Dev Diary - Les changements pour les Maitres du Savoir

Aujourd'hui, c'est au tour des Maitres du Savoir de faire l'objet d'un journal des développeurs.

Bonne lecture !

Les maîtres du savoir ont un très large choix de capacités et compétences à leur disposition. Si le contrôle de foule et l’affaiblissement des ennemis constituent les bases de leur jeu, ils sont aussi capables d’infliger d’importants dégâts, de prodiguer des soins si nécessaire et de mettre à contribution leurs créatures apprivoisées. La réaction des joueurs aux bonus de soins conférés par l’ensemble d’armure d’Ost Dunhoth ayant été très positive, j’ai décidé pour cette mise à jour de me concentrer sur les capacités de guérison du maître du savoir. La plus grande partie de ces changements concerne la série de traits “Gardien des animaux”, permettant au maître du savoir d’être plus efficace dans le rôle de guérisseur. Je suis impatient de découvrir la façon dont ces changements seront utilisés et d’explorer d’autres voies pour améliorer le maître du savoir dans ses rôles nombreux et variés.

Modifications apportées à la plupart des classes :

  • Regroupement des compétences : nous avons pris conscience qu’il y avait beaucoup, beaucoup de compétences dans le jeu, parfois redondantes. Notre objectif ici est de réduire le nombre de compétences tout en améliorant celles qui semblent les plus faibles.
  • Compétences améliorées plutôt que compétences nouvelles : dans le même esprit, nous ne voulons pas noyer les joueurs sous une déferlante de nouvelles compétences jusqu'à ce qu'ils n'aient plus de place dans leurs emplacements rapides ou négligent d'en utiliser certaines.

Un certain nombre de compétences du maître du savoir ont été regroupées :

  • “Connaissance de la protection : créatures de la nature”, “Connaissance de la protection : morts” et “Connaissance de la protection : drakes” sont désormais des versions échelonnées de la même compétence.
    • Au niveau 26, vous pouvez entraîner “Connaissance de la protection” qui affecte les invisibles et les morts.
      • Si vous bénéficiez du bonus de cumul de 4 du Maître ancien, cette compétence affectera également les Hommes, les Nains et les Orques.
    • Au niveau 38, vous pouvez prendre “Connaissance améliorée de la protection”, qui remplace “Connaissance de la protection” et affecte les morts, les invisibles, les créatures de la nature et les insectes.
      • Si vous bénéficiez du bonus de cumul de 4 du Maître ancien, cette compétence affectera également les Hommes, les nains, les Orques, les bêtes et les trolls.
    • Au niveau 40, vous pouvez prendre “Connaissance de la protection avancée” qui remplace “Connaissance de la protection améliorée” et affecte les morts, les invisibles, les créatures de la nature, les insectes et les drakes.
      • Si vous bénéficiez du bonus de cumul de 4 du Maître ancien, cette compétence affectera également les Hommes, les nains, les Orques, les bêtes, les trolls, les géants et les maux ancestraux.
  • “Absorption des blessures”, “Aide aux malades” et “Anciens savoirs de guérison” ont été fusionnées.
    • Au niveau 10, vous pouvez désormais prendre “Savoirs de guérison” – une compétence qui peut être utilisée au combat pour annuler jusqu’à 3 effets de maladie et 3 effets de blessure et possède un temps de récupération de 10 secondes.
      • Le trait “Échec de toutes les maladies” permet d’étendre cette compétence à tous les membres de la communauté présents dans la zone d’effet.
      • Si vous bénéficiez du bonus de cumul de 3 du Gardien des animaux, le temps de récupération est réduit de 5 secondes.
    • Au niveau 62, vous pouvez prendre “Savoirs de guérison améliorés” qui remplace “Savoirs de guérison” et supprime le temps de déclenchement nécessaire à cette compétence.
  • “Signe de bataille : Magie” et “Signe de bataille : Feu-du-mage” ont été regroupés.
    • Au niveau 2, vous pouvez prendre “Signe de bataille : Feu-du-mage”.
      • Pas de résistance à une réponse à l’effet de flanc.
    • Au niveau 54, vous pouvez prendre “Signe de bataille : Feu-du-mage amélioré” qui supprime totalement le temps de récupération de 10 secondes de cette compétence.

Nous avons également procédé à quelques modifications visant à faciliter la vie des joueurs :

  • “In extremis” :
    • Portée accrue de 5 à 25 mètres.
    • Plus aucun composant nécessaire.
    • Le personnage revenu à la vie ne souffre plus d’un affaiblissement.
    • La cible revient à la vie avec 30 % de Moral.
  • “Sagesse antique” est à présent une compétence passive.
    • REMARQUE : Il vous faudra rendre visite à un mentor de maître du savoir pour apprendre de nouveau cette compétence. Désolé !
  • “Lumière aveuglante” peut être utilisée sur tout type de créatures .
  • “Sagesse du Conseil” :
    • Temps de récupération réduit de 10 à 5 minutes.
    • Coût en Puissance supprimé.
  • “Appel aux Valar” voit son temps de récupération réduit de 10 à 5 minutes.

Beaucoup de changements aussi dans les séries de traits :

  • Maître de la fureur naturelle :
    • “Connaissance du passé” bénéficie maintenant de l’avantage d’“Adepte en tactique” : -3% sur le coût en Puissance des compétences tactiques.
    • “Adepte en tactique” a été revu pour réduire de 50% le temps de déclenchement de la compétence “Gourde collante”.
    • “Signe de bataille amélioré” voit ses dégâts augmenter de 25%.
    • “Connaissance de l'orage améliorée” accroît désormais tous les dégâts de foudre (et non plus seulement ceux de Connaissance de l'orage).
  • Maître ancien :
    • “Secret du goudron” :
      • Ne modifie plus “Gourde collante” (fonctionnalité attribuée à “Adepte en tactique”, voir plus haut).
      • Réduit d’1 seconde le temps de déclenchement de “Goudron gluant”.
      • Fait passer d’1 minute 30 à 1 minute le temps de récupération de “Goudron gluant”.
    • Les traits “Recharge rapide” et “Force explosive” ont été fusionnés.
    • NOUVEAU trait “Connaissance du froid approfondie” modifiant Connaissance du froid de deux façons :
      • -5% supplémentaires pour les dégâts tactiques.
      • +50% de temps de déclenchement sur l’affaiblissement.
  • Gardien des animaux :
    • Bonus de cumul de 3 supplémentaire : temps de récupération de “Savoirs de guérison” réduit de 5 secondes.
    • Bonus de cumul de 4 supplémentaire : temps de récupération de “Feu intérieur” réduit d’1 minute.
    • Les traits “Maître des bêtes” et “Contrées sauvages et protection” ont été fusionnés.
    • Les traits “Compagnon robuste” et “Connaissance des bêtes” ont été fusionnés.
    • NOUVEAU trait “Feu intérieur amélioré” permettant à la compétence d’affecter tous les membres de la communauté à proximité.
    • NOUVEAU trait “Prise en tenaille améliorée” permettant à la cible de la compétence “Connaissance de l'air” de bénéficier également de vos guérisons de flanc.

Alerte Spoiler** Compétences améliorées du niveau 66 au niveau 74 :

  • Niveau 66 : “Signe du pouvoir : commandement amélioré” – Affecte jusqu’à 5 cibles.
  • Niveau 68 : Balayage au bâton amélioré – Pour chaque ennemi touché, vous recevrez un bonus de chance de critique sur votre prochaine compétence de feu.
  • Niveau 70 : Communion avec la nature – Nouvelle créature apprivoisée avec une orientation soins.
  • Niveau 72 : Signe sauvage : rage amélioré – Accroît de 10% les dégâts infligés par votre compagnon.
  • Niveau 74 : Braises ardentes améliorées – Les dégâts dans le temps peuvent désormais se cumuler jusqu’à 3 fois.

Pour finir, n’oubliez pas que les tests (en interne et en externe) continuent et que tous les points mentionnés plus haut sont susceptibles d’être modifiés.

Source : http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/1380-lessor-disengard-journal-du-developpeur-maitres-du-savoir?lang=FR

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Réactions (29)

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  • Ok, je note
    Du coup j'ai des questions :

    - En "spé soin" à combien peut monter le heal de flanking ? Le cd étant d'une minute, je critique à + de 1k en étant 65 je me dis que ça peut quand même être sympa.

