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Dev Diary - Raid d'Ost Dunhoth

Comme nous y avons droit régulièrement ces semaines-ci, voici un journal de développeurs sur le prochain raid à 12 joueurs : Ost Dunhoth !

Bonne lecture.

Bonjour tout le monde,

Je souhaitais prendre un peu de temps pour vous parler d'Ost Dunhoth – le nouveau raid du Livre 3 –, de ce qui fait sa spécificité et de ce que nous essayons de réaliser avec nos instances.

Les objectifs de conception

En commençant à travailler sur ce raid, j'avais deux objectifs principaux. D'abord, je voulais créer des combats représentant de véritables défis et nécessitant de la part des joueurs un maximum de communication et de coordination (non seulement entre membres du raid, mais aussi entre les deux groupes composant le raid). C'est bien là ce qui distingue un raid des quêtes ordinaires ou même des autres types de contenu destiné aux groupes. Dans un raid, les 12 joueurs ne peuvent pas se permettre de faire leurs petites affaires chacun de leur côté. Ils doivent agir comme une unité soudée, en exécutant un plan cohérent qui attribue à chacun un rôle précis. Douze personnages ainsi organisés seront bien plus performants que des groupes d'une vingtaine de personnages sans aucune coordination.

En second lieu, je souhaitais me débarrasser de toute trace d'arbitraire dans les mécanismes. J'avais joué à Demon's Souls à sa sortie, et bien que la courbe d'apprentissage soit abrupte (“Est-ce que je vais me faire tuer ?” = “La réponse est toujours oui.”), les créateurs de ce jeu ont réussi un tour de force qui m'a impressionné. Chaque fois que je mourrais, je n'avais pas seulement l'impression que c'était de ma faute, je savais pertinemment que c'était de ma faute. Je n'avais pas utilisé le bon sort, pas esquivé, pas bloqué, j'avais frappé trop tard, oublié d'utiliser mon arc, je m’étais jeté dans telle ou telle bataille trop tôt, etc.

L'échec n'était jamais arbitraire, jamais le résultat d'un tirage de nombre aléatoire. Je ne mourais pas parce que l'ordinateur avait tiré un 20 deux fois de suite, mais parce que j'avais fait une erreur, je n'étais pas assez bon, pas encore assez bon. Après avoir appris de mes erreurs, après m'être amélioré et en faisant les choses efficacement -- je finissais par triompher ! Le goût de la victoire était incomparable, parce que je l'avais méritée. J'étais devenu un meilleur joueur ; j'avais gagné.

Cette expérience a fortement influencé la conception d'Ost Dunhoth. Dans ce raid, vous allez mourir très, très souvent, mais ce sera toujours parce que le ménestrel n'a pas soigné à temps, parce le chasseur a pris l'aggro, parce que le tank ne s'est pas retiré au bon moment, parce que vos DPS n'étaient pas bien coordonnés ou qu'un des membres du groupe a cassé l'effet de contrôle de foule ("crowd control" ou CC),... Ce sera à cause d'une erreur que vous aurez commise. Vous pourrez analyser votre performance, en tirer les leçons et vous éviterez à l'avenir de répéter les mêmes erreurs. Vous n'aurez jamais à compter sur la chance, il vous faudra "simplement" devenir de meilleurs joueurs.

C'était là notre objectif, et s'il faut en croire les tests (ce raid a été plus testé qu'aucun autre à ce jour), nous l'avons atteint. Maintes fois au cours de ces tests, ce qui était d'abord perçu comme de l'arbitraire s'est avéré dissimuler la nécessité d'un changement de tactique, une approche inédite du problème faisant bon usage d'une compétence rarement utilisée d'habitude. Si certains combats vous semblent reposer sur des éléments purement aléatoires, n'hésitez pas à nous le faire savoir. Soit nous vous expliquerons en quoi votre interprétation de la situation est erronée, soit nous reconnaitrons le problème et tenterons d'y remédier. Perdre à cause d'une erreur et en tirer les leçons pour faire mieux la fois suivante, voilà ce qui est vraiment motivant. Surmonter les obstacles à force de détermination, apprendre pour devenir un joueur toujours meilleur, voilà ce qu'il y a de vraiment gratifiant.

