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Journal des développeurs - Remaniement des Mines de la Moria (partie 1)

Voici quelques informations sur le remaniement des Mines de la Moria. Ces changements seront implantés avec l'Update 7

Update 7 - Remaniement des mines de la Moria

Par: Lauren “Budgeford” Salk

 

Pourquoi remanier la Moria ?

La Moria est un endroit magnifique et unique. Ne vous inquiétez pas, nous ne changeons rien à cela.

L'objectif de ces révisions était d'adresser un certain nombre de commentaires des joueurs sur la zone. Pour commencer, de nombreux joueurs ont mentionné que la progression dans la Moria est si difficile qu'ils attendent d'être au niveau 53 (3 niveaux de plus) avant de s'aventurer à l'intérieur. Ensuite, ils n'y restent que pendant 3 niveaux avant de se rendre directement à la Vallée des Rigoles Sombres et en Lothlorien au niveau 56 (4 niveaux de moins que prévu pour le contenu).

Deuxièmement, le déroulement des quêtes peut être quelque peu cruel. Les joueurs sont dirigés vers trop d'endroits à la fois et finissent pas se retrouver perdus et frustrés, même quand ils s'attèlent à des tâches toutes simples (comme par exemple retourner au Belvédère Enfoui pour la treizième fois).

En résumé, l'expérience des joueurs et la nôtre ont confirmé que la progression dans la Moria est simplement trop difficile, malgré l'éblouissement initial suscité par la beauté des lieux. C'est quelque chose que l'équipe du contenu avait souhaité rectifier depuis longtemps. La Moria se dresse comme un obstacle pour un nouveau personnage en chemin vers le contenu de fin de jeu, alors que nous voulons que l'expérience du niveau 1 au niveau 75 soit parfaitement fluide pour les nouveaux joueurs en route vers le contenu à venir.

Aperçu : ce qui a changé, ce qui a été conservé

Trois concepteurs de contenu (Ryan "Pinion" Penk, Jared "Sleepy" Saramago et moi-même), un bâtisseur de monde (le génial Matt "Scarecrow" Fahey) et un concepteur de systèmes (Jon "Rock" Steady) disposaient d'une plage de développement ouverte entre la sortie du Grand Fleuve et la préproduction du ROHAN. Du temps a donc été alloué pour un remaniement de la Moria, qui en avait bien besoin.

Cette passe a porté sur la première moitié de la Moria UNIQUEMENT. Le remaniement concerne :

  • Grande Prospection
  • Les Filons de la Corne d'Argent
  • La Voie de Durin et Zirakzigil
  • Le Système hydraulique
  • Les tâches (la Moria en a maintenant !)
  • Les grands fils de quête (c'est-à-dire les énigmes et les miroirs)

Le remaniement ne concerne PAS:

  • L'histoire épique
  • Zelem-melek
  • Les Filons du Rubicorne
  • Les Profondeurs Ardentes
  • Nud-melek
  • Les instances de la Moria
 

Les objectifs du design

Les objectifs du design pour la Moria étaient tout à fait similaires aux standards de design pour la région de fin de jeu du Grand Fleuve.

Voici un résumé des objectifs principaux de notre passe :

