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Premiers pas dans la Forêt Noire

Alors qu'il ne reste plus que quelques semaines avant la sortie du Siège de la Forêt Noire, seconde extension du Seigneur des Anneaux Online, JOL a eu le privilège de pouvoir faire quelques pas dans la nouvelle zone et de découvrir, accompagné de Jeffrey Steefel et d'Aaron Campbell, les points forts de la suite épique du conflit qui nous oppose aux forces de Sauron.

Préparatifs

Visite guidée de la Forêt Noire

Une ambiance lugubre

L'amélioration du système de combat

Vers Dol Guldur...

Dol Guldur

Contenu de l'extension

Les escarmouches

Fin du voyage

Les questions à A. Campbell et J. Steefel

Préparatifs

Vendredi 16 octobre, 15h59.

C'est l'effervescence sur Skype au sein de l'équipe JOL-LotRO : Jeffrey Steefel, producteur exécutif de l'extension du Siège de la Forêt Noire, avec qui 1st1, notre chargé de communauté Codemasters, a réussi à nous obtenir une interview d'une heure, doit m'appeler d'une minute à l'autre.

Lorsque le téléphone sonne, ce n'est pas Jeffrey qui me salue, mais Aaron Campbell, producteur associé avec lequel il a l'habitude de réaliser des interview en tandem. Ce dernier m'informe que Jeffrey va nous rejoindre et m'invite à me connecter sur le serveur de test US Bullroarer. Ce qui devait au départ n'être qu'une interview téléphonique classique se transforme en une visite de l'extension commentée par les deux Papas du futur bébé, la première preview française du titre. Au commandes d'un personnage GM créé pour l'occasion, me voilà donc enrôlé aux côtés des Elfes de la Lothlorien sur la route périlleuse de Dol Guldur...

Visite guidée de la Forêt Noire

Une ambiance lugubre

Toujours soucieux de lier les éléments de l'extension avec l'œuvre de Tolkien, les producteurs commencent par me rappeller que la Forêt Noire, jadis nommée Vert-Bois-le-Grand, a été corrompue par le pouvoir de Sauron. Cette corruption est parvenue à s'étendre sur toute la forêt, bien qu'elle se manifeste différemment suivant les lieux. Les contes anciens font allusion à une sombre tour de nécromanciens, Dol Guldur, dont l'influence croissante inquiète à juste titre Celeborn.

L'instance qui guidera nos premiers pas débute à la jetée sur l'autre rive de l'Anduin, depuis laquelle nous pouvons admirer les majestueux mallornes de la Lothlorien. C'est ici que les Elfes ont établi leur premier camp.

La Lothlorien, vue depuis l'autre rive de l'Anduin
La Lothlorien, vue depuis l'autre rive de l'Anduin

La première chose qui frappe, c'est précisément le contraste entre l'aspect sombre et peu engageant de l'orée de la Forêt Noire et l'éclatante lumière qui baigne la Lorien, même un jour pluvieux comme c'était le cas. Ce sentiment n'a fait que se conforter pendant toute cette présentation, et les quelques pas que nous avons faits pour nous éloigner du débarquadère n'ont eu pour effet que de nous plonger dans une atmosphère lugubre et menaçante.

Nous sommes arrivés jusqu'au premier camp de la zone de Mirk-Eaves (les noms cités sont ceux de la version anglaise), Echad Sirion, où comme à l'habitude plusieurs PNJ sont stationnés près d'un feu de camp : quêtes, écuries, marchands. J'y ai notamment repéré 3 PNJ qui permettent vraisemblablement d'obtenir des récompenses via des échanges, mais je n'ai pas eu le loisir d'aller voir ce qu'ils proposaient. Nous n'avons pas exploré les environs, mais inutile de préciser que tout ici est hostile et qu'il nous faudra aider les Elfes à sécuriser les lieux.

L'amélioration du système de combat

Aaron nous ensuite transportés dans la zone suivante : the Drownholt, une étendue marécageuse située dans le sud de la Forêt Noire et dont l'ambiance est particulièrement oppressante : les arbres y sont nombreux et imposants, quant à leurs branchages dépouillés, ils sont d'une telle densité que la clarté ne peut atteindre le sol et les ombres dominent la zone. On sent que les graphistes de Turbine ont travaillé avec soin pour obtenir cette ambiance véritablement unique, sans pour autant faire appel aux effets classiques d'assombrissement du ciel.

Ambiance lugubre dans les marais du Drownholt
Ambiance lugubre dans les marais du Drownholt

C'est dans ces marais obscurs que nous avons livré notre premier combat, contre un Swamp-cat niveau 62. Aaron l'a volontairement fait durer pour que je puisse prendre contact avec l'une des nouveautés que Jeffrey avait annoncée au PAX : la possibilité d'interrompre l'attaque automatique, qui est en quelque sorte passée à l'arrière-plan.

La vitesse des armes a également été l'objet des attentions des développeurs. Elle ne sera plus affichée dans le détail des armes et elle est maintenant constante pour une classe d'armes donnée. Jeffrey a insisté sur ce point et précisé que tout cela contribuait à rendre le combat plus instantané, et j'ai clairement eu le sentiment qu'il était en effet plus fluide, plus réactif. Aaron a d'ailleurs précisé que dans le cas du Gardien des Runes ces modifications ont été particulièrement bénéfiques.

Nous avons poursuivi notre périple dans la zone des Dourstocks, d'anciennes ruines à flanc de colline. Si l'architecture semble assez torturée, l'apparence de cette zone est en revanche plus classique. Loups et Morrovals étaient au menu, là encore niveau 62.

Vers Dol Guldur...

Nous avons ensuite fait quelques pas dans les Scuttledells, vaste labyrinthe de chemins sinueux creusés dans d'hostiles rocailles infestées d'araignées. Bien que cette zone soit en altitude, la nature tortueuse du tracé du chemin nous empêchait de profiter pleinement du panorama.

Chemin encaissé dans les Scuttledells
Chemin encaissé dans les Scuttledells

 

Nous avons poursuivi notre route vers Dol Guldur, suivant fidèlement le chemin que les quêtes nous inviteront à prendre. J'ai profité de ce changement de zone pour demander à Aaron si de nouvelles quêtes de classe étaient prévues dans l'extension. Pour le moment, ils veulent s'assurer que les récentes modifications, à savoir le niveau 65, les modifications au système de combat et aux objets légendaires, soient parfaitement équilibrées avant de réfléchir à faire évoluer les classes.

Nous voici maintenant à Gathbúrz. Le nom à forte consonance Orque ne vous aura pas trompé : nous approchons de Dol Guldur et nous nous heurtons cette fois aux troupes de Sauron. Après nous être débarrassé d'un Búrzthrang Marauder (élite, niveau 65), nous levons les yeux au ciel et découvrons l'imposante forteresse de Dol Guldur. Les monstrueuses créatures ailées qui servent de montures aux Nazgûl tournoient au sommet de la plus haute tour, rendant la menace encore plus palpable. Aaron me précise que pas moins de trois Nazgûl occupent actuellement Dol Guldur : nul doute qu'il nous faudra les affronter tôt ou tard.

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Premiers pas dans la Forêt Noire (suite)

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