Journal des développeurs - La région de la Forêt Noire

Après les escarmouches, le système de stockage, les montures... voici quelques explications sur le contenu de la zone (les quêtes et le genre de celles-ci, les mobs rencontrés...). Nous vous retranscrivons le journal des développeurs consacré à Mirkwood, écrit cette fois-ci par Vatrin., consultable sur le site officiel.

Bonne lecture !

Au cours des derniers mois,mon travail a porté sur le développement de la région de la Forêt Noire, et plus précisément les quêtes, zones d’interactions sociales et PNJ que vous pourrez croiser en aidant les Elfes à prendre d’assaut la tour de Dol Guldur.

Le développement de la Forêt Noire s’est avéré plus simple que celui de la Lothlorien, et ce pour de nombreuses raisons : nous disposions de plus d’espace pour travailler, d’un environnement hostile permettant de créer des quêtes plus facilement(contrairement à la Forêt d’Or où rien de mauvais ne peut jamais arriver) et d’une trame scénaristique relativement linéaire sur laquelle greffer tous les éléments. Ceci dit, les ressources disponibles pour donner vie à toutes nos idées sont, comme d’habitude, limitées et tout réaliser relève encore du défi.Nous n’avons pas encore franchi la ligne d’arrivée, et il reste encore beaucoup à faire.

Mirkwood Dev Tour

Une fois encore, il a fallu trouver un moyen de concilier certains aspects du jeu avec l’œuvre de J.R.R.Tolkien. De prime abord, il n’y a guère de raisons pour des membres des Peuples Libres de se retrouver en Forêt Noire, et encore moins d’y établir des campements semi permanents à proximité de Dol Guldur, comme ceux des Elfes et des rôdeurs. L’invasion de la zone par la Malledhrim (l’Armée d’Or de Lorien)nous a donc permis de justifier cette présence et d’animer toute la région en conséquence.

Ces évènements ne sont pas en contradiction avec les livres, puisqu’il ne s’agit ici que d’une incursion temporaire et non d’une invasion à grande échelle – un simple prélude aux assauts de Dol Guldur sur la Lothlorien tels qu’ils sont décrits dans Le Retour du roi. Nous donnons simplement aux Elfes un rôle plus actif, ce qui semble logique, Celeborn et Galadriel étant suffisamment avisés pour ne pas se contenter d’attendre les attaques ennemies à Caras Galadhon. Ils ont dû probablement envoyer espions et éclaireurs pour tenter de découvrir les plans de Sauron et retarder l’inévitable. Ils n’ont simplement pas voulu tracasser le pauvre Frodon avec tout cela ; il avait déjà bien assez à accomplir. Comme toujours, les régions sont crées en parallèle avec la chronologie de la Guerre de l’Anneau ; techniquement, vous pourrez donc aider les Elfes à mettre en œuvre cette frappe préventive aussi longtemps que vous le souhaiterez.

Autre avantage, la traversée de l’Anduin par les Elfes nous permet de faire découvrir l’histoire de la Forêt Noire (jadis appelée Vertbois-le-Grand) en évoquant les temps anciens où elle abritait Elfes et Hommes des bois, avant le retour de Sauron sous son apparence de Nécromancien. Cette région de la Terre du Milieu possède une histoire très riche, et bien que le mal ait chassé la plupart des anciens habitants, il est possible de trouver des traces de leur passage un peu partout. Nous essayons autant que possible d’inclure ce genre d’éléments historiques, entre deux quêtes de collecte de viande de sanglier. :) Nous nous sommes également amusés à inclure de nouveaux monstres étroitement liés à l’univers et son histoire, comme les araignées de la Forêt Noire, les Olog-haï ou les bêtes immondes, ainsi que d’autres créatures que la Communauté n’a jamais rencontrées. Les nouveaux monstres nous mettent toujours en joie, et certains d’entre nous étaient particulièrement ravis de pouvoir utiliser les Olog-haï en particulier. Ces créatures sont vraiment effrayantes !

Quelqu'un a une idée du poids de sa hache ?

Le développement des jeux vidéo est sans doute un peu plus complexe que ce que vous pourriez parfois penser. Sur la Forêt Noire par exemple, j’ai passé le plus clair de mon temps à chercher un moyen d'éviter que nos serveurs ne soient réduits à l’état de débris fumants lorsque vous vous jetterez tous dessus à la sortie du "Siège de la Forêt Noire". Un large éventail de solutions technologiques, d’ingénierie et de conception s’est avéré nécessaire pour résoudre ce problème étonnamment compliqué. Normalement, tout se déroulera comme prévu et votre arrivée en Forêt Noire se fera sans accroc, ni lag, ni panne de serveur.

Nous avons aussi expérimenté un certain nombre de nouveaux formats de quête (patrouilles, défenses de zones et autres) jusqu’alors peu ou pas utilisés. C’est toujours un processus délicat.Il y a des centaines de formats différents que nous pourrions produire avec les outils actuels, mais la plupart ne sont tout simplement pas viables – très souvent parce qu’ils apparaissent trop confus, parfois parce qu’ils s’avèrent impossibles à réaliser en un temps raisonnable ou qu’ils sont trop fragiles et pourraient engendrer des problèmes. Il est toujours gratifiant de trouver de nouveaux formats de quête qui soient viables, car c’est autant de nouveaux outils à ajouter à notre panoplie pour rendre le jeu encore meilleur.

Alors, quels genres d’obstacles avons-nous rencontré pendant le développement de la Forêt Noire ?Outre les habituelles difficultés liées aux ressources, l’un des principaux problèmes fut la duplication de contenu. Comme déjà mentionné, le scénario pour cette zone est relativement simple – simple à écrire, simple à comprendre et chacune de ses subdivisions offrent une expérience bien spécifique. En général,tout cela facilite d’autant le développement.

Malheureusement, cela veut dire aussi que deux développeurs travaillant sur la même zone auront tendance à avoir les mêmes idées, voire à les implémenter de manière similaire. Les problèmes de communication (ou de manque de communication) ne sont pas rares et se révèlent toujours extrêmement frustrants une fois découverts : au final,quelqu’un se retrouve à devoir retravailler toute sa partie de l’histoire ou même l’abandonner complètement. J’ai souvenir d’au moins trois zones de la Forêt Noire pour lesquelles c’est arrivé.

Mirkwood Dev Tour

D’autres complications sont nées du système d’escarmouches. Bien que son développement soit distinct de celui de la région, ce système s’est révélé être en lui-même un projet de grande envergure. Nous n’avons pris conscience de l’ampleur de la tâche qu’une fois le travail bien entamé et nous n’en avions donc pas tenu compte lors de l’établissement des plans de développement de la Forêt Noire. Avec du recul,nous aurions peut-être dû limiter la taille de cette région afin de mieux concentrer nos ressources et de créer une expérience de jeu un peu plus courte mais plus riche et variée, sachant que les escarmouches pouvaient fournir une bonne partie du gameplay orienté combat.

N’ayez crainte, nous restons persuadés que votre visite en Forêt Noire sera des plus plaisantes. Enfin… non,pas vraiment plaisante… mais vous voyez ce que je veux dire ! À bientôt en Forêt Noire !

Notez que tous les screens proviennent du site massively.com (en anglais) et vous pouvez en découvrir davantage, notamment sur les interfaces concernant les escarmouches.

Source : http://community.lotro-europe.com/news.php?id=10144&type=Dev%20Diaries

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