Dev diary - Les changements pour les GdR

A une semaine de la sortie (27/09 pour les nuls en math...), voici un nouveau et LONG journal des développeurs sur les Gardiens des Runes.

Bonne lecture !

Objectifs

• Continuer d’affiner les trois voies des gardiens des runes pour accroître l’impact des décisions prises par les joueurs concernant le développement de leur personnage
• Retravailler les burins et rifloirs pour qu’ils soient moins strictement associés aux familles de traits
• Augmenter le coût d’opportunité des compétences utilitaires
• Permettre l’apparition d’un nouveau gardien des runes orienté dégâts à zone d’effet
• Accroître la puissance de Courroux du feu
• Améliorer légèrement les guérisons à zone d’effet

Le gardien des runes…

Est un spécialiste des DPS. Et un guérisseur. Il peut parfaitement remplir ces deux rôles, mais pas de façon simultanée, et pas facilement lorsqu’il est spécialisé.

Burins

Je voudrais commencer par décrire les changements apportés à l’objet de classe des gardiens des runes – non pas que ces changements soient substantiels, mais parce que les burins et rifloirs sont utilisés par l’ensemble des gardiens des runes sans distinction. L’objectif était d’offrir une plus grande flexibilité. Plutôt que de décrire cela de manière générale et vague, passons en revue ces modifications.
Tous les burins et rifloirs :
Augmentent désormais dans les mêmes proportions les valeurs de dégâts tactiques et de soins prodigués (plutôt que l’une ou l’autre).
En "libérant" ainsi de la place pour d’autres développements, ce changement nous a permis de rendre les six objets de classe viables pour n’importe quel type de gardien des runes.
Burin standard :
Pénétration de la résistance remplacée par Finesse.
Même fonction qu’avant, mais avec les nouvelles stats introduites par L’essor d’Isengard. Avec les changements apportés à l’ensemble des burins et rifloirs (cf. ci-dessus), cela permet aux gardiens des runes orientés guérison d’utiliser Derniers mots plus efficacement.
Burin de feu :
Augmente la régénération de puissance.
Le bonus de cumul de 2 de Feu purificateur ajoute désormais à Raillerie cuisante une immunité au repoussement, permettant d’ajouter à ce burin un bonus différent, et qui devrait plaire à de nombreux gardiens des runes. La régénération de puissance correspond bien au thème de rendement de puissance associé au Feu.
Burin de foudre :
Effet "Chargé" remplacé par une valeur de coup critique accrue.
Le bonus de cumul de 4 de Tonnerre solitaire confère à présent le renfort "Chargé", permettant ici encore d’ajouter au burin un bonus différent, dont les bénéfices sont moins spécifiques. De même que pour le Burin de feu, nous avons choisi quelque chose en rapport avec le thème en question – la foudre. Par ailleurs, rappelons que les chances de critique s’appliquent aussi aux soins !
Rifloir standard :
Réduit la menace générée par toutes les sources (dégâts et soins).
Un bonus simple et efficace, qui fait de ce rifloir un bon choix pour les gardiens des runes fatigués de prendre l’aggro.
Rifloir des écrits :
Transforme Maître des écrits en compétence activable avec une pénalité de puissance réduite.
La capacité de transformer Maître des écrits en compétence activable a été retirée des Bénédictions de la paix et placée sur ce rifloir. Dorénavant, tous les gardiens des runes auront la possibilité de jouer avec la version activable de cette compétence.
Rifloir d’espoir :
Augmente l’efficacité des soins initiaux de Prélude à l’espoir.
Avec certains des changements apportés à Prélude à l’espoir, les pulsations supplémentaires ne semblaient guère favorables aux synergies. Nous avons donc décidé de renforcer uniquement la pulsation initiale à la place. Cela devrait fournir aux gardiens des runes (GR) jouant en solo une compétence sur laquelle compter lorsqu’ils ont à prendre la fuite (j’utilise beaucoup cette tactique).

