Vastin s'exprime sur le rééquilibrage à venir en JcJ

Cela fait maintenant plusieurs années que les adeptes du mode Joueurs contre Joueurs Monstres se sentent délaissés par les développeurs. Vastin confirme travailler sur un rééquilibrage en PvP qui devrait voir le jour d'ici la fin de l'année.

Vastin s'exprime sur le rééquilibrage à venir en JcJ

PvP, une histoire d'amour contrariée

Le PvP dans le Seigneur des Anneaux Online a une histoire contrariée. Le jeu initial ne devait pas contenir cette possibilité pour les joueurs. Mais certains développeurs ont néanmoins travaillé à un système permettant aux héros des Peuples libres de prendre le contrôle des Monstres qu'ils avaient développés.
Ainsi, deux factions étaient nées !

Il est toujours resté au fur à mesure des ajouts de contenus, des problèmes d'ajustement entre les deux mondes. Régulièrement au gré d'ajout de bijoux, armures et autres montées de niveau, et de changements parfois hasardeux sur les statistiques un fossé naissait.

La dernière évolution conséquente dans cet univers fermé, a été l'ajout en juillet 2015 d'une nouvelle carte. Enfin, les joueurs monstres et héros pouvaient sortir des Landes d'Etten, et partir s'affronter dans les dédales d'Osgiliath.

Malheureusement ce nouvel champ de bataille, a connu une erreur de conception, laissant les joueurs s'affronter essentiellement en un même endroit et n'a pas su séduire.

Cartastrophique !

La dislocation d'Osgiliath
Suite à ce petit accident industriel, il semble de Turbine ait posé un lourd couvercle sur le PvP, se contentant de mises à jour statistiques lors des montées de niveau. On peut ainsi dire que depuis 2015, le PvP n'a plus fait l'objet de réflexion sur le long terme ou d'équilibrage sensé.

Ainsi, les armures spécifiques aux héros notamment n'auront jamais atteint le niveau 105, seule la précédente mise à jour leur a permis d'arriver laborieusement au cercle 115.

Une forte mobilisation

Ce sont les joueurs, qui ont pris le taureau par les cornes. Si effectivement ils avaient régulièrement protesté sur le forum officiel, ils n'étaient jusqu'à présent pas audibles. Qui plus est, Turbine indiquait fermement se consacrer essentiellement à la partie PvE de son titre.

Le nouveau studio a repris cette sémantique avant de l'infléchir, notamment grâce aux interrogations (nombreuses) des joueurs lors des sessions de Stream du Chargé de Communauté Cordovan.

Uruk

Où en est-on ?

Un équilibrage est annoncé en même temps que la sortie du raid (MàJ 21.3) qui devrait intervenir avant la fin de l'année.

Vastin, développeur en charge des classes a posté deux messages* sur le forum officiel expliquant dans les grandes lignes ce qu'il comptait faire.

Hey les gens, c'est Vastin.

Comme vous le savez nous avons beaucoup avancé dans le jeu, mais le PvP a été négligé pendant un certain temps en raison de l'attention que nous avons porté au PvE et au Mordor.

Quelques ajustements ont été fait pour faire face à la montée de niveau, les monstres ont néanmoins été laissés pour compte. ILs ont bénéficié de la même montée de niveau de base que les joueurs héros, mais sans surprise, la montée de statistiques des héros a été aggravée par d'autres facteurs (base, équipement, essences, armes légendaires, traits, audace etc), qui ont largement dépassé les quelques mécaniques avec lesquelles les monstres sont conçus.

Je veux prendre un peu de temps au cours des deux prochains mois pour faire une série changements rapides sur le DPS et l'endurance des Monstres pour les ramener à un niveau correct et avoir une meilleure idée de ce que nous pouvons leur apporter dans leur conception dans les mises à jour à venir. Il est plus facile d'aborder l'équilibrage en PvP pour le côté monstre, car leurs statistiques sont moins nombreuses, et me permettent de rapidement mettre à niveau leur force, chose que je peux absolument pas faire avec les héros.

J'utiliserai des fourchettes de statistiques alors attendez vous à des fluctuations importantes sur Bullroarer pendant que je chercherai à trouver un certain équilibre. Ce sera amusant, et j'espère que vos retours nous permettrons de rendre de nouveau les Landes attrayantes.
Je vais aussi essayer de rendre le ratio DPS / Vitalité plus similaire entre les deux factions, pour ne pas que ce soit d'un côté un gros sac à PV avec un faible DPS et vice-versa - il est plus facile de gérer l'équilibrage quand on utilise des deux côtés des statistiques qui correspondent un minimum.