Un peu d'histoire

Les joueurs qui se sont aventurés à Rivemort, en Enedwaith, auront déjà rencontré notre adversaire ultime, au moins pour ce raid. Il s'agit du cinquième (et dernier) seigneur décharné, Gortheron l'exterminateur. Dans l'histoire de Rivemort, vous interrompez Gortheron alors qu'il tente de réincarner Ferndur dans un nouveau corps.

Malheureusement, vous n'avez pu vous débarrasser de Gortheron, et il a depuis réussi à ramener à lui tous les autres seigneurs décharnés pour semer le chaos en Terre du Milieu. Leur retour a été annoncé par des reliques semant la corruption dans un certain nombre d'endroits. C'est précisément là-dessus que se concentrent les instances pour trois et six joueurs. De retour en Enedwaith avec l'équipe de 12 joueurs, il est temps de trouver et vaincre Gortheron.

Mais qui est Gortheron exactement ?

Gortheron est le chef et le plus puissant des seigneurs décharnés. Ces derniers sont des créations de Sauron, conçus comme des caricatures perverses des magiciens de la Terre du Milieu. De même qu'Ivar Main-sanglante est le pendant de Radagast le Brun, Gortheron est la force opposée de Gandalf le GRIS. Chaque seigneur décharné possède un pouvoir unique sur le Poison, la Maladie, la Peur ou les Blessures, mais Gortheron maîtrise les quatre.

Ouais, super l'histoire, mais si on passait aux choses sérieuses...

Les stats

Ost Dunhoth inclut :

  • Six boss
  • 15 affrontements ordinaires
  • Deux niveaux de difficultés
  • Six défis
  • 17 prouesses
  • Aucun rayonnement requis
  • 46 monstres différents (boss et monstres ordinaires)
  • Plus de 150 nouvelles compétences
  • Des centaines d'effets
  • Des millions de morts de joueurs
  • L'une des histoires les plus épiques et certains des moments les plus dramatiques du SdAO.

Le décor

Ost Dunhoth se compose de 3 ailes, A, B et C. Lorsque vous passez la porte d'entrée, les ailes A et B sont ouvertes, mais l'aile C reste fermée. Chaque aile renferme une séquence de deux zones thématiques et boss assortis. Les Blessures puis la Peur pour l'aile A, la Maladie puis le Poison pour l'aile B. Pour l'aile C, la Crypte, puis Gortheron lui-même.

Chaque partie contient ses propres monstres ordinaires, boss et verrous de raid. Lorsque vous aurez vaincu le boss des Blessures et activé le verrou correspondant, la zone de la Peur deviendra accessible. Lorsque les deux verrous de l'aile A et les deux de l'aile B seront activés, l'aile C s'ouvrira. Les verrous de raid sont liés à un cycle hebdomadaire et réinitialisés chaque jeudi matin.

Chaque affrontement ordinaire a été pensé et réalisé de manière spécifique de façon à devenir un défi unique de niveau mini-boss. Toutes les compétences associées sont inédites et nous avons passé presqu'autant de temps sur ces combats ordinaires que sur les affrontements contre les boss. Il n'y a à chaque fois que deux ou trois combats ordinaires avant un boss. Notre objectif était de ne pas transformer ces affrontements en simples outils de remplissage, d'en faire au contraire des puzzles uniques et de préparer le groupe à atteindre le niveau de communication et de coordination nécessaire pour affronter les boss. Si vous avez trop de mal avec ces combats, vous n'aurez aucune chance contre les boss.

Améliorations et autres petites surprises

Ce raid est l'occasion de tester trois nouvelles améliorations du système : les niveaux de difficulté, les marquages de raid automatisés et les réinitialisations de récupération des compétences de classe.

Niveaux de difficulté

Les niveaux de difficulté vont concerner l'ensemble du groupe d'instances dont vous parlera Liu-Tsieng, mais je voulais évoquer ici les conséquences de cette nouveauté sur le raid.

