Le blog d'Orion, jour 1 : L'histoire d'une conception
Orion, chargé de revoir le contenu originel de Lotro, poste régulièrement sur son blog ses idées de conception et de process de développement. Il travaille actuellement sur la zone des Terres solitaires, dans la partie 1 de son blog, il présente les changements à venir pour Garth Agarwen.
Aujourd'hui, j'ai commencé la révision de Garth Agarwen. Honnêtement, le travail de pré production, réalisé dans ma tête est très dur à évaluer quantitativement parce que celà fait longtemps que je pense à ces changements. Mais ne j'ai pas fait celà de n’importe quelle manière... parce que tant que vous ne mettez pas vos idées sur papier, il y a peu de chances qu'elles voient le jour. Et quand bien même, une fois qu'elles sont écrites, alors la chance qu'elles soient mises en oeuvre est un peu plus élevé - peut-être 25 %, et la chance qu'elles arrivent dans l'état proposé originellement n'est pas loin de la nullité...
Garth Agarwen était, historiquement parlant, la première instance conçue dans LotRO : les Ombres d'Angmar. Elle est désormais reconnue comme étant un peu triviale. Elle a été réalisée, initialement, par DangerDan et un des concepteurs du monde (qui ne s’occupe plus de ça depuis), Ken Brown. Ce lieu faisait partie d'un pseudo concours entre les désigners à l'origine du jeu afin de conceptualiser un style d’instance qui serait le plus attrayant. Et dans de nombreux commentaires, on peut voir que ce style de cette instance rencontra un gros succès. Cependant quand j'ai cessé de travailler sur sa conception, je commençais déjà à voir les manques de ce système.
D'abord, Garth Agarwen est énorme ! Cette zone couvre plus de 230 mille mètres carrés et contient presque autant de créatures que tout le marais du sud des Terres Solitaires. Cela fait de ce prototype un truc assez considérable…
Maintenant, regardons les choix de conception que nous avions pris concernant cette énorme instance. Prenons l’idée que les joueurs augmenteront entre 3 à 5 niveaux dans cette instance. N'est ce pas ambitieux et construit autour d'une pensée imparfaite. Cette pensée ? Les joueurs joueront dans cette instance plusieurs fois à travers des quêtes afin d’atteindre le niveau 35 et feront face à la Dame Rouge. Sur le papier, cela ressemble à une bonne idée, dans la réalité cela se passe autrement...
Il peut être discuté que le loot n'était pas assez bon pour inspirer le joueurs à visiter cet endroit ou que la nature même d'Agamaur était d'être un lieu de chasse pour une pleine communauté. En fin de compte, je dois l'admettre, ma conception initiale du design de l'instance a été endommagée, mais pas ruinée...
Maintenant, la roue a fait un tour à 360° et me revoilà, là où tout a commencé, Garth Agarwen !
Depuis que j'ai commencé le process de réorganiser le contenu du jeu, j'ai attendu avec impatience quelques occasions, fixer Garth Agarwen est une telle occasion.
D'abord je porte mon attention sur le document «Fournir des détails sur des changements de Garth Agarwen». Ensuite, la vue d'ensemble : «Mettre Garth Agarwen en phase avec notre système d'instance et y introduire de nouveaux concepts qui pourront bientôt être généralisés dans les différentes instances ». Soudainement, je suis loin et je m'évade...
J'ai maintenant les entêtes suivants dans mon document : Garth Agarwen - le Sanctuaire Extérieur, Garth Agarwen - l'Arboretum, Garth Agarwen - les Collines, Garth Agarwen - la Forteresse disposés devant moi et je suisenfin prêt à vraiment me plonger dans cette révision.
Commençant avec le sanctuaire extérieur, je me concentre sur la première section de l'instance qui deviendra maintenant une zone orientée pour les communautés de trois joueurs. Les quêtes qui indiquent « Garth Agarwen » seront toujours à rendre dans cet espace. Je décris les nouveaux npcs qui seront autour de la corne d'appel à l'entrée de l'instance et je me rends compte que j'ai bossé sur ce document jusqu'au déjeuner. Après une courte pause où je partage un repas complètement malsain, mais un si savoureux burrito avec un ami, je suis de retour.
Je décris les nouvelles quêtes qui seront mises au NPCS dans le nouveau camp et les vieilles qui seront déplacées au nouvel emplacement et ensuite je me mets au travail sur Garth Agarwen – l'Arboretum.
L'Arboretum est détaillé pour fournir des informations à notre département QA donc ils savent quels monstres s'attendre dans ce lieu, y compris l'apparence, le niveau et les compétences que les monstres devraient posséder. J'entre dans le lieu et je commence à l'examiner pour découvrir les lieux importants que je peux utiliser dans de nouvelles quêtes et ensuite je travaille sur le cheminement pour atteindre le combat contre Vilaubier, le chêne corrompu. Je réfléchis qu'il y a de sérieux réglages à faire pour rendre la rencontre intéressante pour une communauté de 3 joueurs.
Le résultat est le suivant :
- Garth Agarwen - Arboretum
- Niveau : 32
- Taille de la communauté : 3
- Ennemi(Boss): 1
- Quetes: 5
Vilaubier aura désormais un objectif de défi pour son combat. Le défi ? Tuer Vilaubier sans tuer aucune des ruches qui tombent au début du combat. Bien sûr, ses compétences devront être retravaillées pour assurer que la quête puisse être complétée par une communauté de trois et la récompense pour compléter l'objectif de Défi ? Plus tard, probablement demain - lundi au plus tard.
J'identifie 4 nouvelles compétences que je dois faire pour Vilaubier - heureusement aucune n'exigera de nouvelles animations ou un nouveau design artistique. Je constate que j'ai besoin de créer une série de dialogue pour Vilaubier comme il devra annoncer qu'il utilise certaines de ces compétences. Je découvre aussi certains petits réglages que je dois faire à ses compétences existantes afin d'atténuer la charge de travail nécessaire. Je vais alors nommer les quêtes et je lève les yeux et je me rends compte qu'il est temps d'écrire le blog et de rentrer à la maison pour la soirée...
ça sera tout pour cette première partie du blog d'Orion ! La suite très prochainement...
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