Nouveau… et amélioré

Comme pour chaque mise à jour, nous avons concentré nos efforts sur l’amélioration des compétences existantes plutôt que de vouloir à tout prix en ajouter d’autres pour encombrer la barre de raccourcis. Vous constaterez cependant que ces améliorations sont cette fois beaucoup plus puissantes. En espérant que vous approuverez !
Niveau 66 - Essai de feu amélioré :
Pendant les 5 secondes qui suivent, vos compétences de Courroux du feu ont un temps de déclenchement nul.
Si l’on ajoute les modifications générales apportées à Essai de feu (que nous détaillerons un peu plus loin) et le nouveau bonus d’ensemble de raid, il y a de quoi faire vraiment mal !
Niveau 68 – Prélude à l’espoir amélioré :
Cette compétence redonne de la puissance au GR si elle est lancée sur un allié ayant Allégorie de la santé active.
Niveau 72 - Éclair de continuité amélioré :
Lorsqu’elle est utilisée à 9 crans d’équilibrage, cette compétence redonne de la puissance au GR.
À combiner avec le renfort "Chargé" de la série de traits de Tonnerre solitaire pour un effet… du tonnerre !
Niveau 70 - Mots d'encouragement améliorés :
Soigner un allié pendant au moins 5 secondes appliquera Allégorie de la santé.
Niveau 74 - Moquerie cinglante améliorée :
Les dégâts dans le temps de cette compétence ont été supprimés. À la place, toutes les cibles affectées seront touchées par Allégorie du feu.
Il s’agit du premier des quelques changements qui devraient permettre de jouer un gardien des runes orienté zone d’effet, mais aussi créer une compétence très utile pour tous les GR orientés dégâts en général.

Bonus de cumul de 4

Avant de détailler les séries de traits, je voudrais présenter les nouveaux bonus de cumul de 4. À chaque série est associé un tel bonus, qui augmente de 2% par trait de la série équipé. Si par exemple vous avez 4 traits de Feu purificateur équipés, vous profiterez d’un bonus de 8% aux dégâts de feu ; si vous en avez 7, le bonus sera de 14%.
Ces bonus ont été ajoutés pour plusieurs raisons. La principale, c’est qu’ils nous permettent de réduire la puissance de base de quelques compétences sans pour autant diminuer la puissance globale des GR. Cela nous permet également de rendre plus intéressantes certaines compétences peu utilisées. Le deuxième objectif, c’est de distinguer un peu plus les GR orientés dégâts de ceux orientés soins, en accentuant l’importance des traits. Même s’il reste possible de passer d’une orientation à l’autre sans changer de traits, la différence de puissance sera plus perceptible. Enfin, cela donne une incitation supplémentaire pour les options 6-1 ou 7-0 au moment du choix des traits, solutions qui étaient souvent loin d’être idéales auparavant.
En découvrant les modifications détaillées ci-dessous, gardez bien à l’esprit que les bonus généraux sont applicables à tout !

Tonnerre solitaire

La famille de traits la plus populaire – et sans doute la plus dévastatrice – ne subit que quelques modifications mineures. La précédente mise à jour avait tenté de concentrer davantage les DPS sur les compétences supérieures, et nous avons décidé de poursuivre dans cette direction en ajustant l’utilisation de puissance pour compenser. En outre, le renfort "Chargé" (qui rend Éclair de continuité gratuit !) passe du burin au bonus de cumul de 4.
Conclusion épique reste la pierre angulaire de Tonnerre solitaire pour ce qui est d’infliger des dégâts, mais aussi une épine dans le pied de tous les joueurs de PvMP. Nous avons donc fait un pas supplémentaire vers notre objectif d’une compétence puissante et amusante mais ne constituant pas l’arme ultime. Ayant obtenu par le passé un certain succès en réduisant la limite haute des dégâts tout en augmentant la limite basse, nous avons continué dans cette voie pour cette mise à jour.

Série de traits :

Actuellement :

2 équipés :
Rhétorique glaciale utilisable quel que soit l’équilibrage et -10 s de temps de récupération
3 équipés :
+30% au multiplicateur de critique de Fureur de l’orage
-5 s de temps de récupération pour Mots électrisants
4 équipés :
-15 s de temps de récupération pour Éclair de continuité
+3% de vitesse de déplacement

À venir :

2 équipés :
Rhétorique glaciale utilisable quel que soit l’équilibrage et -10 s de temps de récupération
3 équipés :
+25% au multiplicateur de critique de Fureur de l’orage
-5 s de temps de récupération pour Mots électrisants
4 équipés :
Peut donner l’effet "Chargé", conférant des dégâts de critique accrus et rendant Éclair de continuité gratuit
+40% aux dégâts d’Éclair de continuité
+2% aux dégâts de foudre par trait de Tonnerre solitaire équipé