Pour les escarmouches, passer du niveau 1 au niveau 2 signifie que les monstres affrontés ont plus de vie, font plus de dégâts, ont une meilleure armure et de manière générale, de meilleures stats. Les conséquences sont bien plus importantes dans le cas d'un raid. Les monstres ordinaires reçoivent de nouvelles compétences, les boss ont droit à de nouvelles compétences et de nouveaux mécanismes, les minuteurs deviennent plus serrés, le droit à l'erreur plus restreint et la communication et la coordination nécessaires pour triompher d'autant plus importantes.

Pour illustrer la façon dont les mécanismes de jeu sont ainsi modifiés, prenons l'exemple de monstres ordinaires. Au niveau 1, si vous tuez l'un de ces monstres et que vous mourez ensuite, il reste mort. Au niveau 2, tous les monstres doivent être éliminés comme une seule entité. En cas de mort de vos personnages, si un seul des monstres ordinaires est encore en vie, c'est l'ensemble du groupe qui réapparaît.

De nombreux défis attendent ceux qui tenteront le niveau 2, à la mesure de ce que l'on attend des joueurs du SdAO de haut niveau. Vous devrez faire mieux, plus vite et plus fort que n'importe qui d'autre. Pour relever avec succès ces défis, il vous faudra atteindre à la perfection.

Marquages de raid automatisés

Les marquages de raid sont des icônes placées au-dessus des monstres et que les joueurs peuvent utiliser pour suivre plus facilement le déroulement du combat et pour assigner des ordres d'attaque. Ces marquages s'avèrent particulièrement utiles lorsque plusieurs monstres d'un même groupe partagent la même identité visuelle. En temps normal, le leader du raid doit passer plusieurs minutes à placer ces marquages avant chaque affrontement, et même s'il le fait bien, il est peu probable que ce marquage soit constant et régulier d’un raid à l’autre ou même d’un affrontement à l’autre au sein d'un même raid. Nous avons simplifié tout cela en marquant pour vous les monstres ordinaires d'Ost Dunhoth.

Pourquoi automatiser ce marquage ?

1 - Temps. Devoir attendre cinq minutes à chaque fois que le leader du raid marque tous les monstres du groupe en manœuvrant sa caméra du mieux qu'il peut et en tentant de sélectionnant les monstres sans déclencher d'aggro, ce n'est certainement pas ce qu'il y a de plus palpitant.

2 - Cohérence. Désormais, l'être spectral sur la gauche sera toujours la lune, quelle que soit la tentative de raid et quel que soit votre leader. La stratégie et les guides seront toujours les mêmes ; tout le monde pourra parler le même langage lorsqu'il sera question de tactique et d'affrontements ordinaires.

3 - Niveler le terrain. Nous ne sommes pas certains du nombre de joueurs parmi les moins acharnés qui sachent même que les marquages de raid existent – il ne s'agit pas de l'une des caractéristiques du jeu dont il est fait grand bruit. Ces marquages n'en sont pas moins des plus utiles et constituent l'un des outils de communication qui font la différence entre les joueurs moyens et les bons joueurs. À partir de maintenant, la différence ne se jouera plus sur la connaissance d'un obscur mécanisme d'interface - tout dépendra de la seule compétence.

Lorsque nous avons annoncé cette nouveauté sur le serveur de test, la première réaction a été l'inquiétude. Cependant, après avoir essayé le système, les joueurs en sont très vite venus à l'apprécier. Pour le moment, il n'est en place qu'à Ost Dunhoth, mais il pourrait bien être étendu aux instances et raids à venir.

Réinitialisations de récupération des compétences de classe

La récupération des compétences de classe est sans doute l'un des facteurs ayant le plus d'impact sur le temps passé en raid (et la difficulté d'un affrontement contre un boss). À Ost Dunhoth, nous vous donnons un accès total à toutes vos compétences de classe à chaque fois que vous tentez d'abattre un boss. Nous faisons cela en réinitialisant la récupération de toutes vos compétences de classe.