    - Est ce que l'on est sûr qu'il n'y aura pas d'attaque auto à la release ? Ce serait quand même la première fois qu'on aurait un pet complètement passif, avec positions de la barre de compagnon qui servent à rien, je trouve ça étrange...
    29/8/2011 à 13:52:36
  • Je maîtrise plutôt mal mon MDS mais j'avoue que ce regroupement de compétences est décevant, car il simplifie vraiment trop le jeu... plus besoin de s'embêter à appliquer le bon débuff au bon moment, tout est au même endroit!

    J'exagère peut-être mais c'est l'impression que ça me donne...
    29/8/2011 à 14:01:03
  • Citation de Althalionn :
    Une attaque qui force une attaque de flanc (donc un heal), compte tenu de l'accent mis sur le heal en général et donc l'attrait que ça peut avoir, c'est super useless c'est sûr
    Pour info l'aigle ou le rode-marrais flank environ toute les 15sec (en moyenne) en gros en 1min tu vas pouvoir te heal 4 fois plus qu'avec le limrafn ....
    Pour le sacrifice idem, c'est useless tu perd ton pet pour un heal qui va tourner entre 700 et 800 pv, magnifique quant on sait que le heal du flank tourne autour de 600 pv ...
    La dernière comp je vois pas trop ce que ça donne mais au vu des retours sur les forums US ça a pas l'air tip top.

    Pour résumer tu te heal mieux avec le l'aigle et le rode marrais (voire le corbeau) sachant qu'ils apportent en plus du dps (léger certes), un buff passif et leur comp actives.
    Donc oui au vu des infos que l'on a sur limrafn, il est complètement useless.
    Après si pour toi un flank forcé avec 1mn de cd c'est ubber bah je peux pas grand chose
    29/8/2011 à 14:20:30
  • le Limrafn meurt pour rendre environ 800 moral au MDS
    corrigez-moi si j'me trompe mais sur le premier screen, c'est indiqué qu'il soigne aussi les collègues dans un rayon de 20 m de 10% de leur moral... un peu plus qu'une simple potion quoi^^
    après c'est vrai que c'est pas énorme, mais bon, on demande pas au mds de remplacer le capi non plus... c'est assist assist heal à ce niveau

    Ps : attention, c'est pas un taunt sur les capi-heals, je sais ce que ça vaut, merci
    29/8/2011 à 14:33:26
  • Citation de PafLeChien :
    Après si pour toi un flank forcé avec 1mn de cd c'est ubber bah je peux pas grand chose
    Tu as lu mon autre post ?
    Je découvre et je me pose des questions, alors on bois un coup et on se détend.

    Si quelqu'un avait une source officielle disant que ce pet sera totalement passif sans attaque auto ça clarifiera un peu les choses.

    Ensuite effectivement si on lit bien le sacrifice heale à 20 m autour les membres de la communauté, de plus je suppose que le pet peut recevoir des buffs augmentant ses pv (+ traits mds qui augmentent le moral) donc on doit pouvoir lui faire dépasser largement ses 8k de vie de donc healer à pas loin de 1k * les potes présents à coté.
    Idem pour nature's light... les alliés profitent de l'assist dps en petits heals.

    Je sais pas, les devs commencent leur diary par "on a forcé sur le coté healer du mds", libre à vous de les prendre pour des portions de Brie, moi je décrèterai tout ceci useless une fois éprouvé en situation.
    29/8/2011 à 15:16:35
  • Par contre le "Nature's light" si j'ai bien compris c'est un debuff qui permet à chaque personne frappant la cible de se voire heal de 5% de son dps ?
    En gros si tu deal 20k pendant les 30sec du debuff ça te fait 1k de heal. ça peut être sympa pour les gros dps (chassou, gdr, champ), surtout que le cd est de 1mn.
    (Bon un trait pour le monter 10-20% et ça serait vraiment pas mal)
    29/8/2011 à 16:02:13
  • Citation de PafLeChien :
    (Bon un trait pour le monter 10-20% et ça serait vraiment pas mal)
    Oui et ce serait pas du tout abusé en cumul avec la marque révélatrice du Capitaine ....
    29/8/2011 à 16:42:16
  • Juste pour faire le lien et je disparais
    https://lotro.jeuxonline.info/actual...maitres-savoir
    29/8/2011 à 19:00:30
  • Question con : ça mange quoi un Limrafn ?

    parce qu'il va bien falloir lui créer un consommable comme les autres pets.
    29/8/2011 à 23:33:50