La faille de Nûrz Ghâshu - Phases 1 à 7
Le Premier Age vit l’ascension et la chute d’une puissante cité ; elle demeura oubliée de tous jusqu’à ce que les géants du feu (qui se nomment eux-mêmes les Eldgangs) la redécouvrent et en investissent le domaine souterrain, connu dans le Noir Parler comme la faille de Nûrz Ghâshu.
D’anciennes légendes parlent d’une terrible lutte entre les Elfes et Thaurlach le Balrog qui fut acculé au pied d’une grande chaîne de montagnes. Là se déroula une bataille acharnée qui s’acheva avec la fuite de Thaurlach dans les cavernes situées sous la cité en ruines. De l’affrontement, nul Elfe ne réchappa, à l’exception d’une jeune Elfe sévèrement blessée, nommée Glathlirel. [...]
- Généralités II- Phase 1 : Barz III- Phase 2 : Zurm IV- Phase 3 : Frûz |
V- Phase 4 : Zogtark VI- Phase 5 : Narnûlabat VII- Phase 6 : Mange-ombre et Mange-pierre VIII- Phase 7 : Thrang |
I. Généralités
1. Composition du raid
La Faille de Nûrz Ghâshu est une instance de raid 12 joueurs, introduite avec le Livre X1 - Les défenseurs d'Eriador.
Comme toute instance, elle peut être tentée et réussie avec des compositions particulières (seulement 10 ou 11 combattants, ou bien des classes particulières), mais de façon générale elle demande une composition du raid équilibrée, dont la base serait ceci :
* deux ménestrels (un par groupe)
* un capitaine
* deux champions / un chasseur ou un champion / deux chasseurs
* un gardien
* deux maîtres du savoir
2. Temps d'exploration
L'instance se fait en deux ou trois parties de 3 heures : elle est donc scindée en plusieurs phases successives qui se "locked" à chaque mort d'un des chefs. Il y a en tout 8 phases.
Pour un groupe relativement expérimenté, on peut prévoir :
- partie 1 : phases 1 à 6
- partie 2 : phases 7 et 8
- et éventuellement une partie 3, avec uniquement la phase 8.
3. Stratégies générales : Mobs rencontrés lors de l'exploration
La Faille est peuplée :
Zone de Bornabar :
de Montagnards (souvent en groupe de 3 ou 4, certains archers), de Gardiens des Trolls accompagnés chacun de leur Troll, de Maîtres Esclavagistes accompagnés chacun de leur Esclave et de Mineurs du Peuple Pâle.
* Le Gardien des Trolls doit être abattu en premier, en gardant son troll ni trop éloigné (il se met en rage), ni trop près (dégâts en ae sur l'avant).
* Les Esclaves sont des soigneurs, probablement buffeurs des Maîtres Esclaves.
* Les Mineurs du Peuple Pâle transmettent des poisons qui ont tendance à stun à la fin de l'effet.
* Globalement il semble préférable d'immobiliser les Maîtres Esclavagistes et les Esclaves, le temps d'éliminer les Montagnards, ou bien de les tenir engagés par le gardien du groupe.
Zone du Haut de Noruidor, des Bas de Noruidor :
de Ghâshfra (invocateurs de vers de feu, ou combattants), des Drakes et des Vers de feu.
Zone de L'Approche de Norbar :
de Fumerolles émettant des Urfons, des Ghâshfra et des Orques.
Les Urfonsont la particularité de renvoyer 100% des dégats et les Fumerolles continuent d'apparaitre même si les phases suivantes sont "lockées" et la zone nettoyée.
4. Matériel
* un symbole d'espoir (+5) par combattant et par soirée : des 15 min pour les phases 1 à 6, et des 30 min pour les phases 7 et 8.
* nourriture : d'amélioration et de régénération
* parchemins de combat et de protection
* potions d'athelas et de célébrant
* équipement réparé avant l'expédition
* Les plus : des points de destinée pour acheter un point d'espoir de 30 min cumulable avec les symboles (très utile sur Thaurlach)
5. Conseils
Le chef du raid doit penser à se mettre en Maître du Butin sur chacun des chefs, car ils laissent à leur mort des Gemmes, liées à l'obtention et échangeable contre un des éléments du set Faille ; parfois des pièces d'équipement légendaires (icône à tour bleu) également liées à l'obtention ; des pièces d'équipement rares (tour violet) et pour Thrang et Thaurlach un élément lié à l'obtention, lui aussi échangeable contre une pièce d'équipement, sans oublier le trophée de Taurlach.
