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Annuminas - Les jardins de Glinghant

« Elendil fut rejeté par les vagues au pays de Lindon où il fut accueilli avec amitié par Gil-Galad. Ensuite il passa le fleuve Lhûn et fonda son royaume au-delà d'Ered Luin. Son peuple demeurait un peu partout en Eriador sur les rives du Lhûn et du Baranduin, mais il établit sa capitale à Anniminas, près des eaux du Lac Nenuial.»

Le Silmarillion, Les Anneaux du Pouvoir et le Troisième Âge - J.R.R. Tolkien

I- Généralités
     1) Accessibilité
     2) Prépation
     3) Quêtes
     4) Configuration

II- Progression dans l'instance
     1) Bassin 1
     2) Bassin 2
     3) Bassin 3

I. Généralités

1. Accessibilité de la zone

Cette instance, les Jardins d'Annuminas, n'est accessible que si le premier point chaud de Clorhir est aux mains des gardiens d’Annuminas.
NB : Il est défendu par Unagh qui, pour l’instant, est "bugguée" ; elle ne combat pas, passe en anti-exploit et réinitialise. Le seul moyen de la tuer est de l’attirer au bas des escaliers. Il n’y a alors plus de problème.
Les trois quêtes des Jardins d’Annuminas se prennent à ce point chaud, près de la porte d’entrée de l’instance.

2. Préparation

- Une potion d’espoir +5 pour le dernier combat (15 min),
- des flasques de Cornuith,
- des potions de puissance pour le combat contre les Eaux sombres absorbantes,
- des armes d’Ouistrenesse, Les Jardins étant peuplés de Non-morts.

3. Quêtes

* Eaux Impures :
Objectif : Activer la fiole d'eau pure dans chacun des trois premiers bassins.
Comment : Attendre d'avoir nettoyé chaque salle pour le faire, exception faite du bassin 2 où il est possible de le faire avant d'abaisser le levier.
Les trois bassins ont changé depuis le patch du livre XIV, ils sont tous décalés d’un cran. Le premier correspond à celui de la salle avec le levier, le deuxième à celui de la salle des arbres et le troisième à la salle du nommé.
Pensez à le faire au fur et à mesure, vu que l’instance se réinitialise peu de temps après la mort du nommé.

* Carte des Rodeurs :
Objectif : Retrouver une carte perdue.
Comment : Il faut fouiller les Rôdeurs morts à l'intérieur.

* Tuer des Spectres :
Objectif : 30 spectres à tuer.

4. Configuration

L'instance est constituée de quatre salles successives, séparées les unes des autres par des portes verrouillées, et contenant au centre un bassin d'eau.
L'ouverture des différentes portes successives se fait dans la salle du premier bassin, par l'utilisation d'un ou plusieurs des six leviers situés tout autour du bassin. La première fois, 2 personnes sont nécessaires, puis 4 puis finalement 6 pour ouvrir la salle du nommé.
Un Limrafn (boule lumineuse volante) fait un va-et-vient entre certains des leviers de cette première salle, indiquant ainsi les leviers à actionner pour ouvrir les portes suivantes. Ces leviers sont à activer EN MEME TEMPS ! Sinon 3 spectres popent à chaque erreur.

II. Progression dans l’instance

1. Bassin 1

Après avoir nettoyé les alentours du bassin, le Limrafn indique deux leviers à actionner simultanément.
Une fois les leviers activés, les portes du bassin suivant (n°2) s'ouvrent (une de chaque côté du bassin). Elles libèrent une Ensorceleuse chacune qui appelle chacune au moins une dizaine d'Horreurs.

2. Bassin 2

Un nommé, non attaquable, enjoint d'activer le levier devant lui. Cela appellera des spectres par 3.

Types de spectres :
     - Absorbeur : Draine la puissance à vitesse fulgurante, et se régénère en moral suivant la puissance absorbée.
     - Ralentisseur : Réduisent de 50% les vitesses de frappe.
     - Autres spectres : Dot, maladie, drain de puissance... et surtout refoulante et aphonante ou muettante (dès que je me serai rappelé du terme, je changerai).

C’est un combat long, difficile, où les morts peuvent être fréquentes. Il faut savoir repérer le mob qui se fait tuer vite, les autres semblant être invulnérables. Les spectres absorbeurs vont drainer la puissance ; les sorts de silence sont nombreux…

Le combat terminé, il faut redescendre au bassin 1 pour activer simultanément les 3 leviers indiqués par le Limrafn.

3. Bassin 3

Un Arbre corrompu occupe le bassin, il va se défendre en appelant des spectres.
Il est préférable de s’éloigner de l’arbre et de combattre les spectres au fur et à mesure (on peut être loin, y compris dans le bassin n°2).
A la fin, il faut de nouveau redescendre au bassin 1 pour activer les leviers indiqués par le Limrafn : les six leviers ensemble cette fois-ci.

4. Haut du jardin : Le nommé Nengon

Il est au milieu de l'eau. C’est un Némésis de 46.753 points de moral.
Il va appeler régulièrement 3 spectres pour l'aider.

Les objets récupérés :

- Les Spalières Arnoriennes cabossées : Liées à l'obtention !! Elles sont échangeables au camp des Rôdeurs avec 10 armures Arnoriennes cabossées contre des Spalières d'Annuminas.
- Des pièces d’équipement légendaires, dont un Bâton de dégât Beleriand qui tombe à chaque fois.

Merci à Elestil (Estel) pour l'article de base et les informations.

(A jour : Volume 2)

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