Dev Diary - Modifications du système de coffre

Un nouveau journal des développeurs sur les modifications des coffres de banques, ajouts de coffres, facilité de rangement et autres améliorations vous sont détaillées aujourd'hui.

Bonne lecture à vous 

Bonjour à tous, ici Ransroth ! Je suis chargé des systèmes de jeu au sein de l'équipe LotRO, et aujourd’hui, je vais vous parler des changements apportés au système de coffre par le Livre 2 du Volume III !

Nous n'étions guère satisfaits, en interne, du système de banque tel qu'il existait jusqu'alors. Y trouver tel ou tel objet s'avérait assez fastidieux, il fallait passer le curseur au-dessus de chaque objet pour faire apparaître la description correspondante. De plus, il était impossible d'augmenter la capacité de contenu - quelque chose que nous souhaitions pourtant faire.

Nous avons donc voulu profiter du Volume III, Livre 2 pour appliquer au système de banque les mécanismes régissant l'espace de stockage partagé. Passons en revue les principales caractéristiques ainsi intégrées au coffre nouvelle version.

Filtre dynamique

À chaque objet du coffre est associée une catégorie. Au moment du chargement des objets, les catégories correspondantes sont rassemblées dans un menu déroulant qui vous permet alors de filtrer le contenu du coffre. Si par exemple vous sélectionnez "XP Objets légendaires", toutes les runes d'XP conservées dans le coffre s'afficheront automatiquement, à l'exclusion des autres objets. Si vous choisissez "Artisanat : Composants", ce seront les composants d'artisanat qui apparaîtront à l'écran. Nous avons modifié un certain nombre de catégories d'objet pour que leurs appellations soient plus cohérentes et plus intuitives.

Dev Diary - Modifications du système de coffre

Tri

Vous pouvez désormais trier les objets du coffre de la façon de votre choix : par ordre alphabétique, dans l'ordre inverse ou par une nouvelle méthode (celle des "Coffres") que nous détaillerons un peu plus loin.

Empilements automatiques

Lorsque vous placez dans le coffre un objet empilable, ce dernier s'ajoutera automatiquement à la pile (si une pile existe déjà, bien sûr). Supposons que vous ayez déjà 40 peaux robustes dans votre coffre, et que vous souhaitiez en ajouter 20 : plus besoin de rechercher la pile de 40, faites simplement glisser les 20 peaux robustes vers le coffre, et vous obtiendrez automatiquement une superbe pile de 60 peaux robustes.

À noter que vous pouvez de la sorte ajouter des objets à une pile même si votre coffre est plein.

De l'utilité d'une version Beta

Ces mécanismes nous paraissaient parfaitement adaptés à la banque. Les joueurs avaient plébiscité l'espace de stockage partagé ; nous étions persuadés qu'ils allaient apprécier tout autant la nouvelle banque.

Et puis nous avons démarré le beta test… Les réactions furent incroyablement négatives ; sur le forum, le sujet dédié dépassa vite les 40 pages. Plusieurs points soulevaient l'inquiétude, et notamment l'impossibilité pour les joueurs d'organiser à leur gré les objets contenus dans le coffre et d'afficher sur un seul écran la totalité de ces objets.

La résolution de l'un ou l'autre de ces problèmes représentant une somme de travail considérable, nous aurions en temps normal reporté ces modifications à la prochaine mise à jour. Néanmoins, un problème particulier se posait ici : de nombreux joueurs avaient déjà passé plusieurs heures à organiser leur coffre d'une façon qui leur convienne. Il devenait donc impératif de trouver une solution à temps pour le lancement du Volume III, Livre 2, sans quoi cette organisation serait perdue, et même si nous introduisions dans une mise à jour ultérieure la possibilité d'organiser à nouveau de façon personnalisée les coffres, les joueurs auraient à perdre plusieurs heures pour tout réarranger.

Le temps jouait contre nous ; il fallait implémenter et tester une solution adéquate avant la sortie du Volume III, Livre 2. Après de longues discussions avec les autres ingénieurs et designers, nous avons finalement trouvé un système satisfaisant à la fois à nos contraintes temporelles et aux besoins immédiats des joueurs. C'est ainsi que furent créés les nouveaux "coffres".

devcoffre 1



La première version du menu déroulant de coffre avait un champ "Non assigné", suivi de "Coffre 1", "Coffre 2", et ainsi de suite jusqu'au "Coffre 10". Nous nous sommes rendu compte que "Coffre principal" ferait un bien meilleur titre que "Non assigné" et qu’il pourrait être facilement relié à l'organisation des objets faite au préalable par l'utilisateur. Parmi les avantages des nouveaux coffres, notons qu'il n'y a pas de limite au nombre d'objets qui peuvent y être rangés. Vous pouvez choisir de placer tous vos objets dans le coffre principal ou les répartir entre les coffres à votre guise. Nous pouvons également assigner les objets aux différents coffres en fonction de leur emplacement dans le coffre ancienne version.

