Dev diary - Nouvelles escarmouches (mise à jour 3)
Voici, grâce à un nouveau journal de développeur, de nouvelles informations au sujet des deux prochaines escarmouches "Attaque à l'Aube" et "La Crevasse de Glace" qui seront implémentées avec la mise à jour 3.
La Crevasse de Glace
Par : Joe “jwbarry” Barry
Aloha et bienvenue dans le Forochel, la terre désolée, gelée et glaciale du Nord. Le Forochel abrite désormais une des deux nouvelles escarmouches de la mise à jour 3 : La Crevasse de Glace.
Emplacement, emplacement, emplacement...
Le Forochel est pour nous une région évidente à visiter. Nous n'avons pas encore ajouté d'escarmouche dans cette zone et il y a des paysages marquant et uniques à découvrir. Cela nous a permis de créer un espace visuel distinct avec pour objectif une suite inexploitée de combats. Après la mise à jour 3 et la conversion de deux batailles, nous avons estimé qu'il était important de s'en tenir à des escarmouches offensive basée cette fois-ci sur un effet rafraîchissant. Cela nous a amené a observer des zones plus canalisées plutôt que de grands espaces ouverts.Lors de la recherche d'un endroit pour de nouvelles escarmouches, nous voulions qu'il soit impressionnant et mémorable. Quelque part, nous sentions que cette zone n'avait pas atteint tout son potentiel. Pour le Forochel, nous avons gravité vers la crevasse qui marque la partie sud de la région. Cet endroit offre un superbe visuel, une sensation d'oppression et qui précédemment, ne possédait qu'une seule route qui la traversait. Cela alimente aussi notre histoire : un sorcier d'Angmar essayant de canaliser une tempête de neige au travers de la crevasse et faire ressortir celle-ci dans les eaux de l'Evendim.
A chaque instant
Notre intention est, pour cette escarmouche, d'être sur un aspect plus vif, un moment rapide de défoulement. Il n'y a que 4 points de contrôle pour l'escarmouche du Forochel, et les contres attaques sont limitées. Cela créé un moment de jeu court d'environ 10 minutes.
Nous introduisons aussi un nouveau mécanisme dans l'espace : les vents du Forochel. Ce buff prévoit une augmentation des dommages et la vitesse de course de tous les joueurs et monstres dans l'escarmouche. Le buff augmentera au fur et à mesure que les joueurs prendront les points de contrôles jusqu'à ce que ,finalement, pour le combat du boss, chacun ait un buff de 150 % de dommages et 125 % de vitesse de course. Cela permet de créer un enchaînement plus rapide des combats et un espace de jeu plus dangereux, les joueurs se sentant aussi plus forts. Dans l'escarmouche il y a des conduits de vapeurs qui remplacent le buff des vents du Forochel par une augmentation des soins (reçus et donnés) lorsque l'on se positionne dessus. Ces conduits peuvent être utilisés de façon stratégique contre les divers ennemis que l'on peut rencontrer dans l'escarmouche.
Combiner le tout
La nouvelle escarmouche du Forochel à pour point culminant la bataille contre le sorcier d'Angmar et son "pet", un mammouth chevauché d'un Gauradan, dans une caverne gelée. Ces deux ennemis échangent continuellement pendant le combat et chacun donne un aspect unique à la bataille. Comme pour tous les boss d'escarmouches, la lutte s'intensifie et les mécanismes montent en puissance en fonction du nombre de joueurs qui rejoignent la session.
La Crevasse Gelée est accessible au niveau 40 et se met à niveau pour les levels supérieurs. Appréciez votre périple au coeur de ces terres glaciales et assurez vous d'avoir pris vos mitaines !
Article original ICI
Attaque à l'Aube
Par : Bob “Maurath” Hess
Re bonjour, ici Bob “Maurath” Hess avec un nouveau journal de développeur. Cette fois je vais vous parler d’ "Attaque à l’Aube", la nouvelle escarmouche située dans Dol Dinen, dans les Hauts du Nord. Pour référence, dans la mise à jour « Echoes of the Dead », j’ai travaillé sur la solofication du volume 2 et notamment en tant que 1er designer sur l’instance de la Ferme de Norcoton et, avant cela, j’ai créé le contenu de la Combe de Thror en Enedwaith et la zone de Rivemort.
Pour vous donner un aperçu de la façon dont nous avons créé cette escarmouche, je vais vous donner un peu de contexte sur la zone, une vue d’ensemble sur le processus de design puis quelques notes finales concernant l'espace dans son ensemble.
Contexte
J’étais l’un des deux développeurs appelés pour travailler sur les escarmouches suivant la dernière instance de communauté. Comme cela a été la première escarmouche sur laquelle j’ai eu l’opportunité de travailler, j’ai vu cela comme un défi et la possibilité d’apprendre à travailler sur ce système.
Les concepteurs et ingénieurs qui ont développé le système d’escarmouche ont mis sur pied un ensemble d’outils assez robuste qui ne se contente pas seulement de permettre un large panel de rencontres, mais aussi rationalise le processus de création.