  • S'assurer que chaque zone offre assez de quêtes d'un niveau à l'autre.
    • Quand nous nous sommes penchés sur la question, il s'est avéré que c'était loin d'être le cas de la plupart des zones. Certaines zones offraient six quêtes alors qu'une trentaine est nécessaire pour progresser du niveau 50 au niveau 60.
  • Améliorer la succession des quêtes pour que les joueurs aient toujours un objectif clair et efficace pour chacun de leurs déplacements.
    • Avant les changements, le pense-quête pointait fréquemment les joueurs vers les quatre coins d'une zone à la fois, voire pire.
    • Certaines quêtes demandaient aux joueurs de se rendre à un camp de monstres difficile à localiser, de le traverser en combattant, de retourner au centre de quêtes, de se rendre à nouveau au même camp de monstres, d'y combattre pour une autre raison, etc. Ce n'est pas exactement une progression de quête éblouissante pour un endroit aussi labyrinthique que la Moria.
  • Ajouter des quêtes pour étoffer le nombre de quêtes et permettre la montée en niveau.
    • Facile ! Il y a maintenant plus de quêtes dans la première moitié de la Moria.
  • S'assurer que les joueurs arrivent à voir autour d'eux, surtout sur les axes de déplacement principaux.
    • "Scarecrow" voulait conserver un certain degré d'obscurité dans la Moria, mais pas au point de rendre les joueurs aveugles. Il a passé beaucoup de temps à ajuster avec beaucoup de soin l'éclairage dans les zones concernées.
  • Rendre le voyage entre les centres d'intérêt de la Moria plus facile.
    • On ne veut vraiment pas que les monstres attaquent les joueurs quand ceux-ci tentent simplement de se rendre d'un centre d'intérêt à un autre via une artère principale. Les chèvres n'apprécient pas non plus.
  • Améliorer les récompenses de quête.
    • "Rock" a aidé à mieux gérer les combinaisons de stats découlant des récompenses, et a également ajouté quelques articles consommables aux récompenses de la Voie de Durin.
    • Oh, et il a aussi mis la chèvre docile en vente à Grande Prospection, sans réputation requise.
  • Grouper par zone les récompenses de réputation de faction.
    • Les zones remaniées n'offrent plus désormais qu'un seul type de récompense de réputation de faction par zone, au lieu d'en avoir de plusieurs types un peu partout. Par exemple, toutes les quêtes de Grande Prospection offrent de la réputation auprès des Gardes, alors que la zone des Filons de la Corne d'Argent offre de la réputation auprès des Mineurs. Et ainsi de suite pour chaque zone en alternant suivant le niveau.
  • Ajouter des options de voyage là où le manque se faisait sentir.
    • Chaque zone a reçu de nouvelles options de voyage là où c'était le plus nécessaire. De nouvelles routes d'écurie ont été ajoutées ainsi que d'autres méthodes de téléportation, ce qui devrait permettre de réduire le temps passé à se rendre d'un endroit à un autre.

Les points plus haut ont été réalisés pour rendre la Moria plus abordable pour les joueurs. La région conserve son aspect unique dans le jeu, mais la progression sera plus agréable grâce à un plus grand nombre de quêtes et à un meilleur déroulement et une meilleure navigation dans celles-ci.

Une manière différente de partir en quête

Continuez à lire si vous voulez connaitre les détails des changements et comment ils vont vous affecter dans le jeu !

Nous avons ajouté un grand nombre de petits centres de quêtes dans chaque zone pour diminuer le nombre de va-et-vient nécessaires. Vous trouverez plus de petits camps d'explorateurs nains enthousiastes, de mineurs égarés, et d'autres surprises le long de la route qui devraient vous économiser quelques déplacements vers les centres d'intérêt majeurs. Ces éléments sont souvent positionnés de façon stratégique à proximité de contenu important tel que camps de monstres, carrefours et centres d'intérêt.

Des quêtes ont été ajoutées et déplacées pour occuper la carte un peu mieux et tirer parti de plusieurs sites qui ne faisaient auparavant que de la figuration. Comme mentionné plus haut, il y avait trop peu de quêtes dans la région pour permettre une progression sans accroc du niveau des joueurs, donc on a fait d'une pierre deux coups. Les nouvelles quêtes vont vous guider vers des endroits tels que la Salle des Coffres de Durin ou Shemeldurj, au lieu de souvent ne les trouver que par hasard, voire de les rater complètement.

Le déroulement linéaire est là pour ceux que ça intéresse. Si vous aimez vous lancer dans une quête au premier centre d'intérêt d'une zone et continuer à terminer quête après quête, dans l'ordre, jusqu'à la dernière, c'est maintenant possible. Les quêtes dans chaque zone sont maintenant bien mieux organisées et vous entraîneront d'une manière assez logique.

Si vous êtes plutôt un explorateur téméraire, pas de problème. Les nouveaux centres de quêtes sont disponibles même si vous n'avez pas terminé le centre précédent. Nous ne vous y dirigerons pas activement tant que les quêtes du centre précédent ne seront pas terminées, mais le nain qui vous rebiffe si vous jetez un coup d'œil à son anneau de quête, c'est fini.

Scarecrow a doté les axes de voyage majeurs connectant les centres de quêtes d'un certain nombre de lanternes. Si vous croisez une route éclairée par des lanternes, elle vous mènera probablement à un endroit sûr. Les nains de l'expédition tentent de rendre sa grandeur passée à la Moria, donc je suppose que la sécurité des routes figure sur leur liste de tâches.

La Fosse Mordante dans la Voie de Durin peut maintenant être entreprise en solo pour que les joueurs puissent terminer le fil de quête de Morroval. Elle a été renivelée pour mieux correspondre au reste de la zone.

