Les instances 2.0 (5ème partie)

Voici le dernier journal des développeurs sur les instances. Cette fois, il est question du remodelage du Grand Galgal et d'un résumé des instances accessibles, suivant le niveau, via le futur panneau.

Vous pouvez également retrouver les autres journaux sur cet article.

Bonjour tout le monde. Ici Joe “jwbarry” ; dans cette dernière partie de notre journal des développeurs sur les échelles dans les instances, nous vous donnerons des détails sur les mises à jours et les changements apportés au Grand Galgal, puis un résumé rapide et une liste de ce que vous trouverez dans le nouveau système Rejoindre instance.

La partie du Grand Galgal

Othrongroth, le Grand Galgal, est la dernière zone que nous avons mise à jour dans le Volume III, Livre II. C'est le dernier sur la liste car c'est là que sont les instances de plus bas niveau dans le jeu. La zone permet d'expliquer les instances au joueur et comment elles fonctionnent dans le SdAO. Cette expérience pouvait être adoucie. Nous voulions aussi découvrir comment l'échelonnement fonctionnerait sur autant de niveaux différents. Le Grand Galgal commence au niveau 20 alors que les autres zones que nous avions modifiées commençaient au niveau 50. De plus, Othrongroth est un donjon gigantesque et charge énormément le serveur chaque fois qu'une copie est créée. C'était une bonne occasion pour l'amincir un peu et le rendre moins gourmand en ressources.

Le Grand Galgal demandait une approche différente. Alors que les autres zones étaient à un niveau maximum ou presque lorsqu'elles sont sorties, le Grand Galgal est la première instance. Il faut qu'il soit intéressant mais pas trop mortel, difficile mais axé sur l'enseignement et les nouvelles mécaniques de jeu, de façon contrôlée. Il faut aussi qu'il soit simple, directe, pas trop compliqué ni trop long. Tout comme Helegrod, le Grand Galgal était prêt à être scindé en trois instances différentes, et le scénario s'y prêtait. Il y a l'annexe du labyrinthe avec les jumeaux et la première clef à récupérer. Puis l'annexe d'eau avec Thadur le Dépouilleur, un seigneur décharné, et la deuxième clef. Enfin, la troisième annexe mène à une deuxième confrontation épique avec Sambrog. Trois annexes de vingt à trente minutes : parfait pour votre première instance, autour du niveau 20.

Le premier défi à relever était de savoir où tracer les limites. Le Grand Galgal est un endroit gigantesque, un donjon qui comporte aussi une quête épique qui le parcourt et utilise beaucoup d'espace. Il a été décidé de s'assurer que chaque annexe empiète aussi peu que possible sur les autres et qu'elles comportent autant d'espace propre que possible. Les annexes d'eau et du labyrinthe commencent juste après la salle à l'enclume et l'annexe de Sambrog commence dans la salle à l'enclume. La quête épique reste inchangée.

Nous avons également revu l'accès aux joueurs. Vu que le donjon a été séparé, la quête pour réunir la clef n'avait plus beaucoup de sens. De plus, avec Rejoindre instance, nous ne pouvons pas savoir si le joueur avait effectivement accepté la quête auprès du PNJ. La solution, une fois de plus, est venue de l'exemple d'Helegrod. Il existe une nouvelle prouesse pour les hauts des Galgals, accomplie en battant les boss à la fin des annexes d'eau et du labyrinthe. Chaque personne qui voudra jouer l'annexe de Sambrog devra achever cette prouesse qui, comme pour Helegrod, n'est jouable qu'en une fois. Lorsque la prouesse est complète, vous pourrez jouer l'instance de Sambrog autant de fois que vous le voudrez.

L'annexe du labyrinthe

Nous nous sommes tout d'abord occupés de l'annexe du labyrinthe. En général, le retour en interne sur le Grand Galgal a été clair : il fallait le retravailler. La zone n'était pas trop difficile, et ça allait, mais elle n'était pas non plus très intéressante. Les monstres ne faisaient rien de particulièrement remarquable. En scindant la zone, nous avons retiré les mini-boss pour les changer en boss. On se demandait aussi comment créer un espace jouable pour des joueurs de niveau 20 et qui puisse s'échelonner de manière intéressante pour des joueurs de niveau 65.

Le premier défi était donc de rendre les monstres plus percutants. Nous avons examiné quels monstres appartenaient à quelles annexes et essayé de les garder dans leurs annexes respectives. Puis nous avons ajouté des mécaniques de jeu invisibles sur le terrain mais qu'on retrouve souvent dans les instances. Pour le labyrinthe, nous avons ciblé les endroits critiques créés par les monstres et qui forcent les joueurs à les contourner. Nous avont ajouté de nouveaux rampants qui viennent vers vous et explosent, laissant derrière eux un nuage d'acide qui vous inflige des dégâts lorsque vous êtes à l'intérieur. Nous avons également changé les être spectraux archers en être spectraux de mêlée. Les archers ont été gardés pour l'annexe de Sambrog. Nous avont ensuite nous avons ensuite séparé les demi-êtres des Galgals et les rampants en formes plus typiques ou normales. Nos créateurs de mondes ont également revu l'éclairage de l'annexe, ce qui la rend facile à distinguer des autres endroits de la zone d'instance.