Nous avons mobilisé toutes nos troupes pour que les coffres soient implémentés à temps pour la sortie, mais un problème inattendu nous a fait craindre le pire : l'empilement automatique. Imaginons que vous ayez 37 peaux robustes en banque et que vous rameniez de vos aventures 40 peaux supplémentaires. Vous les placez dans votre coffre pour obtenir une seule pile de 77 peaux. Parfait... sauf que cet empilement automatique provoque des résultats pour le moins inattendus. Admettons que le coffre 2 soit affiché à l'écran et que vous y rangiez vos 40 peaux. La pile de 37 peaux pourrait fort bien se trouver dans le coffre 1. Dès lors, faut-il placer la pile de 77 peaux toute entière dans le coffre 2 ? Faut-il la laisser dans le coffre 1 ? Mais dans ce cas, les peaux doivent-elle apparaître à l'écran (dans le coffre 2) pour disparaître aussitôt ? Après de nombreuses discussions, nous avons décidé que dans un tel cas les peaux devraient rester dans le coffre 1, mais que ce coffre s’afficherait alors à l'écran.

Même en laissant de côté les coffres, des objets pouvaient aussi apparaître et disparaître à cause de la nouvelle option de filtre. Nous avons donc opté pour le même remède : si vous placez un objet ne correspondant pas au filtre actuel, ce dernier est modifié en fonction de la catégorie de l'objet, de sorte que celui-ci reste visible à l'écran.

Ce mécanisme pouvant causer quelques confusions chez certains joueurs, nous avons choisi d'afficher des conseils d'utilisation de base lorsque le coffre à l'écran apparaît vide.

dev coffre 2


Un grand avantage des coffres, c'est qu'ils permettent de trier les objets de façon intuitive pour l'utilisateur. Nous pouvons montrer d'abord les objets du coffre principal, puis les objets du coffre 1, etc. Pour profiter de cette option, choisissez "Coffre" dans le menu de tri. À l'intérieur de chaque coffre, les objets sont classés dans l'ordre alphabétique.

Une meilleure méthode de déplacement des objets entre les coffres est très vite apparue nécessaire. Faire glisser un objet depuis un coffre jusque dans l'inventaire, sélectionner un autre coffre, sortir l'objet de l'inventaire pour le remettre au coffre... tout cela n'était guère pratique. À la place, nous avons choisi d'utiliser un menu contextuel. Un clic droit sur un objet ne l'envoie plus dans votre inventaire, mais fait apparaître un menu qui vous permet de déplacer l'objet en question vers un autre coffre ou votre inventaire. Remarquez qu'un double clic garde la même fonction qu'auparavant : il place l'objet directement dans l'inventaire.

dev coffre 3


La première fois que vous accèderez à la nouvelle interface, vous remarquerez un certain temps de chargement. Il correspond à l'exécution du code qui permet la migration de vos objets vers le nouvel espace serveur alloué aux coffres. Faites preuve de patience, vous n'aurez à subir cette attente qu'une seule fois.

Améliorations diverses

Suivant les remarques des beta testeurs, nous avons ajouté une option de recherche. Elle vous permettra de trouver facilement un objet à partir d'un ou plusieurs des mots formant le nom de l'objet en question.

dev coffre 4


Tout le monde dans l'équipe s'accordait à dire que la nouvelle version du système était bien supérieure à celle proposée en beta test, et la réaction de la communauté fut également positive, mais une certaine insatisfaction demeurait au regard du manque de contrôle à l’intérieur de chaque coffre et de l'impossibilité de voir tous les objets à la fois. Si nous n'avons pu résoudre ces problèmes à temps pour le Volume III, Livre 2, nous ne les oublions pas pour autant, et nous travaillons avec ardeur pour y remédier.

Pour mon prochain article du journal des développeurs, j'espère bien pouvoir me vanter des nouvelles caractéristiques, toujours plus géniales, que nous aurons ajoutées au système de coffre !

Source : http://community.lotro-europe.com/news.php?id=10786&pagename=articles&type=Dev Diaries

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