II. Phase 1 : Barz, un des deux jumeaux
Zone : Bornabar
1. Préparation
- Un symbole d'espoir 15 mn pour chaque groupe, de la nourriture et des parchemins
- Barz est résistant à la lumière et au feu ; prévoir un set d'armes de remplacement pour l'affronter.
2. Compétences de Barz
- « Je vais vous ronger les os! » : puissante attaque de zone de Barz qui occasionne 1500 points de dégâts par seconde. Quand il prononce cette phrase, il faut fuir le plus vite possible, sinon c'est mort assurée.
- « Rien n'est plus puissant que Barz » : Barz change d'aggro, prend n'importe quel combattant comme cible et lui vole sa puissance. Il ne revient à l'aggro principale qu'à la fin de l'effet.
- Si vous commencez par tuer Zurm, Barz aura une troisième compétence: « Je vais faire s'effondrer cette caverne! » : La cave s'écroule et occasionne un gros debuff de blessure.
3. Déroulement du combat
Combat long. Avec 3 vagues de mobs en même temps :
- Vague 1 : un Gardien des Trolls et son Troll
- Vague 2 : un groupe avec des Montagnards, un Maître Esclavagiste et son Esclave
- Vague 3 : un groupe avec des Montagnards, un Maître Esclavagiste et son Esclave, et des Mineurs du Peuple Pâle.
Pendant ce temps là, Barz continue de taper et doit donc être continuellement engagé par un combattant (en général un Gardien) soutenu par un ménestrel.
4. Objets récupérés
- Gemme de Barz : Liée à l'obtention. Un Saphir presque parfait qui s'échange contre les Bottes du Set de la Faille, auprès des Rôdeurs.
- Diverses pièces d'équipement.
III. Phase 2 : Zurm, le deuxième jumeaux
Zone : Bornabar
1. Préparation
Identique à la préparation pour le combat contre Barz :
- Un symbole d'espoir 15 mn pour chaque groupe, de la nourriture et des parchemins
- Zurm est résistant à la lumière et au feu ; prévoir un set d'armes de remplacement pour l'affronter.
2. Compétences de Zurm
- « Vous tremblerez en attendant votre mort ! » : Zurm réalise une attaque de zone sur toutes les personnesau corps à corps avec lui.
- « Vous voudriez fuir, hein ! » : Attaque à distance de Zurm, il lance un rocher ayant pour effet d'assommer sa cible.
- La troisième compétence de Zurm prend effet uniquement si vous avez tué Barz en premier: « Hors de mon chemin ! » : Zurm projette sa cible et fixe son agressivité sur celle-ci.
3. Déroulement du combat
Le combat se déroule exactement de la même façon que celui de Barz : même vagues d'adds, à gérer de la même façon.
Le combat est un peu plus facile car il n'y a pas à se préoccuper de l'attaque de zone mortelle, mais en contrepartie Zurm semble taper un peu plus fort et sur la fin du combat peut projeter des maladies à gros dégâts.
4. Objets récupérés
- Gemme de Zurm : Liée à l'obtention. Un Saphir presque parfait qui s'échange contre les Bottes du Set de la Faille, auprès des Rôdeurs.
- Diverses pièces d'équipement.
IV. Phase 3 : Frûz
Zone : les Hauts de Noruidor, située après Asmolf, le Géant capturé dans la caverne de Bornabar, à qui il faut parler pour accéder à la zone.
Le trajet passe également par le camp des Eldgangs, où un des PNJ échange des Minerais de la Faille et des Eclats d'Obsidienne trouvés tout au long de l'instance contre des Pièces de la Faille. Ces pièces peuvent ensuite être échangées auprès des Rôdeurs contre des consommables ou des pièces d'équipement. Lorsque l'Arène de Thrâng est libérée aussi (phase 7), les Eldgangs émigrent des Hauts de Noruidor pour aller se placer dans l'Arène.
Les Eldgangs donnent des quêtes, dont une refaisable en boucle toutes les 36 heures (gain : argent et réputation auprès des Eldangs).
Il n'est pas forcément nécessaire de combattre toutes les patrouilles qui mènent ensuite à la salle de Frûz, mais elles attaquent de loin. Pour les éviter, il faut alors bien suivre les murs.
1. Préparation
- Attention à entrer dans la salle en suivant le mur de droite de la salle précédente puis en se plaçant immédiatement derrière la porte tout à gauche afin de ne pas déclencher le combat contre Frûz.
Il ne faut pas de retardataires car les portes se referment au début du combat pour ne se rouvrir que à la mort de Frûz.
- Un symbole d'espoir 15 mn pour chaque groupe, de la nourriture et des parchemins
Analyse de Fruz
2. Frûz
Frûz n'a pas de réelles compétences dangereuses. Parfois, il peut infliger une blessure soignable par une potion.
Le réel danger vient des vagues d'orques qui, si ils s'approchent de Frûz, lui permettent de guérir de 1500 points de moral toutes les 2 secondes. Or au bout de 15 min de combat, Frûz devient enragé et tue tout le monde ; il ne faut donc pas laisser s'éterniser le combat.
Chaque vague est composée de quatre orques, de type normal. Il semble que si le combat s'éternise, ces vagues se voient intégrées de un ou deux orques élites sur les quatre et peuvent devenir encore plus fréquentes. La priorité des combattants doit aller à ces vagues, elles ne doivent pas atteindre Frûz.
3. Objets récupérés
- Gemme de Frûz : Liée à l'obtention. Un Diamant scintillant qui s'échange contre les Gants du Set de la Faille, auprès des Rôdeurs.
- Diverses pièces d'équipement.
V. Phase 4 : Zogtark
Zone : les Bas de Noruidor
1. Préparation
- Un symbole d'espoir 15 mn pour chaque groupe, de la nourriture et des parchemins
- Bien préciser avant le combat le rôle et la place de chacun puisque le combat va se dérouler en plusieurs endroits différents.
- Il y a une vague de Vers de feu, puis deux Drakes à affronter et enfin seulement Zogtark Il est préférable de définir quel Drake sera tué en premier, et quels sont les combattants qui s'occupent des autres mobs avant.
2. Le combat
La salle doit être nettoyée de ses occupants avant d'engager le combat contre Zogtark.
L'engagement du combat fait venir une vague de vers de feu, ensuite il faut abattre les deux Drakes (qui s'envolent au cours du combat, avant de revenir au sol) et enfin seulement il est possible de s'attaquer à Zogtark.
Zogtark n'a pas de compétence particulière. Le danger vient des deux Drakes qui l'assistent.
3. Objets récupérés
- Gemme de Zogtark : Liée à l'obtention. Une Améthyste miroitante qui s'échange contre les Jambières du Set de la Faille, auprès des Rôdeurs.
- Diverses pièces d'équipement.
VI. Phase 5 : Narnûlabat
Zone : L'Approche de Norbar
1. L’accès
Il se fait en empruntant des passerelles posées sur de la lave reliant des zones de roche, avec quelques éléments perturbateurs : les Fumerolles. Les passerelles métalliques font des dégâts de feu, il est préférable de ne pas y rester et de rejoindre les zones rocheuses.
Il est possible de ne pas avoir à affronter toutes les Fumerolles de la zone, en suivant un chemin qui longe un des deux bords de la carte.
2. Préparation
- Un symbole d'espoir 15 mn pour chaque groupe, de la nourriture et des parchemins
- Comme pour Zogtark, il est nécessaire de bien répartir les rôles et les places de chacun, car là aussi le combat se déroule en plusieurs phases et endroits simultanés.
3. Le combat
Narnûlubat lance un debuff d'armure très important et occasionne de graves blessures. Le Soin des blessures en combat du Maître du Savoir est un gros plus. Le soutien d'un soigneur est indispensable.
De part et d'autre de la salle et jusqu'après la mort de Narnûlubat, des Ténébreux font leur apparition, il faut éviter que ceux-ci aillent au centre de la pièce, à l'intérieur du trou, où ils se transforment en élites.