Compétences :

Débat incessant :
Dégâts réduits. L’infobulle indique à présent la pénétration des défenses offerte par la compétence.
Souvenez-vous du bonus de cumul de 4 ! Les dégâts effectifs restent à peu près les mêmes, tandis que l’efficacité des autres compétences de foudre est renforcée. Débat incessant ne doit pas infliger trop de dégâts, mais doit rester une compétence intéressante par rapport à son coût en puissance ou pour cumuler des renforts.
Éclair de continuité :
Dégâts réduits. Temps de récupération abaissé de 30 à 15 secondes. Ajout d’effets de réduction de puissance même si la cible résiste à la compétence.
Ajoutez ces modifications aux changements déjà décrits et vous obtenez un Éclair de continuité qui frappe plus fort et qui a un meilleur rapport coût en puissance/efficacité.
Essence des tempêtes :
Dégâts et coût en puissance accrus.
Mots électrisants :
Dégâts et coût en puissance accrus.
Conclusion épique :
Dégâts réduits. L’infobulle indique à présent le bonus de Finesse ajouté.
Contrairement à ce qui était indiqué dans la description, cette compétence n’a jamais été irrésistible. Elle pénétrait simplement une grande partie de la résistance tactique. Avec l’introduction de la Finesse, nous disposons à présent d’un moyen simple et efficace de présenter cette information.

Traits :

Mots de tonnerre :
Bonus de Finesse.
Maître de la tragédie :
Valeur de critique et non plus valeur de critique tactique.
Remarques finales :
+15% de chance de critique et de dégâts par effet.
En pratique, les dégâts maximaux de Conclusion épique ont été réduits, mais la probabilité d’infliger de sérieux dégâts accrue.
Tempête hivernale :
Un critique d’Essence des tempêtes réinitialise le temps de récupération d’Essence de l’hiver. Réduit également de 5% le coût en puissance de toutes les compétences de froid.
Un nouvel outil dans la panoplie des GR orientés zone d’effet.

Feu purificateur

Cette famille de traits a toujours souffert de deux problèmes : immobilité dans un jeu où les combats contre les boss obligent au mouvement et temps de montée en puissance nécessaire pour infliger le maximum de dégâts. Ces deux problèmes rendent la famille impopulaire auprès des joueurs, malgré une capacité de dégâts et un coût en puissance intéressants. D’un autre côté, il est souhaitable que les familles du feu et de la foudre ne soient pas de simples copies l’une de l’autre. Les gardiens des runes doivent pouvoir choisir entre deux familles de traits bien distinctes et également viables pour infliger des dégâts.
Les changements apportés à Feu purificateur ne sont pas nombreux, l’objectif étant surtout de remédier à ces deux problèmes sans pour autant accroître de trop la puissance de frappe. En plus des révisions touchant les traits, les compétences et la série, nous avons introduit deux modifications d’ordre général qui devraient bénéficier au Feu purificateur plus qu’aux autres familles.

Transitions de boss

La technologie utilisée pour les transitions de boss entre les différentes "étapes" du combat a été revue et corrigée. Les boss ne profiteront plus de ces transitions pour se débarrasser de tous les affaiblissements et dégâts dans le temps qui les affectent. Si de nombreuses classes devraient profiter de ce changement, ce sont sans doute les GR orientés feu qui en tireront le plus grand bénéfice. Pour dire les choses simplement, vous ne devriez plus voir votre Allégorie du feu disparaître en plein combat sans crier gare ! (Si cela devait quand même arriver, merci de nous le signaler !)

