Journal de développeurs : les traits de classe dans le Gouffre de Helm
Un nouveau journal de développeurs pour évoquer les prochaines modifications qui seront apportées à l'arborescence des traits de classe.
Salut à tous. Prenons quelques instants pour bien comprendre les modifications apportées aux traits de classe dans Le Gouffre de Helm. La principale question qu'on nous pose sur ce sujet, c'est : pourquoi ? C'est une question plutôt ouverte, donc que je vais essayer de donner quelques éléments de réponse ici.
La variété, au prix de la puissance
Avec les années et chaque nouvelle extension, de très nombreuses compétences ont été ajoutées à chaque classe. C'est toujours sympa d'obtenir une nouvelle compétence ou de voir une ancienne compétence mise à jour. Mais au bout du compte, notre marge de manœuvre est devenue très limitée. Avec l'ajout de différentes capacités polyvalentes, nous avons dû faire attention de ne pas rendre certaines compétences trop puissantes. Si une classe est très polyvalente, ses compétences ne peuvent pas toutes être surpuissantes. L'approche d'un "buffet" de compétences n'était pas compatible avec la constitution de builds avec des points forts marqués.
Et puis, nous avions vraiment créé beaucoup de compétences... Les barres de raccourci de chaque classe étaient remplies de compétences, au point de parfois nécessiter l'affichage de 4 barres ou plus. Nombre de ces compétences étaient superflues, pas très intéressantes et, pire que tout, peu utilisées. La situation devait changer. On ne pouvait plus continuer comme ça.
Il nous fallait faire le ménage si nous voulions créer des compétences mémorables.
Homogénéité des rôles
Qu'est-ce qu'on obtient quand on mélange des peintures de toutes les couleurs ? Une sorte de brun décevant. La même chose arrive quand on mélange trop les rôles pour chaque classe.
Notre but, c'est de vraiment vous faire sentir les effets de votre spécialisation. Si vous vous orientez DPS, vos dégâts devraient être vraiment supérieurs à ceux infligés par un personnage construit en tank. De même, le tank devrait pouvoir encaisser bien plus de dégâts et mieux défendre ses compagnons.
Le nouveau format permet que les choix des joueurs aient un coût réel, bien plus que l'ancien système d'emplacements. De plus, un build hybride vous donnera bien plus de polyvalence qu'un build spécialisé dans une seule branche... au prix de certains sacrifices évidemment...
Jouabilité instant par instant
Chaque utilisation de compétence doit être significative. Chaque compétence doit avoir un impact fort dans un combat, comme sauver un compagnon du danger ou entraver l'ennemi au bon moment. En plus de la réduction du nombre de compétences et d'une nouvelle importance attachée à leur impact, nous avons également tenté de rendre le rythme du combat plus prenant.
Pour augmenter le nombre d'options qui vous sont offertes au combat, nous avons ajouté des compétences à ciblage au sol. Les builds orientés contrôle bénéficieront d'une plus grande précision dans leur influence sur l'évolution du combat. Quant aux personnages conçus pour infliger des dégâts, ils auront des outils à zone d'effet plus clairs et plus utiles. Les soins à ciblage au sol peuvent agir sur bon nombre de vos compagnons si vous restez groupés.
Par ailleurs...
Nous avons donc ajusté les chiffres et les compétences, et nous nous sommes également penchés sur la durée des animations. Les animations de certaines des compétences les plus sympas étaient vraiment très (très, très) longues. Du coup, les joueurs ne les incluaient pas dans leur rotation car leur exécution était trop lente. Pour corriger ce problème, nous avons créé des animations flambant neuves pour accélérer tout ça. Je le mentionne même si c'est sans rapport direct avec le travail sur les traits, car cela illustre bien l'approche globale que nous avons adoptée.
Le prix à payer
Avoir des milliards de compétences a un coût. Continuer a en rajouter au fil du temps empire encore les choses. Et je ne parle pas d'un coût en dollars. Quand nous ajoutons de nouvelles compétences (en conservant les anciennes), nous devons veiller à l'équilibre entre les compétences... pour toutes les classes. Cette contrainte s'alourdit au fil des années. Chaque discussion devient plus longue et compliquée. La marge de manœuvre des designers devient de plus en plus réduite. Et l'ajout de nouvelles compétences intéressantes devient de plus en plus compliqué. En conséquence, le temps qui peut être consacré à chaque compétence est également réduit. On s'en rend compte en constatant le nombre de compétences de qualité inférieure qui étaient disponibles.
Je veux que les designers aient la possibilité de se concentrer sur la création de compétences qui suscitent l'enthousiasme, même si cela veut dire que le nombre de celles-ci sera plus réduit. Les retours d'expérience et les commentaires sont un aspect crucial du processus. Plus nombreuses sont les pièces en jeu, plus réduits seront le temps, l'effort et le soin consacrés à chacune de ces pièces.
Pour conclure
Les changements sont conséquents. Nous sommes conscients qu'ils nécessiteront une période d'adaptation de la part des joueurs. Nous sommes également convaincus que pour le bien du jeu et sa longévité, il est parfois nécessaire de procéder à des changements d'ampleur.
Le nouveau système de traits introduit par la Mise à jour 12 n'est que le début d'une conversation sur le fonctionnement des classes et son amélioration continue. Comme toujours, nous attendons vos réactions avec impatience.
À bientôt sur les remparts !
HoarseDev
Sur le même sujet :
15 joliens y jouent, 16 y ont joué.
-
8 février 2015
-
15 août 2014
-
3 août 2014
-
25 juillet 2014
-
2 juillet 2014
Réactions
Pas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte