Mieux connaître le travail de Turbine en 20 questions
L'équipe de développement de Turbine répond à 20 fréquentes questions de la communauté sur le travail effectué sur LOTRO.
Sapience a inauguré cette semaine un nouveau format de communication baptisé "20 questions". Le principe est simple: l'équipe communautaire de LotRO essaiera régulièrement de répondre à un ensemble de 20 questions souvent posées par la communauté. Voici les 20 premières, traduites en français pour vous:
1) Y a-t-il une équipe dédiée aux tests, ou est-ce que les développeurs se chargent de la création et des tests eux-mêmes ?
Les développeurs testent leurs propres créations, mais ils en sont tellement proches qu'ils sont les plus à même de rater les erreurs. Pour cette raison, il y a une équipe dédiée aux tests, l'équipe d'Assurance Qualité.
2) Comment fonctionne le processus de réparation des bugs ?
Etape 1: Identification
La majorité des bugs est trouvée par l'équipe Assurance Qualité, et leur travail est complété par les rapports des joueurs. Chaque bug est validé par un membre de cette équipe, et entré dans une base de donnée où l'on vérifiera s'il n'a pas déjà été rapporté par le passé. Avant d'atteindre l'équipe de développement, chaque rapport est analysé et documenté par l'équipe QA.
Etape 2: Triage
Les chefs d'équipe de développement identifient les bugs et leur assignent une priorité. C'est lors de cette étape que l'on décide si le bug sera réparé lors d'un "hotfix", d'un patch régulier, ou lors d'une plus grosse mise à jour. Effectuer un "hotfix" demande plus d'investissement que de réparer un bug lors d'une grosse mise à jour, le pour et le contre doivent donc bien être pesés.
Etape 3: Réparage
Chaque développeur répare les bugs qui lui ont été assigné.
Etape 4: Régression
L'équipe Assurance Qualité (QA) vérifie que les bugs ont bien été réparés et que les changements n'en ont pas créé de nouveaux, puis les retire de la base de donnée.
3) Comment l'équipe réagit-elle aux bugs plus importants ?
La plupart des bugs "critiques" sont trouvés durant les jours de lancement. Durant ces journées, nous réunissons dans une réunion nommée "Mission Control" les membres de chaque équipe de Turbine, et contrôlons les rapports de bugs, les forums, etc. afin de pouvoir être prêts à réagir rapidement en cas de problème. Mais si tout se passe bien, alors, on rejoint les joueurs dans le jeu !
4) La localisation du jeu est-elle sous-traitée ?
Nous avons une équipe de localisation de 11 personnes en tout, dont 7 sont dédiées aux versions française et allemande du jeu. Cette équipe a recourt à des sous-traitants lors des gros projets ou bien lorsque l'on manque de temps, mais elle est également en charge du développement des outils de localisation, des tests, de la gestion de projet, etc.
5) Avez-vous déjà considéré utiliser des joueurs de la communauté pour vous aider dans la traduction ?
C'est déjà le cas. Nous avons un groupe de joueurs allemands qui nous fournissent leurs rapports sur la traduction du jeu et ont prouvé être très utiles.
6) Combien de temps à l'avance est-ce que Turbine prévoit les mises à jour de contenu, et comment se passe ce processus ?
Nous avons plusieurs niveaux de planning, à échéance courte (quelques semaines), longue (quelques mois), ou très longue (plusieurs années). Les décisions sont prises en commun par des groupes regroupant toutes les disciplines de développement.
7) Y a-t-il déjà eu des occasions où Turbine souhaitait ajouter des éléments, et s'est vu interdit de le faire par Warner Bros ? Quelle est la liberté de Turbine dans ces décisions ?
Nous nous auto-régulons nous-mêmes pour que cela n'arrive pas, et Warner Bros ne contrôle pas vraiment ce qu'on fait. Nous avons une très bonne relation avec la Saul-Zaentz Company (qui gère les droits liés à Tolkien), et ils viennent plusieurs fois par an pour voir ce qu'on fait et donner leur opinion.
8) Avez-vous prévu des changements sur le système de Loisirs dans l'année à venir ?
Rien de prévu pour le moment.
9) et 10) Avez-vous prévu un rééquilibrage du JcJM cette année ?
Nous allons évaluer des changements dans les classes de monstre cette année, mais ce sera un investissement important et difficile. Il n'est cependant pas prévu de gros changements dans le cours terme.
11) Nous savons que le Gouffre de Helm arrive bientôt, mais avez-vous déjà une idée de ce qui va suivre ?
Les grosses extensions comme le ROHAN sont prévues des années en avance, mais nous sommes plus flexibles pour les plus petites mises à jour. Pour celles-ci, nous prenons la décision généralement quelques mois à l'avance afin de permettre à l'équipe de développement du monde d'avoir le temps nécessaire.
12) Combien de quêtes et PNJs sont présents dans LOTRO ?
Il y a environ 4300 quêtes dans LOTRO actuellement, 6400 en incluant les prouesses, et environ 7000 PNJs.
13) Quand peut-on attendre les nouveaux forums communautaires ?
Nous ciblons la fin du mois. Ils seront plus rapides et capables de mieux s'adapter aux différentes résolutions et navigateurs.
14) Où sont situés les serveurs de LOTRO ? Y a-t-il plus d'une machine par serveur ?
Les serveurs live sont localisés dans la région de Nouvelle Angleterre, tandis que les serveurs de test et de développement se trouvent dans nos bureaux à Boston. L'infrastructure serveurs du jeu est importante, et chaque serveur est composée de plusieurs machines physiques.
15) Quels autres jeux sont joués par l'équipe ?
Beaucoup ! Nous sommes tous des gamers. Si on regarde juste la semaine dernière, on trouve en vrac des joueurs de Minecraft, PayDay, DCUO, Star Trek Online, Blood Bowl, Dota 2, League of Legends, Marvel Heroes, War Thunder, Neverwinter, Don't Starve, etc.
16) Pourquoi avoir changé la distance d'aggro des monstres ?
Cette décision a été prise pour des raisons de gameplay. Si nous souhaitons garder un sentiment de risque dans le voyage, nous pensons que former d'énormes "trains" d'aggro lors de la navigation sur la map n'était pas vraiment fun.
17) Comment les développeurs réagissent lorsque des joueurs sont très vocaux concernant leur travail ?
Comme vous pouvez l'imaginer ! Tomber sur un commentaire positif sur notre travail est une validation de notre travail en tant que designer, mais à l'inverse, se rendre compte que les joueurs détestent une partie de ce travail est quelque chose qui nous rend terriblement triste de manière personnelle. Quoi qu'il en soit, le fait que la communauté soit vocale sur ces mises à jour nous aide beaucoup à voir comment le développement est perçu et comment l'améliorer.
18) Beaucoup de joueurs demandent certains ajouts dans le jeu en pensant que ce serait "facile". Pouvez-vous nous expliquer comment cela marche-t-il en réalité ?
Il est impossible de juger si un ajout est "facile" sans avoir une réelle connaissance de comment le jeu marche de l'intérieur. En plus de la difficulté de développement, il y a également un problème de gestion de ressource, car dédier un développeur à une tâche a toujours un coût, un impact sur quelque chose d'autre.
Illustrons un nouveau développement par un exemple:
- Objectif: Changer la compétence X pour arriver au comportement Y
- Ok, compétence changée, et c'est fini !
- Attend... c'est pas fini ?
- Non, a-t-on besoin d'une nouvelle animation ? D'un effet ?
- Besoin de localiser le texte de la nouvelle compétence ?
- Et l'icône ?
- Et qu'en est-il des quêtes qui utilisaient cette compétence particulière ? Ne pas oublier de changer la localisation de celles-ci également !
- Comment présente-t-on ce changement dans les patch notes ?
- Oh... cette compétence est liée à des legs, il faut changer les legs
- Mettre à jour les vendeurs utilisant ces legs
- Mettre à jour l'entraîneur vendant la compétence
- Localiser les nouveaux legs
- La nouvelle compétence change l'équilibre en PvP... rebalance, et changement des textes également
- Les legs étaient présents dans la Boutique ? Changeons la Boutique. Nouvelle localisation.
- Espérons que cette compétence n'avait pas une version avancée. Si c'est le cas, il faut la changer également. Et la re-localiser.
- J'espère que tout le monde travail sur la bonne branche du moteur... sinon, on reprend tout à 0 !
19) De tous les systèmes du jeu, lequel était le plus complexe à développer ?
Le combat monté.
20) Quelles actions sont prises contre le farming/multi-compte ?
Nous avons beaucoup discuté de ça avec le Conseil des Joueurs dernièrement. Le multi-compte en soit n'est pas contre le règlement, et est permis par le jeu. Le farming de ranks en PvP (via multi-compte ou non) est autre chose. Nous testons différentes méthodes de détection actuellement sans être contents des résultats, et devons être très prudents au risque de bannir certains joueurs très impliqués dans le PvP sans qu'ils soient pour autant coupables.
C'est une question très délicate et nous continuons à travailler dessus.
Voilà, c'est tout pour cette première édition ! Vous pouvez retrouver l'originale (en anglais) par ici.
Sur le même sujet :
1700 joliens y jouent, 3718 y ont joué.
-
9 octobre 2024
-
7 octobre 2024
-
Le Seigneur des Anneaux Online ouvre les pré-commandes de sa prochaine extension prévue le 6 novembre prochain 62 octobre 2024
-
1 octobre 2024
-
Le Seigneur des Anneaux Online dévoile quelques détails concernant sa prochaine extension l'Héritage de Morgoth 922 septembre 2024
Réactions (14)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte