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Classe - Le maître du savoir : les compétences

@sommaire

Les statistiques des compétences sont données pour un level 65 et sans aucun trait ni équipement d’objets légendaires (statistiques de base sans amélioration).

I. Les compétences actives

1. Ami des animaux : invocation de familiers

- Ami des corbeaux : Protection contre l'ombre, debuff feu, contournement fréquent
Compétences :
Bénédiction du corbeau : Rend la cible plus vulnérable au feu
Distraction : Affaiblit les dégâts des archers en leur interdisant de tirer
Evitement : Cet affaiblissement durable personnel protège les corbeaux des attaques de l’ombre et au corps à corps
Bouclier du corbeau : Permanent, sur l’ensemble du groupe. Réduction des dégâts des ombres.

- Ami des ours : Preneur d'aggro, grande résistance, contournement plus faible
Compétences :
Défi rugissant : Force la cible à attaquer l’ours
Ecrasement des bras : Provoque un affaiblissement durable de l’armure de l’adversaire
Prise de l’ours : Etourdit toute opposition

- Ami des lynx : Dégâts (y compris en zone), contournement relativement fréquent
Compétences :
Attaque-surprise : Attaque massive ne fonctionnant qu’en mode discrétion. Cette compétence a de fortes chances de provoquer une attaque critique. Cette attaque est plus efficace lorsqu’elle est lancée derrière l’ennemi.
Attaque bestiale : Arrachement d’œil et entaille. Cette compétence fonctionne dans un arc de cercle de 60° (en ae, sur 3 cibles max).
Griffes cinglantes : Le lynx agile bondit d’ennemi en ennemi, les frappant de ses griffes, dans une zone de 180° devant lui (en ae, sur 5 cibles max).

- Ami des prédateurs félins : (tigre à dents de sabre) dégats de froid et ... euh ?
Compétences :
Engelure : Compétence qui affaiblit la résistance au froid des ennemis se trouvant dans l’arc frontal de vos compagnons et inflige des dégâts de froids.
Furie de l’hiver : Inflige des dégâts aux ennemis se trouvant dan l’arc frontal de vos compagnons. Augmente la puissance des critiques. En cas de critique, une attaque de flanc se déclenche.
Trancher la gorge : Chance d’assommer les ennemis positionnés dans l’arc frontal et exposés à une attaque de flanc et de déclencher une manœuvre de communauté.

- Invocations de familiers non contrôlables : chat, chien, grenouille, lapin, moineau, renard, serpent, écureuil…

Les traits légendaires :

- Ami des aigles :
Compétences :

- Ami de la nature (le rôde-marrais) :
Nécessite 5 traits de la famille Gardien des animaux.

2. Compétence de corps à corps

- Coup de bâton : Vous levez votre arme pour frapper votre ennemi d’un coup puissant.
Dégâts : 100,8% de main principale + bonus
Corps à corps
Portée : 2,5 m
Coût : 127 puissance
Délai d'attente : 10 s

3. Furie de la nature

- Bourrasque : L’air tourbillonne autour de la cible, faisant voler des débris et autres objets pouvant causer des dégâts aux ennemis à proximité et les distraire.
Dégâts : 122-174 commun
Résistance : tactique
Portée : 40 m
Rayon : 7 m
Déclenchement : 2.1 s
Délai d’attente : 10 s
Cibles maximum : 6
Coût : 165 moral , 106 puissance
Effet supplémentaire : +7% d’échec, durée 2 min.

- Braises ardentes : Des braises rougeoyantes tournoient autour de la cible, lui infligeant des dégâts persistants et ralentissant ses mouvements.
Dégâts : 151-214 feu puis 45-64 toutes les 5 s pendant 10 s.
Résistance : tactique
Portée : 30 m
Déclenchement : 1.5 s
Durée : 30 s
Délai d’attente : 3 s
Coût : 132 puissance
Effet supplémentaire : Ralentissement de la vitesse de déplacement de 30% pendant 30 s.