Le premier essai consistera en une grosse augmentation du DPS des monstres, car ils sont clairement anémiques à ce niveau en ce moment, notamment par rapport aux PV des PNJ. Cela devrait arriver dès que nous commencerons à tester la MàJ 21.3, et mon but est de faire plusieurs essais avant que la MàJ 21.3 arrive en jeu.

 

 Le second message de Vastin

Hey ! Les commentaires sont unanimes et pertinents sur certains points :

Je vais certainement regarder les mitigations/stats  sur les monstres. Je n'avais pas réalisé qu'elles n'avaient pas été mises à niveau en  même temps que les changements que nous avons fait (NdR sur les héros) pour la MàJ 21 (et sans doute même avant cela). C'est un non sens et cela mérite d'être mis à jour pour permettre une répartition plus judicieuse des corruptions. J'ai l'intention de garder les nouvelles corruptions de finesse (avec quelques ajustements), et si les stats de base sont mieux adaptées cela ne posera pas de problème.

- Un des premiers retour que j'ai eu est que cela prenait trop de temps pour les monstres de tuer un PNJ des landes - mais il semble que cela ne vienne pas d'un problème de DPS, plus d'un soucis entre la vitalité des PNJ entre le côté monstre et le côté héros. Cela devrait être facile à corriger dès que j'aurai trouvé d'où cela vient.

- Les combats semblent être trop rapides et trop "bursty" pour le moment (du moins avec certaines classes), du coup, je vais regarder s'il est pertinent de rééquilibrer l'ampleur critique / défense critique pour favoriser cette dernière dans les statistiques de base et / ou corruptions. 
Augmenter la mitigation de base des Monstres et nerfer certaines de leurs grosses compétences de burst pourrait compléter cet équilibrage et permettre le retour de duels durant entre 30 et 60 secondes contre 5 - 15 actuellement.

- Il y a de nombreux problèmes avec différentes compétences, notamment celles qui burstent, sur les contrôles ou encore les débuff. Il y a en a actuellement trop pour que dans le temps qu'il m'est imparti je puisse toutes les corriger - mais je vais voir pour corriger les plus flagrantes et ajouter le reste à notre liste des choses à faire dans le futur. Pour le côté Héros je dois être plus circonspect car cela affecte également le côté PVE, mais comme nous voulons aussi travailler sur l'équilibrage du PvE, je vais voir si ces changements peuvent en même temps m'aider à résoudre mes problèmes en Pvp.

- Il y a une grosse réflexion à mener sur l'audace. D'un côté c'est un sous système que nous devons mettre à jour et équilibrer avec chaque mise à jour d'importance pour qu'il reste pertinent. De l'autre, si l'audace n'est pas pertinent, il faut mettre plus fréquemment à jour les Monstres pour suivre la fréquence des modifications des équipements des Héros - tout en sachant que les Monstres sont plus faciles à équilibrer que les Héros...  Il serait possible d'envisager une solution beaucoup plus technique en essayant d'uniformiser le champ de bataille (comme une mise à niveau (scaling)) automatique de tous les Héros qui pénètrent dans les Landes, mais cela demanderait un gros travail sur les mécaniques du jeu, et c'est au delà de mon jeu actuel sur les tables et les compétences..

Des choix, des choix...

Source

Conclusion :

Le débat continue à être animé sur le forum officiel, mais, il est intéressant de voir qu'un développeur prend (enfin) en main, l'équilibrage en PvP. Vastin faisait partie de l'équipe de développement de Turbine, il a quitté le studio après la sortie de Moria et a fait son retour avec la création de Standing Stone Games.
Ce parcours est intéressant dans la mesure où il a un regard plutôt critique sur le code qui s'est accumulé dans le jeu au fil des années, il garde en tête les classes telles qu'elles étaient avant l'arrivée de l'arbre de trait (ce qui peut à mon sens expliquer le retour du chasseur comme plus gros DPS du jeu).

Bref,  de mon point de vue, cela pourrait permettre quelques modifications intéressantes à l'avenir.

 

* la traduction de ces messages n'est pas officielle, et mon esprit dérangé a pu faire quelques interprétations

 

Source : https://www.lotro.com/forums/showthread.php?659034-PvMP-fast-balance-passes

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