Standardisation des dégâts et guérisons dans le temps

La formule déterminant la valeur de l’impulsion initiale de toutes les compétences de dégâts et soins dans le temps des GR a été modifiée. Avant L’essor d’Isengard, l’impulsion initiale ne prenait pas en compte votre niveau de guérison ou votre niveau tactique ; la quantité de dégâts ou soins délivrée n’était déterminée que par le niveau général du personnage. Toutes les pulsations suivantes utilisaient les niveaux spécifiques. Dans L’essor d’Isengard, nous avons modifié ces compétences pour que ces niveaux soient utilisés également lors de l’impulsion initiale.
Ainsi, pour tous les dégâts et soins dans le temps, la pulsation initiale aura exactement le même effet que la 2e, la 3e, la 4e,… Aux niveaux 1 à 50, vous ne devriez pas constater de grandes différences. Au-dessus du niveau 50 non plus, si vous possédez un objet légendaire de niveau équivalent. Si par contre, votre objet légendaire est de bas niveau ou si votre niveau de guérison/tactique n’a pas été augmenté, la diminution des dégâts/soins sera bien visible.
Ce changement aura un impact beaucoup plus grand au-dessus du niveau 65, lorsque les objets légendaires contribuent de façon croissante aux niveaux de guérison et tactique.

Série de traits :

Actuellement :

2 équipés :
Raillerie cuisante utilisable quel que soit l’équilibrage et -0,5 s de temps de déclenchement
3 équipés :
-5 s de temps de récupération pour Essence des flammes
-1 s de temps de déclenchement pour Essence des flammes
4 équipés :
-4,5 s de temps de déclenchement pour Essai de feu
-[Niveau x 6] Pénétrer la résistance de la cible

À venir :

2 équipés :
Raillerie cuisante utilisable quel que soit l’équilibrage et les dégâts ne repoussent pas le déclenchement

3 équipés :
-10% aux coûts des compétences de feu
+30% aux dégâts d’Essence des flammes
4 équipés :
-4,5 s de temps de déclenchement pour Essai de feu
[Niveau x 6] Finesse
+2% aux dégâts de feu par trait équipé

Compétences :

Raillerie cuisante :
Temps de déclenchement réduit de 3 à 1,5 secondes. Dégâts réduits pour compenser. Coût en puissance moindre pour permettre une plus grande fréquence d’utilisation.
Cette importante révision répond à trois objectifs : d’abord, les GR orientés feu souhaitant accumuler rapidement des crans d’équilibrage n’auront plus besoin d’utiliser Étincelle du scribe ou Débat incessant. Ensuite, les GR seront capables d’infliger des dégâts plus rapidement. Enfin, c’est tout simplement plus amusant d’utiliser des compétences plus fréquemment !
Essai de feu :
Utilisable quel que soit l’équilibrage, mais coût en puissance doublé. À partir de 6 crans d’équilibrage, le coût en puissance est diminué de moitié.
Ce changement permet une implication plus grande dans les combats contre des monstres de base en amenant rapidement à une Allégorie de niveau 3.
Essence des flammes :
Plus aucun dégât dans le temps. Cette compétence inflige maintenant tous les dégâts en une seule fois. En outre, le temps de déclenchement passe à 2 secondes et le temps de récupération à 15 secondes. Les bonus de dégâts sur les niveaux d’Allégorie du feu ne prenaient pas en compte le niveau tactique ; ce problème a été corrigé, rendant plus significatif le bonus de dégâts en cas d’Allégorie activée.
Un autre changement important, le but étant ici d’infliger des dégâts plus rapidement. Cela signifie moins de pulsations perdues sur votre grosse compétence de dégâts, plus de puissance de frappe et plus de coups de grâce !
Allégorie du feu :
Coût en puissance réduit
Flammes perturbantes :
Menace dans le temps ajoutée à l’infobulle

Traits :

Conflagration de runes :
Bonus de dégâts abaissé à 10% par dégâts dans le temps sur l’ennemi. Transforme Raillerie cuisante en compétence à zone d’effet qui peut toucher jusqu’à 3 cibles.
Eh oui, une compétence à zone d’effet à lancer à volonté ! J’ai beaucoup hésité à supprimer totalement le bonus de dégâts, mais je me suis finalement contenté de le réduire. L’avenir nous dira si un gardien des runes orienté zone d’effet s’avère ou non trop puissant.
Brûlure de froid :
Allégorie du froid réduit de 3 secondes le temps de récupération de Moquerie cinglante.
En parlant de zone d’effet…

Bénédictions de la paix

La grosse nouveauté ici, c’est que Maître des écrits n’est plus l’apanage du guérisseur. La version activable de cette compétence ouvre de nombreuses possibilités, mais nous avons réalisé qu’il n’était pas nécessaire de la réserver aux seuls guérisseurs, contrairement à ce que nous avions cru au début. L’autre grand changement, c’est le remaniement de Mot d’exaltation qui forme maintenant une bulle de moral temporaire.
Pour le reste, les gardiens des runes orientés soins connaissent peu de modifications. À l’évidence, leurs capacités sont bien adaptées au rôle de guérisseur principal, et avec tous les changements apportés à la classe de ménestrel, nous avons jugé préférable de ne pas trop toucher aux compétences de guérison du gardien des runes. Pour autant, nous gardons toujours le même objectif, à savoir que ces deux classes soient aussi efficaces l’une que l’autre dans le rôle de guérisseur.