Avant de pouvoir tenter d'occire Narnûlubat, il faut d'abord combattre les quatre devins qui sont positionnés aux quatre angles de la passerelle rocheuse, tout en s'occupant de Narnûlubat.
4. Objets récupérés
- Gemme de Narnûlabat : Liée à l'obtention. Un Rubis rouge vif qui s'échange contre le Plastron (la robe) du Set de la Faille, auprès des Rôdeurs.
- Diverses pièces d'équipement.
VII. Phase 6 : Mange-ombre et Mange-pierre
1. Préparation : Avant d'ouvrir la grille
- Un symbole d'espoir 15 mn pour chaque groupe, de la nourriture et des parchemins
- Définir la répartition des groupes sur les deux mobs.
2. Particularité du combat
Les deux mobs doivent tomber en même temps, sinon ils appellent des Trolls élites à la rescousse.
Or, ils n’ont pas du tout la même quantité de moral : l’un est proche de 42.000 et l’autre environ140.000 (un Némésis et un Némésis suprême).
A la fin du combat, il y a apparition de Ténébreux
3. Objets récupérés
- Pas de Gemme sur ces deux chefs.
- Diverses pièces d'équipement.
VIII. Phase 7 : Thrâng
1. Préparation
- Le combat est long etdouloureux : un symbole d'espoir + 5 de 30 minutes pour chaque groupe
- de la nourriture et des parchemins
- des potions de soin des Blessures
- des potions d'athelas et de célébrant
La composition du raid doit être équilibrée.
La présence de deux Maîtres du Savoir pouvant soigner les blessures en combat facilite beaucoup le travail des soigneurs. Le trait de classe leur permettant d'immuniser les membres du groupe pendant l'hébétement durant une minute également.
Ce combat est d'un niveau supérieur à ceux d'avant, en dehors de ceux de Barz et Zurm éventuellement.
2. Déroulement du combat
Il se fera en plusieurs étapes distinctes.
Sa particularité est qu'il débute par un combat contre Eimyr, un Eldgang, qui prend le raid pour des ennemis. Il lui faut un certain temps, et plusieurs vagues de mobs, pour s'appercevoir de son erreur et qu'il se retire enfin du combat, en laissant la place à Thrâng.
Etape 1 :
Le combat s'engage contre Eimyr, qu'il suffit d'occuper. Pendant ce temps, les autres combattants du raid doivent affronter trois vagues de mobs.
La troisième est composée d'Invocateurs et de leurs Vers de feu. Immédiatement après cette étape, et sans phase de repos, le raid sera confronté à des Shamans particulièrement puissants. Prendre son temps pour récupérer pendant la vague des Invocateurs permet d'affronter les Shamans au mieux de sa forme.
Pour information : l'analyse d'Eimyr.
Etape 2 :
En même temps que les Shamans, Thrâng fait son apparition (il s'aperçoit qu'Eimyr comprend que le raid est là pour le délivrer). Il entreen combat, mais sans descendre dans l'arène. Il reste en haut des marches et occasionne des dégâts à distance. Le raid doit s'en protéger en rester à l'abri près des escaliers.
Les Shamans descendent en deux groupes, sur les deux escaliers. Chaque groupe du raid combat ainsi de son côté.
Etape 3 :
Les Shamans vaincus, Thrâng descend au corps à corps et affronte le raid. Or il est immunisé contre tous dégâts. Le seul moyen de lui enlever momentanémentson immunité est de lui faire subir les dégâts de l'explosion des Fumerolles qui parsèment l'arène. Chaque explosion de Fumerolle lui enlève son immunité pendant 15 sec, seul moment où il est possible de lui faire des dégâts.
3. Objets récupérés
- Gemme de Thrâng : Liée à l'obtention. Une Opale sans défaut qui s'échange contre le Casque du Set de la Faille, auprès des Rôdeurs.
- L'Epée de Thrâng : Liée à l'obtention. C'est un objet de quête auprès d'Eimyr, permettant d'obtenir un collier, le Serre-cou d'Eimyr, ainsi qu'une récompense (sélectionnable sur deux).
- Diverses pièces d'équipement.
Article basé sur la programmation de l'instance
datant des Ombres d'Angmar (Volume 1)
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