- Lumière de l’aube naissante : Votre sagesse vous permet d’illuminer les endroits les plus sombres, blessant et étourdissant ceux qui entravent votre chemin.
Dégâts : 242-347 lumière
Résistance : tactique
Portée : 30 m
Déclenchement : 1 s
Délai d’attente : 30 s
Coût : 165 moral, 106 puissance
Etourdissement : 3 s

- Marche guerrière des Ents : Trait légendaire - Vous utilisez votre connaissance du monde naturel pour faire trembler la terre comme si les Ents eux-mêmes partaient en guerre. Vos ennemis subissent des dégâts et sont étourdis.
Dégâts : 324-463 feu
Résistance : tactique
Portée : 15 m
Cibles maximum : 5
Rayon : 5 m
Déclenchement : 2s
Délai d’attente : 5 min
Effet : Etourdissement = 6s
Coût : 165 moral, 106 puissance
Délai d’attente : 5 min

- Tempête foudroyante : Le Maître du Savoir provoque un orage qui attire l’énergie électrique sur les cibles ayant été préalablement ointes du mélange d’artisanat ancien. Ce lien avec la nature est difficile pour les races mortelles et très exigeant pour le moral du Maître du Savoir.
Dégâts : 3 x (252-361) foudre
Résistance : tactique
Portée : 25 m
Cibles maximum : 5
Rayon : 7 m
Déclenchement : 3 s
Délai d’attente : 5 min
Coût : 152 moral, 385 puissance
Préalable indispensable : Artisanat ancien

- Terre craquelée : La terre s’ouvre sous les pieds de l’ennemi, lui infligeant des dégâts. Au bout de dix secondes, les violentes secousses s’apaisent et la cible se trouve enracinée.
Dégâts : 122-174 feu
Résistance : tactique
Portée : 25 m
Cibles maximum : 5
Rayon : 7 m
Déclenchement : 2 s
Délai d’attente : 10 s
Coût : 165 moral, 106 puissance
Appliqué à l’expiration : Enracinement de 30 secondes

4. Guérison et Motivation

- Feu Intérieur : Vous pouvez transférer une partie de votre puissance sur votre moral, pour vous-même et votre compagnon. Ne fonctionne qu'avec un familier invoqué, hors et en combat.
Soin : 22-32 moral au départ, puis 22-32 moral par seconde pendant 16 sec
Résistance : tactique
Portée : 40 m
Durée : 16 s
Délai d’attente : 3 min
Coût : 6 puissance au départ puis 6 par seconde

- Lueur d’espoir : Transfère du moral à un allié ou à un familier.
Soin cible : +560,3 - 800,5 moral
Portée : 25 m
Délai d’attente : 30 s
Coût : 165 moral, 148 puissance

5. Savoir du Deuxième Age

- Connaissance de l’air : Un air frappé d’électricité enveloppe le compagnon, provoquant des dégâts à quiconque tente de le frapper.
Non utilisable sur soi-même, utilisable uniquement sur un membre du groupe (ou familier du groupe).
Reflète : 16 dégâts courant
Durée : 1 min
Portée : 25 m
Délai d’attente : 1 min
Déclenchement : 1 s
Coût : 147 puissance

Puis connaissance de l'air continue :
Compétence activable / désactivable
1% de chance d'annuler 24 dégâts
Coût : 2 en puissance par seconde
Délai d'attente : 5s

- Connaissance de l’orage : Le Maître du Savoir peut frapper le sol de son bâton, causant un coup de tonnerre et paralysant les créatures qui l’entourent pendant 3 secondes. De légers dégâts sont également infligés.
Dégâts : 197 foudre
Portée : 5,2 m
Résistance : physique
Rayon : 5 m
Cibles maximum : 3
Délai d’attente : 2 min
Etourdissement : 3 s
Coût : 416 puissance