Série de traits :

Actuellement :

2 équipés :
Rune de restauration utilisable quel que soit l’équilibrage et soins accrus de 20%
3 équipés :
-10% au coût en puissance des compétences d'équilibrage en faveur de la guérison
+2 au compteur d’impulsions de Vers de réparation
4 équipés :
Maître des écrits devient activable
-5% de génération de menace

À venir :

2 équipés :
Rune de restauration utilisable quel que soit l’équilibrage et soins accrus de 20%
3 équipés :
-10% au coût en puissance des compétences d'équilibrage en faveur de la guérison
+2 au compteur d’impulsions de Vers de réparation
4 équipés :
-5% de génération de menace
+2% aux soins par trait équipé

Compétences :

Mot d’exaltation :
Forme une bulle de moral temporaire avec une quantité moindre de réduction des dégâts pendant toute la durée de la compétence.
Cette compétence offre une protection temporaire, vous faisant gagner du temps pour les pulsations de vos soins dans le temps ou pour l’application d’une importante guérison. Cependant, jusqu’à L’essor d’Isengard, nous n’avions pas la possibilité d’implémenter un bonus de moral temporaire. Même s’il était assez intimidant de modifier de manière radicale une compétence fonctionnant bien, j’ai pensé que ce changement s’imposait naturellement. Je vais prêter une attention toute particulière aux performances de cette compétence et y apporterai des retouches si nécessaire.
Essai d’exaltation :
Temps de récupération réduit à 5 minutes, puissance des soins dans le temps réduite.
Une règle générale que nous essayons d’implémenter : aussi peu que possible de temps de récupération supérieurs à 5 minutes. Les soins dans le temps sont réduits pour compenser, mais cette compétence devrait tout de même rester très puissante.
Vers de réparation :
Soins de l’impulsion initiale réduits. Coût en puissance accru.
Vers de réparation est une compétence de guérison extrêmement efficace. Le bonus de cumul de 4 la rendait même un peu trop puissante ; nous avons donc baissé les valeurs de base pour compenser. Nous avons aussi décidé de revoir un peu à la hausse le coût en puissance.
Prélude à l’espoir :
Puissance des soins réduite.
Ici encore, la baisse vise à compenser l’effet du bonus de cumul de 4.
Allégorie de la santé :
Puissance des soins réduite aux niveaux 1 et 2. Le niveau 3 reste inchangé.
Fusion de toutes les destinées :
Renommée en « Nos destins entrelacés améliorée »

Traits :

Auteur exalté :
Prolonge la durée de la bulle et augmente toujours de 10% la réduction des dégâts.

