descendent l'Anduin à bord des bateaux des Elfes, un message urgent envoyé de Lothlorien parvient à Fondcombe, remplissant d'inquiétude le seigneur Elrond :
« Aragorn a besoin de l'aide des siens. Faites en sorte que les Dunedains fassent route vers le ROHAN pour le rejoindre ! »
À quels dangers Aragorn doit-il faire face pour dépendre à ce point des Rôdeurs du nord, ses frères ? C'est une question troublante mais c'est surtout ce qu'elle implique qui inquiète le seigneur Elfe : pourquoi l'héritier d'Isildur prend-il la direction du Rohan ? La Communauté n’était pas censée emprunter cette route, pourtant Aragorn semble vouloir se rendre dans ce royaume... Qu'est-il advenu de la Communauté ? Pourquoi a-t-elle changé de chemin ?
Le Volume III : Les alliés du Roi vous transportera vers de nouvelles terres où vous devrez affronter de nouvelles menaces. À travers les diverses péripéties de ce nouveau chapitre, vous sentirez votre destinée vous pousser de plus en plus vers le danger…
Livre 1 : Le serment des Rôdeurs
Le premier livre de ce nouveau volume débute à Fondcombe, où Elrond et ses fils tentent de comprendre le mystérieux message de Galadriel. Une chose semble claire : si Aragorn a besoin de l'aide des Dunedains, il va falloir partir à leur recherche dans les terres sauvages de l'Eriador et les rassembler sans plus attendre. C'est là que vous intervenez. Ayant l'habitude de parcourir les étendues sauvages à l'ouest des Monts brumeux, vous êtes la personne idéale pour remplir ce rôle.
Pour participer au Livre 1 : Le serment des Rôdeurs ainsi qu'à son prologue, Messages de Lórien, vous devez posséder Le siège de la Forêt Noire et votre personnage doit avoir atteint le niveau 65. Ce livre contient neuf chapitres pouvant être accomplis en solo ainsi qu'une nouvelle escarmouche dans l'un des endroits les plus célèbres du SdAO.
L'envers du décor : Alternance de cinématiques
J'aimerais profiter de ces notes de quêtes pour lever le rideau sur l'envers du décor du SdAO, en particulier l'une des nouvelles fonctions que nous avons incorporée dans plusieurs quêtes du Livre 1 : l'alternance de cinématiques.
Une cinématique consiste en une série d'actions que nous autres, concepteurs de quêtes, faisons effectuer à un PNJ. Lorsqu'un PNJ effectue une action ou que du texte s'affiche au-dessus de sa tête, une séquence se déclenche. Lorsque nous lions ces séquences pour former une scène racontant une histoire particulière, nous appelons cela une cinématique.
« Mettez le poisson sous la fenêtre qui se trouve là-bas. »
Nous utilisons régulièrement cette technique, en particulier durant les instances et la quête épique. Lors d'une cinématique, un PNJ peut pratiquement tout faire : dire quelque chose, s'animer de façon particulière, devenir hostile et engager le combat, envoyer des informations à d'autres PNJ sans que les joueurs s'en rendent compte, attendre que quelque chose se passe, etc.
La quête épique du SdAO contient à elle seule trois Volumes, auxquels vous pouvez ajouter plusieurs centaines de quêtes disponibles, chacune ayant une histoire impliquant des personnages distincts... vous voyez un peu le tableau ! Par ailleurs, un personnage peut avoir accompli des quêtes totalement différentes d'autres personnages et n’en avoir que quelques-unes en commun. Lors d’une cinématique, comment faire pour qu'un PNJ donneur de quêtes dise ou fasse quelque chose de différent pour chaque personnage?
« Ravie de vous rencontrer, +Maidoflions »
C'est un problème épineux...
Pour résoudre une telle situation et nous permettre de personnaliser les événements selon l'historique propre à chaque personnage, nous avons mis au point l'alternance de cinématiques. Cette technique nous permet de changer une scène en temps réel de façon à la fois directe et subtile. Pour démontrer ce point, mettons-nous dans la peau d'un développeur et voyons un peu comment il perçoit le monde...
Bon, nous n'allons pas évoquer toutes ces bizarreries pour le moment (peut-être lors de prochaines notes de quêtes), concentrons-nous simplement sur les deux zones vertes poétiquement intitulées « TW Scriptlink ». Ces dernières sont des « déclencheurs » qui se comportent de la façon suivante : lorsqu'un joueur remplit certaines conditions, le déclencheur se met en route et envoie un message quelque part. Dans ce cas précis, les déclencheurs envoient un message à la grosse forme bleue, qui représente un « directeur de cinématiques ». Ce dernier stocke toutes les informations nécessaires à l'exécution d'une cinématique.
Chacun de ces déclencheurs reste en attente pour une raison bien spécifique. Celui du dessus attend que le joueur ait terminé une quête particulière alors que celui du dessous considère que le joueur n'a pas terminé cette quête. Lorsque le joueur atteint ce point dans la quête, l'un des deux déclencheurs est utilisé, lançant ainsi l'une des deux cinématiques stockées dans le « directeur ». Il nous est donc possible d'adapter une cinématique en fonction de l'historique propre à votre personnage. C'est pas génial ça ?
Récompenses
Au cours du Livre 1 : Le serment des Rôdeurs (qu'au bureau nous appelons affectueusement « les Rôdeurs au paddock »), vous devrez traverser l'Eriador à la recherche des Dunedains qui devront faire route vers le sud avec la Compagnie grise. En conséquence, vous allez devoir couvrir d'énormes distances... Raskolnikov, notre expert en trésors et compétences, a pensé à vous et a conçu des cartes spéciales que vous pourrez choisir comme récompenses lors des quêtes du Livre 1. Voici un exemple de récompenses pour l'une de ces quêtes :
Sélectionnez l'une des récompenses suivantes :
Dans ce cas précis, vous êtes allé voir Candaith dans les Terres Solitaires pour lui parler de la mission de la Compagnie grise. Vous devrez ensuite vous rendre dans le Pays de Bree pour apporter le même message à Saeradan. Vous pouvez choisir de gagner du temps sur le voyage en prenant la « Carte du Pays de Bree » pour continuer votre mission. Toutefois, si vous préférez sélectionner la rune d'héritage décorée et vous rendre auprès de Saeradan à pied ou à cheval, libre à vous. De nombreuses quêtes vous permettront ainsi de choisir entre un moyen d'aller plus vite et une récompense plus durable.
Le Volume III vous attend !
Tout cela n'est qu'un avant-goût de ce que nous vous réservons dans le Le serment des Rôdeurs, le premier Livre du Volume III : Les alliés du Roi. Pas mal de choses se profilent à l'horizon et ça n'est que le début ! Allez, rassemblez-moi tous ces Rôdeurs !
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