- Connaissance des plantes : Votre connaissance de la nature vous permet d’influer sur le sol et les plantes pour enraciner un groupe d’ennemis.
Durée : 30 s max
Portée : 40 m
Cibles maximum : 3
Enracinement : 30 s, 50% de chance de disparaître après 1 seconde
Résistance : tactique
Rayon : 8 m
Délai d’attente : 2 min
Cout : 334 puissance

- Connaissance du feu : Votre connaissance de la nature vous permet d’influencer directement l’environnement. Vous êtes capables de faire subtilement augmenter la température, rendant difficile pour la plupart des créatures de vous infliger des dégâts.
Durée : 30 s
Portée : 40 m
Cibles maximum : 3
Résistance : tactique
Rayon : 5 m
Délai d’attente : 1 min
Effets : -30% de dégâts au corps à corps et +2% de chance d’échec
Coût : 79 puissance

- Connaissance du Maître du Savoir : Cette compétence vous permet d’étudier les forces et les faiblesses de certaines créatures (inspection des résistances de l’ennemi…).
Portée : 40 m
Déclenchement : 2 s
Résistance : tactique
Délai d’attente : 1 min
Coût : 65 puissance

- Connaissance du vent : Votre connaissance de la nature vous permet d’influer sur l’air pour ralentir d’un seul coup de nombreux ennemis.
Durée : 30 s
Portée : 40 m
Cibles maximum : 3
Résistance : tactique
Rayon : 8 m
Délai d’attente : 30 s
Effet : +10% à la durée de l’attaque et -50% de dégâts à distance
Coût : 334 puissance

6. Savoirs perdus

- Appel aux Valars : Vous invoquez la sagesse des Valar pour récupérer certaines de vos compétences (remise à zéro du timer de certaines compétences).
Compétences non affectées : Lueur d’espoir, Puissance du Savoir, Marche Guerrière des Ents, Alliage ancien, Tempête foudroyante…
Compétence de corps à corps.
Délai d’attente : 10 min
Coût : 20 puissance

- Artisanat ancien : Ceci vous permet de préparer un alliage de métaux magnétisés et d’autres obscurs matériaux. Cela complique le port d’armure et irrite les créatures porteuses d’armures lourdes, ce qui a pour effet de rendre leur armure inopérante.
Préalable indispensable à Tempête foudroyante.

Durée : 30 s
Portée : 10 m
Cibles maximum : 5
Rayon : 5 m
Résistance : tactique
Délai d’attente : 1 min
Effet : - 1755 valeur d’armure pendant 30 s
Coût : 334 puissance

- Connaissance de la protection : Votre connaissance de la protection vous permet de créer une zone qui sera l’enfer de la créature choisie : elle y subira plus de dégâts de la part des compétences tactiques et ses chances d’échec seront augmentées.
Durée de vie : 1 min
Coût : 158 puissance
Déclenchement : 2 s
Délai d’attente : 1 min
Peut être utilisée sans bâton équipé.
Connaissance de la protection : créatures de la nature (les arbres corrompus)
Connaissance de la protection : drakes (dragons, vers…)
Connaissance de la protection : morts (morts-vivants, spectres…)

- Dissipation de la corruption : Vous pouvez faire disparaître jusqu’à 3 effets de corruption sur vos ennemis.
Portée : 25 m
Délai d’attente : 30 s
Coût : 20 puissance

- Eclat fatal : Vous projetez un orbe luisant qui déclenche une explosion de feux d’artifice. Jusqu’à trois morts (spectres, morts-vivants…) seront alors étourdis pendant 5 secondes, puis incapables de bouger pendant 10 secondes.
Portée : 10,2 m
Cibles maximum : 3
Rayon : 10 m
Déclenchement : 1 s
Résistance : physique
Délai d’attente : 1 min
Effet : Hébétement de 15 s pendant max 5 secondes
Coût : 79 puissance

- Goudron collant : Vous jetez au sol une fiole de goudron nauséabond, créant une zone où le déplacement est réduit de 50%. Les créatures ennemies sont également plus vulnérables de 10% aux dégâts du feu.
Durée de vie : 1 min
Déclenchement : 2 s
Délai d’attente : 1 min et 30 s
Coût : 158 puissance

- Gourde collante : Vous jetez sur vos ennemis une fiole de poix brûlante à l’odeur abominable.
Dégâts : 162-231 feu
Résistance : physique
Portée : 25 m
Déclenchement : 2 s
Délai d’attente : 30 s
Coût : 127 puissance

- In extremis : A l’aide de soigneuses pensées, vous pouvez remettre en état de se battre un compagnon tombé au combat, le ressuscitant au prix modeste de quelques herbes odorantes. Elle affaiblit temporairement ceux qui sont ramenés ainsi à la vie.
Utilisable hors combat.
Durée d’incapacité (du ressuscité) : 1 min
Incapacité de la cible  : 5% de son moral et 0% de sa puissance ; -70% dégâts à distance, dégâts tactiques et dégâts au corps à corps
Portée : 5 m
Matériaux indispensables (présents dans l’inventaire) : Feuille d’herbe à pipe douce de la Comté (une ration)

- Lumière aveuglante : Un éclair aveuglant accompagné d’un bruit retentissant et d’une odeur de poudre fait arrêter toute action à l’ennemi. Tout dégât causé ensuite à la cible fera cesser sa stupeur.
Durée : 30 s max
Portée : 40 m
Résistance : physique
Déclenchement : 1 s
Délai d’attente : 15 s
Effet : Hébétement pendant 30 s
Coût : 79 puissance

- Partage du pouvoir : Vous pouvez transférer une partie de votre puissance sur un allié ou un familier.
Portée : 25 m
Effet : +482,2 - 691,1 puissance
Coût : 863 puissance
Déclenchement : 1 s

- Puissance du pouvoir : Vous voulez la puissance de votre ennemi pour augmenter la vôtre.
Durée du canal : 16 s
Portée : 40 m
Résistance : tactique
Délai d’attente : 1 min

- Sagesse antique : Vos recherches sur le savoir perdu font augmenter votre volonté.
Durée : 30 min
Déclenchement : 3 s
Effet : +60 volonté
Coût : 106 puissance

- Sagesse du Conseil : Votre connaissance du Conseil Blanc vous donne un bonus de moral en cas de besoin. Elle vous protège également pendant un court laps de temps tout en faisant des dégâts aux ennemis qui vous frappent.
Soin personnel : +1121,4 - 1602 moral
Effets supplémentaires : 5% d’annuler 100% des dégâts ; reflète 24 dégâts de type lumière ; 25 % de chance de refléter un étourdissement de 3s
Durée : 1 min
Compétence de corps à corps
Délai d’attente : 10 min
Coût : 20 puissance

- Test de Volonté : Cette compétence teste la volonté de votre ennemi. En cas de succès, elle inflige des dégâts et étourdit la cible. Bénéficie d’importants bonus de chance de critique et d’ampleur.
Dégâts : 139-198 lumière
Durée : 5 s
Portée : 40 m
Résistance : tactique
Déclenchement : 2 s
Délai d’attente : 1 min
Effet supplémentaire : Etourdissement de 5 s
Coût : 165 moral, 90 puissance

7. Signes de magie antique

- Signe du bataille = Feu du magicien : Si votre compagnon attaque l’ennemi de flanc, ce signal de magie vous rend du moral et inflige des dégâts à l’ennemi. Utilisé normalement, il inflige des dégats de feu dans le temps.
Dégâts : 45-64 dégâts feu au départ, puis 36-52 toutes les 5 s pendant 10 s
Portée : 40 m
Résistance : tactique
Délai d’attente : 10 s
Coût : 79 puissance

- Signe de bataille = Magie : Une fois l’ennemi contourné par votre familier, le signe de la Magie vous confère du moral et inflige des dégâts à votre adversaire. Utilisé normalement, il inflige des dégâts de lumière au fil du temps (au départ, puis toutes les 5 s).
Dégâts : 45-64 lumière au départ puis 36-52 dégâts toutes les 5 s pendant 10 s
Résistance : tactique
Portée : 40 m
Délai d’attente : 10 s
Coût : 79 puissance