Au cours du raid, trois situations donneront lieu à cette réinitialisation : lorsque vous approcherez un boss pour la première fois, lorsque votre groupe sera vaincu par un boss et lorsque vous en viendrez à bout.

Pourquoi réinitialiser vos compétences pour les affrontements contre les boss ?

1 – Temps. Rester à ne rien faire pendant le temps de récupération n'a rien de très excitant.

2 – Difficulté. Ce changement nous permet de rendre le raid et les affrontements contre les boss plus difficiles, d'offrir plus de challenge aux joueurs. Cela peut sembler contre-intuitif : si les compétences sont réinitialisées avant chaque tentative, comment le combat pourrait-il être plus difficile ? Tout simplement parce que nous pouvons maintenant régler l'affrontement en sachant que vous arriverez à chaque fois avec votre plein potentiel. En d'autres termes, nous savons que votre cinquième essai se fera dans les mêmes conditions que le premier. Nous n'avons donc pas à rendre le combat plus facile sous prétexte de ne pas vouer à l'échec votre cinquième tentative. Toutes les tentatives contre les boss sont rendues égales.

3 – Moments héroïques. Vous pourrez utiliser toutes vos compétences à chaque affrontement contre un boss. Vous n'avez plus à redouter ce temps de récupération de 30 minutes. Avant, la situation se résumait souvent à : "Je pourrais en avoir besoin à la prochaine tentative. Je suis proche de la fin sur ce coup-ci, ce serait bête de gâcher ma compétence mais... oh mince, je viens de gagner." Maintenant, vous n'avez plus à tergiverser, vous pouvez vivre des combats vraiment héroïques en utilisant toute la puissance de votre personnage.

En plus de ces trois nouveaux systèmes de raid, nous donnons aux monstres deux nouvelles formes de défense contre le CC.

Colère

La Colère est un nouveau type de "défense" contre le CC, une sorte de "carapace" anti-CC. Les monstres sous l'emprise de la Colère bénéficieront d'un buff se manifestant sous la forme de boucliers rouges flottant autour de leur corps. Un effet de CC touchant ce monstre restera un moment sur lui avant d'être annulé en même temps que le buff de Colère. C'est de cette façon que se brise la "carapace" anti-CC. Le monstre peut alors être affecté par n'importe quel CC. Au bout de 50 secondes, le buff de Colère réapparaît ; le monstre reste alors soumis à l'effet de CC qui l'a éventuellement touché, jusqu'à expiration de celui-ci. Le CC suivant lancé contre le monstre sera contré par le buff de Colère, les deux effets s'annihilant, et le cycle continuera.

Folie sanguinaire

La Folie sanguinaire est un nouveau type de défense contre le harcèlement ("kiting"). Un monstre atteint de Folie sanguinaire cherchera désespérément à attaquer les joueurs. S'il reste incapable de porter une attaque pendant trop longtemps, il passera en mode frénétique et profitera alors d'importants bonus aux vitesses de déplacement et d'attaque et aux dégâts. Remarquez bien que le monstre n'a pas à toucher un joueur pour éviter la frénésie, mais juste à tenter une attaque. Si vous souhaitez vraiment harceler un monstre atteint de Folie sanguinaire, assurez-vous de ralentir de temps en temps pour le laisser attaquer, sans quoi la situation pourrait très vite dégénérer...

En conclusion

La création d'Ost Dunhoth a été pour moi une aventure, un véritable périple. J'ai passé huit mois et presque deux mille heures sur ce raid, mais comme pour tout ce qui touche au SdAO, ce n’est pas l'œuvre que d'un seul homme. Si l'on faisait le total du nombre d'heures de travail fournies par toute l'équipe, on en aurait le vertige ; Fantus, Liu-Tsieng, Gubtug, Pinion, 7ofSwords, Sleepy et bien d'autres ont joué un grand rôle dans la conception et l'implémentation. Je suis juste celui qui a eu la chance de pouvoir rédiger cet article.

Nous sommes tous fiers de vous souhaiter la bienvenue à Ost Dunhoth !

Source : http://community.lotro-europe.com/news.php?id=11078&type=Dev%20Diaries

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