Le deuxième défi, c'était d'ajouter un combat contre un mini-boss. A mi-chemin dans le donjon, une salle offrait cette occasion. Nous avons scellé la porte de sortie et ajouté un être des Galgals d'élite accompagné de quelques amis. Lorsque ses points de vie déclinent, il hurle et la salle commence à trembler. Quelques secondes après, deux rampants géants surgissent du sol. Les rampants infligent des dégâts d'acide et peuvent riposter avec toute une zone d'effet frontale, jetant tous les joueurs à travers la salle. Lorsque les rampants sont en-dessous d'un certain nombre de PV, ils appellent à la rescousse des rampants normaux et explosifs. Une fois ce problème réglé, le chemin s'ouvre.

Nous avons ensuite réglé le problème de l'équilibrage des besoins entre des joueurs de niveau 20 et des joueurs de niveau 65. Nous avons examiné le programme et découvert que nous pouvions changer les capacités d'un monstre selon son niveau sans devoir le remplacer. Nous essayons ce système dans le Grand Galgal. Dans l'annexe du labyrinthe, au niveau 65, vous verrez des êtres spectraux invoquer des rampants et infliger des dégâts d'ombres. Les décomposés peuvent désormais interrompre les déclenchements et les rampants n'infligent plus que des dégâts d'acide.

L'annexe d'eau

Nous nous sommes ensuite intéressés à l'annexe d'eau et à Thadur, notre premier seigneur décharné. Les retours que nous avons eu se concentraient sur le manque d'un mini-boss, un boss pas très intéressant ou difficile, et d'autres problèmes de difficulté et d'échelonnement.

Nous avons d'abord ajouté un combat contre un mini-boss. Les éléments-clé seront : Limrafn, éparpiller votre groupe, synchronisation. Je ne veux pas gâcher les nouveaux défis à relever.

Nous avons ensuite amélioré le combat contre le boss. Nous lui avons ajouté des lieutenants. Il peut aussi rester au combat et devient invulnérable s'ils sont vaincus.

Enfin, tout comme pour l'annexe du labyrinthe, nous avons amélioré les monstres au niveau 65. Les hommes décharnés infligent uniquement des dégâts d'ombre, les Limrafn acquièrent une aura de froid et une réflexion des dégâts, les êtres de givres infligent uniquement des dégâts de froid et les êtres spectraux archers peuvent désormais se guérir.

L'annexe de Sambrog

Enfin, nous voilà arrivés au boss du Grand Galgal et cette fois-ci, Tom Bombadil n'est pas là pour vous gâcher le plaisir ! Le problème principal de cet espace était le combat contre le boss : il n'était pas très intéressant ni difficile et n'apprenait pas grand chose aux joueurs quant à ce qu'on devait savoir pour les instances à venir. Il manquait également un mini-boss et les monstres avaient besoin d'une mise à niveau au niveau 65.

A la base, nous avons étendu l'éventail de monstre en ajoutant des rampants explosifs venus tout droit de l'annexe du labyrinthe. Nous avons également donné aux esprits cruels la possibilité de soigner certains monstres de l'instance.

Les améliorations pour le niveau 65 : les hommes décharnés infligent désormais des dégâts d'ombres et peuvent invoquer des créatures. Nous avons accordé aux archers des capacités de soin et permis aux esprits cruels d'attaquer à distance et de créer des endroits critiques.

Le mini-boss est inspiré par le jeu d'arcade Gauntlet. Deux hommes décharnés se tiennent au centre d'une grande salle, et invoquent des Morts. Tant qu'ils sont vivants, des Morts continueront à envahir la salle, arrivant sans relâche. Tuez les hommes décharnés et le chemin s'ouvrira devant vous.

Sambrog a été travaillé et retravaillé car nous avons essayé de nombreuses choses avant d'aboutir sur quelque chose de solide. Il commence le combat et la pièce plonge dans l'obscurité. Lorsque ses PV commencent à baisser, il invoque des endroits critiques dévastateurs à ses pieds pendant une brève période de temps. Lorsqu'il est encore plus affaibli, il appelle des esprits cruels qui le soignent. Les deux grandes leçons ici sont : savoir quand se déplacer et savoir quand changer de cible et donc se concentrer sur le guérisseur.

C'est un combat assez facile pour un boss de niveau 65, nous avons donc intensifié le combat en mode Défi en nous concentrant particulièrement sur ce mode précis. Cette fois, vous utiliserez une crypte avant de commencer le combat. A ce moment, après 15 secondes puis chaque 30 secondes, deux monstres de soutien entreront dans la bataille. Ils réapparaîtront jusqu'à ce que Sambrog soit vaincu et peuvent prendre la forme de tout monstre que vous aurez combattu dans la zone pour ce combat. De plus lorsque Sambrog descend très bas dans ses PV, il invoque un groupe d'esprits cruels qui commencent à le soigner immédiattement. Ca devrait faire une scène assez chaotique !

En résumé

Comme vous pouvez le voir, il y a eu du travail et nous sommes concentrés sur l'échelonnement des instances, mais aussi sur la qualité de l'expérience de jeu au sein de chaque instance afin de faire au mieux de nos capacités. Nous continuerons d'améliorer les instances dans le jeu au fur et à mesure, et nous construirons des zones et des espaces entièrement nouveaux. Pour l'instant, nous espérons que vous apprécierez ces 12 nouveaux espaces entièrement améliorés !

Liste Rejoindre instance


Source : http://community.lotro-europe.com/news.php?id=10765&type=Dev%20Diaries

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