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Questions à Jeffrey Steefel et Aaron Campbell

Il y a de cela quelques jours, nous avions le plaisir de vous conter nos premiers pas dans la Forêt Noire, assistés d'Aaron Campbell et Jeffrey Steefel, producteurs de l'extension.

L'histoire ne s'arrête pas là, et voici les questions que nous avons pu poser aux deux responsables de ce nouveau chapitre en Terre du Milieu.

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Valanthyr : Vous avez assez peu communiqué sur le PvMP, quels sont vos projets à l'avenir à ce sujet ?
Jeffrey : Le système des escarmouches est très souple et nous permet d'en rajouter facilement. L'une des choses dont on parle beaucoup en ce moment, c'est d'améliorer le mécanisme pour qu'il supporte le PvMP. Ce n'est pas encore fait, mais c'est la suite évidente de l'évolution des escarmouches.

Valanthyr : Comment fonctionne la gestion des soldats, celle des gains des escarmouches ?
Aaron : Il y a plusieurs camps d'escarmouches dans la Terre du Milieu. C'est là que l'on prend les quêtes d'escarmouches, qu'on récupère les récompenses et qu'on entraine son soldat. On peut participer aux premières escarmouches dès le niveau 30, et de l'équipement de ce niveau est bien sûr prévu dans les récompenses.

Ambiance lugubre dans les marais du Drownholt
Ambiance lugubre dans les marais du Drownholt

 

Valanthyr : Quels sont à vos yeux les changements les plus importants concernant les objets légendaires ?
Aaron : Pour moi, le plus important c'est qu'on va faire en sorte que vous sachiez maintenant quels seront les legs qui seront tirés lorsque vous allez identifier un objet. De cette façon, on saura immédiatement quels pourront être les effets majeurs associés à l'objet. Plus tard, via du reforgeage ou encore des parchemins, il sera possible d'échanger certains legs. On va donc pouvoir avoir plus de contrôle sur la personnalisation de nos objets.
Jeffrey : Nous voulions vraiment faire en sorte de retirer cette expérience frustrante d'avoir passé énormément de temps et d'énergie à faire évoluer un objet pour finalement découvrir qu'il ne correspondait pas à ce qu'on voulait vraiment.
Aaron : On a également écouté les joueurs et notamment leur retour sur leurs legs favoris et ceux qu'ils n'aimaient pas, et nous avons revu la distribution des legs en conséquence. Par ailleurs, les objets légendaires des 2e et 3e âge du niveau 61 à 65 pourront être réalisés par les artisans. Avec le quatrième emplacement réservé aux artisans, leur rôle deviendra très important pour les objets légendaires.

Valanthyr : Avez-vous prévu de faire évoluer l'artisanat ?
Aaron : Nous ne rajoutons pas de niveau d'artisanat supérieur au meilleur niveau actuel. Tous les artisans qui auront atteint le niveau maximal pourront réaliser des reliques à mettre dans les objets légendaires, même un cuisinier par exemple.

Valanthyr : Verrons-nous à nouveau des zones dont les joueurs doivent reprendre le contrôle, comme c'est le cas à Forochel ou Annuminas ?
Aaron : C'est précisément le cas dans certaines escarmouches : on se bat pour prendre le contrôle de drapeaux, de territoires et tâcher de le garder.

Valanthyr : Aurons-nous le plaisir de voir de nouveaux loisirs faire leur apparition dans le jeu ?
Jeffrey : Nous avons déjà plusieurs idées de côté pour ajouter des loisirs dans le jeu, mais pour le moment nous n'avons pas encore commencé à travailler dessus. On aimerait vraiment pouvoir avancer sur ce front l'année prochaine, mais ça dépend bien sûr des autres fonctionnalités qu'on a prévu d'ajouter dans le jeu et qui elles aussi vont nous prendre du temps. Le système actuel a été pensé de manière assez souple et on a toujours souhaité en rajouter, mais nous essayons de satisfaire les joueurs par ordre de priorité.