Vue d’ensemble sur le processus de conception :
Lorsque nous abordons une escarmouche il y a plusieurs éléments importants qui, combinés entre eux, entraînent dans un endroit intéressant et mémorable.
Voici ci-dessous une liste du processus de création de l’escarmouche « Attaque à l’Aube » :
- Choisir un emplacement
- Choisir un thème/une histoire
- Créer un mécanisme de combat intéressant qui rend cet espace unique.
- Créer un boss convaincant qui s’adapte bien aux niveaux des joueurs.
Sélectionner l’emplacement de l’escarmouche :
Pour ces escarmouches nous revisitons des domaines thématiques intéressants que certains joueurs n’ont pas expérimentés. En outre, nous sélectionnons des zones qui se prêtent à une large possibilité de level.
Lorsque l’on regarde les endroits possible, nous considérons un certains nombre de choix plausibles comme Nan Wathren, et Ost Galumar dans le Nan Amlug Ouest. Mais après avoir examiné plusieurs options, nous avons déterminé que Dol Dinen, dans les Hauts du Nord se prêtait vraiment au format recherché.
Une zone de contenu à la fois pour les petites communautés et les communautés, nous pensons que cela pourrait permettre aux nouveaux joueurs de découvrir cette zone et pour les anciens joueurs, d’expérimenter cet espace dans une perspective légèrement différente.
Ci dessous, une des cartes utilisées au début afin de réaliser la planification. Vous pouvez noter que nous avons noté quelques unes des rencontres, zones de départ, points de contrôle et des emplacements optionnels. Cependant, cette carte est basée sur la zone originale de Dol Dinen, qui ne montre pas les changements de terrains et de décorations, les obstacles et circuits.
Sélection du thème/de l’histoire :
Après avoir réduit les possibilités d’emplacement à Dol Dinen, nous avons analysé les thèmes complets dans les Hauts du Nord. Notre recherche à montré qu’une histoire impliquant Esteldin pourrait très bien fonctionner.
Nous nous sommes lancés rapidement dans le processus de conception pour créer les espaces de combats de cette escarmouche, nous voulions donc trouver un contexte crédible afin d'expliquer pourquoi les Rôdeurs auraient envoyés des aventuriers dans les profondeurs de ce camp. Le principe était de donner aux joueurs un sentiment d’urgence mais aussi d’aider à mettre en place la conception du boss final.
La création d’un mécanisme de combat intéressant qui rend cet espace unique :
En regardant le site, il est devenu évident qu’un élément primordial du terrain était le plateau qui domine le camp.Cela semblait le lieu idéal pour placer quelques catapultes, et les utiliser pour envoyer une pluie de rochers sur le camp en dessous.
Bien que nous ayons utilisé un mécanisme similaire dans les affrontements de l’escarmouche « Les protecteurs de Thangulhad », nous avons pensé que l’utilisation de ce mécanisme pourrait être intéressante dans la cour principale.
Vous trouverez à cet endroit l'objectif directeur et plusieurs contre-attaques. Après avoir installé un prototype, le site semblait plus dynamique et permettait aux joueurs prudents d'utiliser le mécanisme à leur avantage.
Créer un boss convaincant :
L'un des défis à relever lors de la création d'un boss pour une escarmouche réside dans la variabilité des tailles de groupes et l'étendue des levels.
Notre approche pour assurer une escarmouche intéressante est de donner à la session plusieurs éléments d'équilibre, en s'assurant de ne pas les rendre trop compliqués.
Basé sur l'histoire, nous avons décidé qu'il y aurait un mécanisme d'évasion que le joueur doit équilibrer en simultané lors du combat avec le boss final.
En complément de ce système d'évasion, nous voulions utiliser quelque chose de similaire au mécanisme de catapultes que les joueurs avaient déjà expérimentés dans la session. Donc, lors de l'affrontement final, des sapeurs-gobelins lanceront des charges sur les joueurs.
Pour finir, le boss lui même s'est vu attribuer plusieurs capacités qui se rattachent à ces défis.
L'un dans l'autre, cela devrait créer un combat plutôt dynamique !
Réflexions finales :
Bien qu'il s'agisse de ma première escarmouche, l'effort de notre équipe se reflètent vraiment dans la qualité et le divertissement offert par celle-ci. Je suis chanceux de faire partie de cette superbe équipe, se soutenant les uns les autres pour processus.
Joe “JWBarry” Barry a été d'une grande aide pour le mécanisme de mise en place de l'escarmouche, il est aussi une source de connaissances intarissable sur le système d'escarmouches dans son ensemble.
L'équipe des systèmes a renforcé notre travail avec le support d'objet et des informations de compétence sur l'escarmouche.
Fantus et le reste de l'équipe "monde" ont fait un super travail pour le raffinage de l'espace de jeu. La dernière et non des moindres, l'équipe qualité, qui a joué un rôle important en donnant ses impressions et des suggestions tout au long du processus de conception.
Sans leur soutien indéfectible, cette escarmouche (et le jeu dans son ensemble) serait dans un état beaucoup plus austère.
J'espère vraiment que vous apprécierez l'escarmouche "Attaque à l'Aube" et que vous passerez un super moment.
Bob “Maurath” Hess
Article original ICI
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