Autres changements de compétences

De nombreuses autres compétences font également l’objet de changements dans cette mise à jour, mais l’impact reste bien moindre que pour les trois familles de traits. Ces modifications sont très variées, et donc difficiles à regrouper. Je vais les commenter du mieux que je peux !
Tu ne succomberas pas à X :
Ne contre plus totalement l’attaque élémentaire qui suit, mais réduit grandement les dégâts. Confère maintenant pendant 15 s un renfort d’armure tactique lorsqu’une attaque déclenche la résistance. Le changement d’équilibrage passe à 2.
Les designers d’instance ont souligné les difficultés posées par l’annulation totale des dégâts et nous avons trouvé un compromis en remplaçant l’annulation par une importante réduction. Nous avons ensuite ajouté un renfort de réduction des dégâts tactiques. Ainsi, dans presque tous les cas, cette compétence se retrouve plus efficace qu’avant. J’ai donc augmenté un peu le coût d’équilibrage.
Maître des écrits :
Utilisable désormais hors combat.
Tu ne succomberas pas aujourd'hui :
Temps de récupération abaissé à 10 minutes. Cette compétence peut dorénavant être utilisée sur tout joueur (sauf le gardien des runes), quel que soit le statut de communauté. En revanche, elle ne peut plus être utilisée qu’au combat et sur les joueurs qui sont également en combat. Le changement d’équilibrage passe à 6.
Combinée avec la version améliorée présentée ci-dessous, cette compétence devrait s’avérer beaucoup plus efficace.
Ce n'est pas encore ton jour :
Rebaptisée en version améliorée, cette compétence dure à présent aussi longtemps que le combat continue. N’accroît plus les défenses.
Astuce de ZC : si vous utilisez cette compétence au début d’un long combat, vous pouvez en avoir deux ou plus actives au même moment ! Une seule par allié, bien sûr.
Vers apaisant :
L’équilibrage passe à 3
Contact électrisant :
L’équilibrage passe à 3
Motivation personnelle :
L’équilibrage passe à 4
Ces compétences ont toujours été très puissantes. Avec l’accumulation de crans d’équilibrage que permet maintenant le feu, j’ai considéré que le coût en équilibrage de ces compétences pouvait être revu à la hausse pour correspondre à leur puissance réelle.
Prédiction de blessure/poison :
Valeur de résistance remplacée par un % de chance net d’éviter les affaiblissements de nature appropriée. Ces deux compétences sont désormais cumulables. Le changement d’équilibrage est porté à 3.
Armure de X :
Améliore à présent la réduction de dégâts tactiques au lieu de la résistance à un élément spécifique.
Succomber à X :
Au lieu de surmonter la résistance, accroît d’un % net les dégâts reçus de type X.
Mains sûres :
Coût en puissance supprimé. Les dégâts ne peuvent plus repousser le déclenchement.
Étant donné le coût d’équilibrage accru des compétences neutres, il m’a semblé que Mains sûres avait besoin d’un petit plus.
Arme de X : 
L’affaiblissement appliqué aux ennemis touchés au corps à corps devient une augmentation des dégâts de source élémentaire.
Attirail de X:
Renommée en « Arme de l’orage améliorée. »
Derniers mots :
Renommée en « Mots abrupts améliorée. »
Certains considèrent que la généralisation des descriptions en « améliorée » fait perdre au jeu un peu de sa saveur. Ce n’est pas faux, mais empêcher toute confusion entre les compétences affectées par les traits et les legs nous paraît valoir la chandelle.

Objets légendaires

Au fur et à mesure des années, nous avons ajouté de nombreux nouveaux systèmes qui se sont développés chacun à un rythme différent. Ainsi, au début, il n’y avait pas de niveau tactique sur les objets légendaires. Toutes les augmentations de dégâts venaient des niveaux, et non des objets. Le niveau tactique (de même que le niveau de guérison) a été ajouté pour que le choix d’objets d’un personnage affecte plus directement sa puissance de frappe. Cependant, avec les changements introduits par la suite (DPS basés sur les armes), la valeur ajoutée de ces niveaux s’est vite révélée insuffisante. Pour remédier à cela, nous avons modifié la courbe de croissance de ces niveaux. Vous pourrez constater dans L’essor d’Isengard que les chiffres correspondant au niveau tactique de vos objets légendaires augmentent de façon beaucoup plus conséquente.
 
C’est difficile à admettre, mais la disparité entre les rythmes de croissance des armes et des niveaux tactiques est passée inaperçue jusque tard au cours de la bêta. Les DPS que nous obtenions pour les classes tactiques comparés aux classes d’armes ne correspondaient pas du tout à ce que nous attendions, et certainement pas à ce que nous voulions. Vous pouvez donc vous attendre à ce que les legs des gardiens des runes fassent aussi l’objet d’une révision dans un avenir proche.
 
Mais comme je l’ai déjà dit, il n’y a aucune inquiétude à avoir ! Nous sommes bien décidés à ce que le gardien des runes conserve sa puissance de frappe phénoménale. Si les modifications apportées au niveau tactique des objets légendaires ne donnent pas les résultats escomptés, nous ferons les ajustements nécessaires pour qu’il reste toujours aussi percutant !
-ZC
Source : http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/1436-lessor-disengard-journal-du-developpeur-gardien-des-runes

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