Valanthyr : Est-ce qu'il y aura un jour des armures légendaires dans le jeu ?
Jeffrey : Une fois encore, le système des objets légendaires a été conçu pour qu'on puisse avoir absolument toutes les classes d'objets. Au lancement, nous avions des objets de classe et des armes. Pour le moment nous voulons nous assurer que ce qui est là est équilibré et que le système fonctionne bien, mais il évidemment dans notre intention de continuer dans cette voie et de rajouter d'autres classes d'objets.

La carte de la nouvelle zone (incomplète)
La carte de la nouvelle zone (incomplète)

 

Valanthyr : Qu'en est-il des personnages ? Les possibilités de personnalisation sont relativement réduites, pouvons-nous espérer un jour avoir des personnage de taille, poids, etc. différents ?
Jeffrey
: Il n'est pas vraiment question de faire des changements aux personnages pour l'instant. L'une des raisons, c'est que c'est une chose très délicate. Nous avons ajouté le barbier dans le jeu, on la possibilité d'ajouter de nouvelles fonctionnalités à ce dernier, et c'est quelque chose dont on parle. Bon, là j'ai un peu l'air d'un vieux fou qui dit toujours la même chose, mais vraiment ce n'est pas une question de volonté ou d'envie mais plutôt de "quand" et "comment".

Valanthyr : Les anciennes instances, ou plus précisément celles qui vont bientôt devenir anciennes, comme la Moria, Eregion, etc., ne risquent-elles pas de se vider et les joueurs de perdre de l'intérêt pour ce contenu ? Qu'en pensez-vous, et qu'avez-vous prévu pour que cela ne se produise pas ?
Aaron : Il y a deux réponses à cette questions. D'une part, il y a l'effet de nouveauté. Les joueurs vont passer beaucoup de temps dans les nouvelles instances, précisément parce qu'elles sont nouvelles, et ça c'est une bonne chose en soi. Maintenant, en ce qui concerne les anciennes zones, comme par exemple les Terres Solitaires, nous avons passé beaucoup de temps à revoir le contenu, avec le recul de l'expérience de plus de deux ans maintenant. Ce genre de chose devrait inciter les joueurs à ne pas délaisser les anciennes zones. Nous continuerons à revenir de cette façon sur l'ancien contenu et à le faire évoluer. L'autre point, c'est le système des escarmouches que nous allons utiliser en associant des récompenses à ces zones, comme par exemple des objets de classe, ce qui devrait éviter aux qu'elles tombent dans l'oubli.

Valanthyr : Quels seront les avantages à devenir frère/sœur de la nouvelle faction des Elfes de la Forêt Noire ? Est-ce comparable aux Galadrhim ?
Aaron : La nouvelle faction, les Malledrhim, est constituée de ces Elfes qui ont traversé l'Anduin pour aller s'opposer aux forces déployées par Dol Guldur. La réputation auprès d'eux vous permettra d'accéder à ce nombreuses récompenses, dont des armures et des méthodes d'artisanat.

Chemin encaissé dans les Scuttledells
Chemin encaissé dans les Scuttledells

 

Valanthyr : Aura-t-on le plaisir de découvrir de nouveaux thèmes musicaux écrits par Chance Thomas dans l'extension ?
Jeffrey : Nous avons en effet de nouveaux thèmes ! La musique est comme on s'y attend sombre et dramatique, ce qui renforce l'impression malsaine que l'on ressent à l'approche des portes massives de Dol Guldur. Tous ces nouveaux thèmes ont été composés ici, à Turbine, par notre équipe.

Valanthyr: Les traits de vertus sont-ils toujours limités à 10 ?
Aaron : Oui en effet, c'est toujours le cas.

Valanthyr : Avez-vous prévu de rajouter des armes et boucliers alternatifs, tout comme c'est le cas pour les armures (avec la Loge) afin d'offrir plus de variété et de personnalisation à l'apparence de l'équipement ?
Jeffrey : Nous avons déjà commencé à réfléchir à un système de cosmétique pour armes et boucliers, mais nous n'avons pas prévu de travailler sur cela pour le moment.

 

Premiers pas dans la Forêt Noire (suite)
Sommaire :
  1. Premiers pas dans la Forêt Noire
  2. Premiers pas dans la Forêt Noire (suite)
  3. Questions à Jeffrey Steefel et Aaron Campbell

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