Les tâches ont enfin été ajoutées à la Moria, et les quêtes sont doublées pour octroyer de la réputation auprès de l'une ou l'autre des deux factions : les Gardes de la Garnison de Fer ou les Mineurs de la Garnison de Fer. Un panneau des tâches et une boîte de collecte bien pratique se trouvent dans chaque centre de quêtes majeur – fini de devoir rapporter les objets à un autre centre de quêtes. De plus, les tâches possèdent maintenant une icône unique : une plume dorée sur le radar ! Plus d'anneau de quête !

Deux fils de quête ont également bénéficié de notre attention. Il était difficile de donner un déroulement clair et régulier aux miroirs de la Moria et aux énigmes, parce qu'ils comportaient des objectifs éparpillés et dans le désordre dans toute la Moria. Ces quêtes sont maintenant plus axées sur l'exploration, les découvertes et la collecte, au lieu d'un long et sinueux arc de quête. Nous nous sommes efforcés de conserver le caractère unique de ces quêtes, tout en les rendant plus agréables à jouer.

Égaré ou confus ?

Vous allez peut-être vous égarer si vous êtes au beau milieu des quêtes des quatre zones modifiées (Grande Prospection, les Filons de la Corne d'Argent, la Voie de Durin et le Système hydraulique). Il y a de grandes chances que les quêtes ayant beaucoup changé, elles soient retirées de votre journal si elles étaient en cours lors de la sortie de la Mise à jour 7.

Mon conseil serait de vous rendre au premier centre de quêtes de la zone dans laquelle vous participiez à des quêtes. De cette manière, si vous souhaitez rester dans la zone, vous pourrez vous lancer dans les nouvelles quêtes. Vous pourriez aussi simplement partir en exploration et rencontrer naturellement les nouveaux centres que nous avons ajoutés. Nous n'avons rien retiré, mais beaucoup de contenu a été modifié ou ajouté. Espérons que ça n'affecte pas trop votre expérience de la zone !

Merci de nous avoir lu !

Rénover la Moria a été l'une des tâches les plus agréables de mon travail à Turbine, et j'espère que vous aussi apprécierez les résultats. Grâce à tout le travail accompli pour la sortie de la Moria en 2008, de nombreux éléments vraiment intéressants étaient disponibles pour construire du contenu supplémentaire.

Avec un peu de chance, ce journal des développeurs va inciter ma mère à se replonger dans la Moria, qu'elle avait trouvée si déroutante qu'elle en avait laissé tomber son personnage principal et créé des alts. Le contenu de notre voie principale n'est pas censé effrayer les joueurs !

Vos commentaires et réactions sont les bienvenus ; ils nous permettront de continuer à améliorer les zones anciennes et nouvelles de la Moria. J'espère que vous aimerez ces changements !

Rappels sur l'update 7 - Les ombres du passé

Nouvelle escarmouche - Orage sur Methedras

Gravissez les dangereuses pentes de Methedras à l'extrémité sud des Monts Brumeux pour affronter un ennemi qui cherche à utiliser des forces surnaturelles à l'encontre du Rohan. Prenez les armes aux côtés des Rôdeurs et affrontez Gwyllion, une sorcière abjecte alliée à Saroumane. Orage sur Methedras est conçu pour des groupes de un à douze joueurs, de niveau 70 à 75, et propose deux niveaux de difficulté pour ceux qui apprécient un défi plus difficile à relever.

Orage sur Methedras est gratuit pour les VIP ! Vous n'êtes pas VIP ?
Cliquez ici !

Fornost remanié

Aventurez-vous sur les prés des Hauts du Nord pour découvrir l'instance remaniée de Fornost, qui inclut des améliorations importantes au niveau des graphismes et de la jouabilité. Jadis une forteresse des Hommes, Fornost fut une des dernières cités à tomber face au Roi-Sorcier d'Angmar. Oubliée pendant des siècles, Fornost est aujourd'hui infestée de serviteurs de l'Ennemi. La Mise à jour 7 verra Fornost divisée en quatre instances distinctes, dotées de deux niveaux de difficulté, pour joueurs de niveau 30 à 75.

La Moria remaniée

Retournez à la Moria avec la Mise à Jour 7 afin de profiter des améliorations visuelles et des quêtes restructurées dans certaines des zones souterraines. La Grande Prospection, les Filons de la Corne d'Argent, le système hydraulique et la Voie de Durin sont plus impressionnants visuellement, et la jouabilité est meilleure que jamais. Que vous ayez des aventures inachevées dans les profondeurs de la Moria ou que ce soit votre première visite, c'est le moment idéal pour explorer le monde du dessous !

Source : http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/1979-developer-diary-revisiting-the-mines-of-moria-first-half

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