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Classe - Le maître du savoir : les traits

@sommaire

1. Gardien des animaux
2. Maître de la fureur naturelle
3. Maître ancien

I. Traits de classe

1. Famille « Gardien des animaux »

C'est la spécialisation des maîtres du savoir meneurs de familiers.

a. Traits concernés

- Education des Dunedain : Maîtrisant bien le savoir des Dunedain, vous connaissez suffisamment leurs signes pour augmenter leur effet en durée et en efficacité.
Concerne : Signe d’intégrité et Signe de Vigilance.
Utilisation des Signes du pouvoir : 1.000 fois

- Maîtrise des bêtes : Votre connaissance des Signes Sauvages vous donne plus de pouvoir sur eux, diminuant leur coût et augmentant leur durée.
-10% en coût de puissance de Signe sauvage.
Durée des compétences de Signe sauvage augmentés de 120s
Dissipe les poisons, la peur, les blessures et les maladies des familiers.
Utilisation des Signes de protection : 500 fois

- Connaissance des bêtes : Les prouesses de combat de vos familiers sont augmentées. Cela inclut l’attaque (plus rapide et plus de dégâts), la défense et les détections des créatures discrètes. La santé, la puissance, l'attaques et les dégâts des familiers sont augmentées.
Utilisation de Signe sauvage = rage : 300 fois

- Ours intrépide : La puissance de votre familier Ours augmente.

- Lueur d’espoir : Votre Lueur d’espoir vous coûte moins de moral, vous la récupérez plus rapidement et son temps d’incantation est plus court.
-40% en coût de moral.
Temps de déclenchement réduit de 1 s.
Délai d'attente réduit de 10 s.
Utilisation de Lueur d’espoir : 600 fois

- Guérisseur : Ceci confère plusieurs bonus à vos compétences de guérison (réduction du coût de puissance, réduction du temps de tentative, augmentation de la quantité de guérison).
-15% en coût de puissance des compétences de guérison, soin, restauration de puissance.
-50% déclenchement des compétences de guérison
+10% soins.
Utilisation de l’Absorption des blessures : 250 fois

- Echec de toutes les maladies : Votre aide aux malades et votre Absorption des blessures fonctionnent sur tous les membres de la communauté dans la zone d’effet. Cette compétence permet également d’utiliser Absorption des blessures en combat.
Utilisation de Aide aux malades : 300 fois

- Contrées sauvages et protection : Signe sauvage = protection permet désormais à vos compagnons de bénéficier de bonus de résistance contre le froid et les flammes.
Et utilisation simultanée de Signe de protection et Signe de rage.

b. Bonus de famille

Deux équipés :
+10% Guérison de Feu intérieur

Trois équipés :
-5% durée d’attaque de Signe sauvage = Rage

Quatre équipés :
+100% de chance de réduction des dégâts de Connaissance de l’air
-5% Signe sauvage = Défense et protection
-% Durée d’attaque de Signe sauvage = Rage
+600s à la durée de Signe sauvage

c. Trait légendaire afférent

Ami de la nature : invocation d'un Rôde-Marais.

2. Famille « Maître de la fureur naturelle »

C'est la spécialisation dégâts directs des maîtres du savoir.

a. Traits concernés

- Flamme d’Anor : Vos compétences basées sur le feu infligent 10% de dégâts en plus.

- Adepte en tactique : certains de vos compétences tactiques vous coûtent moins de puissance (-3%).
Utilisation de Partage du pouvoir : 750 fois

- Maîtrise du bâton : Vos coups de bâton sont plus efficaces, peuvent étourdir vos adversaires et infligent des dégâts de bonus aux ennemis contournés. L’entraînement vous donne aussi plus de confiance au combat.
+5% au moral max.
Utilisation du Coup de bâton : 600 fois

- Harmonie avec la nature : Réduit vos coûts de puissance et le temps d’incantation lors des démonstrations durables du courroux de la nature.
Concerne : Fissure terrestre, Test de Volonté, Lumière de l’aube naissante et Marche guerrière des Ents.
-15% en coût de puissance de ces compétences.
-25% à leur temps de déclenchement.
Utilisation de Fissure terrestre : 400 fois

- Eveil corporel : Octroie une réduction des coûts de moral lors des démonstrations durables du courroux de la nature.
Concerne : Fissure terrestre, Test de Volonté, Lumière de l’aube naissante et Marche guerrière des Ents.
-40% en coût de moral de ces compétences.
Utilisation de Sagesse du Conseil : 100 fois

- Connaissance du passé : Toutes vos compétences ont une chance de restituer un peu de puissance quand elles sont utilisées.
Utilisation de Sagesse antique : 300 fois

- Signe de magie amélioré : Votre connaissance de signe de magie augmente, conférant à votre signe secret une puissance accrue (+15% Signe de Pouvoir = dégâts de magie)
+15% signe de bataille : magie.
Utilisation de Feu du magicien : 750 fois

- Connaissance de l’orage amélioré : Vous avez désormais une meilleure connaissance de l’orage, ce qui rend votre compétence plus dangereuse (+25% dégâts)
Utilisation de Connaissance de l’orage : 250 fois

b. Bonus de famille

Deux équipés :
+5% dégâts des compétences de feu

Trois équipés :
+15 dégâts des compétences de feu
+5% dégâts tactiques
-180 s au temps de récupération de Marche des Ents (délai d’attente = 2 min)
-10 s à la durée de Lumière aveuglante (qui passe à 20s)

Quatre équipés :
+15 dégâts des compétences de feu
+10% dégâts tactiques
-15 s au temps de récupération de Lumière de l’aube naissante
-15 s à la durée de Lumière aveuglante (qui passe à 5 s)

c. Trait légendaire afférent

Gourde collante améliorée : pour la rendre à effet de zone.