- Signe du pouvoir = Injonction : Ce signe force votre ennemi à ralentir ses attaques et à parer moins souvent.
Effets : -603 valeur de parade et +20% à la durée de l’attaque
Durée : 30 s
Portée : 40 m
Résistance : tactique
Délai d’attente : 1,8 s
Résistance : tactique
Coût : 79 puissance

- Signe du pouvoir = Intégrité : Ce signe vous soigne lorsqu’un personnage est affecté par le silence, renversé ou assommé. Il confère une immunité temporaire contre ses effets, y compris préventivement.
Portée : 40 m
Etat de combat : 1 s
Délai d’attente : 5 s
Coût : 79 puissance

- Signe du pouvoir = Vigilance : Ce signe accroît votre vigilance contre ceux que votre regard ne perçoit pas (furtifs).
Effet : gain de 3 de détection
Durée : 1 min
Portée : 40 m
Délai d’attente : 3 s
Coût : 79 puissance

- Signe du pouvoir = Voir la fin des choses : Cette maque masque certains points fabiles de votre défense, ce qui réduit la menace générée par vos coups critiques.
Effets : -780 valeur de critique au corps à corps ; -780 de valeur de critique à distance ; -780 valeur de critique tactique
Portée : 40 m
Durée : 15 s
Résistance : tactique
Délai d’attente : 1 min
Coût : 73 puissance

- Signe sauvage = Protection : Ce signe met en garde votre familier de manière à ce qu’il évite plus souvent les attaques ennemies et résiste plus efficacement aux dégâts.
Utilisable sur le familier.
Un seul signe de familier actif en même temps.
Effet : +603 valeur de parade ; -5% de dégâts reçus (distance, tactiques et corps à corps)
Durée : 5 min
Portée : 40 m
Délai d’attente : 30 s
Coût : 79 puissance

- Signe sauvage = Rage : Ce signe demande à votre familier de se mettre en rage, d’attaquer plus vite et de se rendre le plus menaçant possible.
Effet : +10% de menace perçue et -5% à la durée de l’attaque
Durée : 5 min
Portée : 40 m
Délai d’attente : 30 s
Coût : 79 puissance

8. Soins de la Maison de la Guérison

- Absorption des blessures : Vous êtes capable de faire disparaître les blessures d’un compagnon ou de vous-même. Cela octroie aussi momentanément une résistance plus importante aux blessures à venir.
Effet : supprime un maximum de 3 effets de blessures avec une force maximale de 70 sur la cible ; ajoute +2636 valeur de résistance aux blessures
Durée : 1 min
Déclenchement : 2 s
Portée : 25 m
Coût : 20 puissance

Puis : Anciens savoirs de guérison (compétence 64)
+2638 valeur de résistance aux maladies et aux blessures
Supprime un maximum de 3 effets de blessure et maladies.

- Aide aux malade : Vous êtes capable de soigner les maladies sur vous-même ou d’un compagnon. Cela octroie aussi momentanément une résistance plus importante aux maladies à venir.
Effet : supprime un maximum de 3 effets de maladie avec une force maximale de 70 sur la cible ; ajoute +2636 valeur de résistance aux maladies
Durée : 1 min
Déclenchement : 2 s
Portée : 25 m
Coût : 36 puissance

II. Compétences passives

1. Caractéristiques de combat

Critique au corps à corps (2 niveaux)
Esquive (3 niveaux)
Parade (3 niveaux)
Précision (4 niveaux)

2. Diverses

Utilisation de familier (invocation hors combat).
Utilisation des livres de connaissances (Livre de la nature / Livre des Dunedain / Livre des monstres ; puis Livre légendaire) dans l’emplacement « A distance ».

Mise à jour le @date_maj
(Livre 1, volume 3)
Par Enge

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