3. Famille « Maître ancien »

a. Traits concernés

- Connaissance profonde : Vos connaissances des plantes, du feu et du vent sont sans pareilles et votre capacité à les utilisée augmentée. Le nombre de cibles pour les compétences à rayon d’action augmente.
+5 cibles des compétences à effet de zone.
Utilisation des compétences de savoir contre les ennemis : 500 fois

- Pouvoir et sagesse : Ceci augmente l’ampleur d’effet de votre sagesse antique et vous permet d’utiliser votre puissance pendant plus longtemps.
+80 volonté au lieu de +60 (compétence Sagesse antique).
Utilisation de l’Aspiration de puissance : 250 fois

- Recharge rapide : Vous maîtrisez parfaitement l’art de mélanger la poudre explosive rapidement supprimant ainsi le temps de déclenchement de Lumière aveuglante.
Utilisation de Lumière aveuglante : 400 fois

- Le secret du goudron : Le temps de déclenchement de Goudron collant et de Gourde collante est moins long (réduction de 0,5 s)
Utilisation de Goudron collant : 250 fois

- Etude de la connaissance du vent : Vous avez appris à rendre votre Connaissance du vent plus efficace.
+3% de chances d’échec de Bourrasque ; -10% de dégâts de la cible.
Utilisation de Bourrasque : 1000 fois

- Etude de la connaissance du feu : Vous avez appris à rendre votre Connaissance du feu plus efficace.
+5% de chances d’échec de Connaissance du feu.

- Signe de pouvoir = Commandement amélioré : Votre bonne compréhension de Signe de pouvoir = Commandement vous permet de réduire les chances d’esquive et de blocage de vos ennemis.
Utilisation de Signe du pouvoir = Commandement : 350 fois

- Force explosive : Il est plus difficile de résister à votre Lumière aveuglante.
-780 valeur de résistance à Lumière aveuglante.
Utilisation de Lumière aveuglante : 750 fois

b. Bonus de famille

Deux équipés :
+2% à Cibles d’Eclat fatal

Trois équipés :
L’effet d’enracinement de Terre craquelée s’applique 5 s plus tôt.

Quatre équipés :
Les cercles de Connaissance de la protection fonctionnent désormais sur les orques, les Hommes et les Bêtes sauvages.

c. Trait légendaire afférent

Force de volonté : amélioration de certains buffs.

II. Traits légendaires

- Epée et bâton : Vous pouvez à présent manier une épée et un bâton, et vos compétences de combat au corps à corps sont améliorées. Votre moral augmente.
Livre légendaire à reconstituer : La science de l’épée.
Effets :
+300 moral
+520 valeur de parade
+520 valeur d’évitement
+15% dégâts au corps à corps

- Marche guerrière des Ents : Seuls les Eldars et les magiciens rivalisent avec vous en matière de connaissance de la nature. Vous êtes capable de faire s’abattre toute la colère du monde naturel sur vos ennemis.
Livre légendaire à reconstituer : "Des feuilles et des brindilles".
Compétence active à équiper.

Dégâts : 324-463 feu
Résistance : tactique
Portée : 15 m
Cibles maximum : 5
Rayon : 5 m
Déclenchement : 2s
Délai d’attente : 5 min
Effet : Etourdissement = 6s
Coût : 165 moral, 106 puissance
Délai d’attente : 5 min

- Noble sauvage : Vos compagnons ont un meilleur moral, une puissance d’attaque et des chances de critiques augmentées, des capacités de défense et de discrétion améliorées. Ils deviennent de type Signature.
Livre légendaire à reconstituer : Le livre des monstres.

- Ami des aigles :
Vous êtes un ami des aigles et vous pouvez maintenant invoquer l'un d'entre eux pour vous aider.
Nécessite : avoir fini les deux quêtes de classe 45 (et la quête finale).
Compétence d'invocation à équiper.

- Ami de la nature : Votre compréhension du langage de la nature vous permet d’appeler l’un de ses gardiens pour vous venir en aide (Rôde-Marais).
Nécessite : La ligne Gardien des animaux doit contenir 5 traits, et livre à acheter auprès des Gardes de la garnison de fer (faction de la Moria).
Compétence d'invocation à équiper.

- Gourde collante améliorée : Ce trait transforme votre Gourde collante en point à zone d’effet durable.
Nécessite : la ligne "Maître de la fureur naturelle" doit contenir 5 traits, et avoir fini le Livre épique 6 (volume 2).

Dégâts : 162-231 feu
Résistance : physique
Portée : 25 m
Déclenchement : 2 s
Délai d’attente : 30 s
Coût : 127 puissance

- Force de volonté : L’ampleur de votre Signe de pouvoir = Voir la fin des choses augmente. La durée de Connaissance du feu, de Signe de pouvoir = Commandement, de Signe de pouvoir = Voir la fin des choses augmente également (+ 30s).
Effet : +1300 chances de coup critique
Nécessite : la ligne "Maître ancien" doit contenir 5 traits.

Mis à jour le @date_maj
(Livre 1, volume 3)
par Enge

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