Dev Diary - Refonte des Landes d'Etten

Voilà qu'arrive le premier journal des développeurs pour l'extension : Les Cavaliers du Rohan.

Ce premier traite d'une partie créant souvent des débats : le PVmP !

Bonne lecture et bonnes discussions...

Aloha et bienvenue dans les Landes d'Etten.

Les Landes d'Etten sont un endroit unique dans l'univers du SdAO. Un coin de la Terre du Milieu qui permet aux joueurs de s'enrôler dans les forces de Sauron et combattre ouvertement les forces du bien. Les Landes d'Etten ont été mises à jour plusieurs fois dans le cours de l'existence du SdAO.

Mais cette fois-ci, c'est différent. Ce n'est pas un nouveau départ, c'est une réincarnation.

Nous avons reconsidéré les Landes d'Etten dans leur ensemble, que ce soit le contenu ou les systèmes de jeu. Les donjons, avant-postes et cavernes, les traits et compétences des creeps, l'équilibre général des combats, les coûts et valeurs des citations... tout a été considéré comme modifiable et sujet à nos critiques. Nous avons récupéré et lu une immense quantité de commentaires sur les Landes d'Etten ainsi que de forums sur tous les aspects de cette région et du JcJM. Nous avons réfléchi aux objectifs initiaux des Landes d'Etten et notre vision originale du déroulement des parties, à la façon dont les joueurs jouaient au jeu maintenant, aux changements au fil des années qui ont modifié ces buts ainsi qu'à la façon dont la jouabilité a été modifiée avec le temps. Nous avons maintenu un regard critique sur ce qui a marché et ce qui n'a pas atteint le but voulu.

À partir de tout ceci nous avons établi une liste de choses à améliorer, mettre à jour, retirer, ajouter, changer et repenser dans les Landes d'Etten afin de pouvoir fournir un niveau de jouabilité et d'expérience en JcJM répondant à nos attentes.

Nous savons que les changements que nous allons faire vont provoquer des remous. Mais en l'état actuel des choses, nous pensons qu'il est nécessaire de, justement, remuer les choses. Nous pensons que les Landes d'Etten sont très loin d'accomplir leur potentiel en utilisation et en nombre de joueurs. Leur concept actuel est loin de celui que nous voulions à l'origine et l'utilisation est assez faible pour nous permettre de prendre le risque de tout chambouler, voire casser quelque chose, afin d'obtenir quelque chose de potentiellement beaucoup plus fort. Nous avons un plan audacieux qui changera fondamentalement les Landes d'Etten pour en faire ce que nous voulons et ce que les joueurs, d'après nos recherches, veulent.

Tout d'abord, nous avons redéfini et mis à jour les objectifs conceptuels des Landes d'Etten et du JcJM dans le SdAO. Voici ces objectifs :

  • S'assurer que la progression principale en JcJ se fait avec des activités JcJ.
  • Augmenter la vitesse de progression en JcJ avec des activités JcJ secondaires.
  • Toujours avoir plusieurs cibles de valeur pour chaque camp.
  • Que chaque lieu mécanique et stratégique ait une valeur et utilisation générale.
  • Réduire les déséquilibres statistiques et stratégiques entre les deux camps.
  • Fournir une limite de niveau de progression de personnage aux joueurs monstres.

Avec la sortie des Cavaliers du ROHAN, les Landes d'Etten vont entrer dans une nouvelle phase de leur cycle de vie. L'objectif spécifique de cette refonte est de replacer le JcJM sur des fondations solides et d'assurer la qualité et la cohérence générale de l'expérience de jeu. Le but n'est pas d'essayer de corriger tout ce qui ne va pas avec les Landes d'Etten. Nous n'essayons pas d'agiter une baguette magique qui peut tout réparer et tout rendre meilleur. Nous avons déjà essayé cette technique par le passé, et ça nous a amenés à la situation actuelle. Cette baguette magique n'existe pas et toute tentative de la trouver ne fera que nous éloigner des objectifs initiaux. Le but est juste de bien faire les choses. Équilibrer le JcJM est une tâche sans fin et nous ferons encore probablement quelques erreurs avant de tout régler, mais au moins le mouvement est désormais lancé.

Nous avons décidé de nous focaliser d'abord sur trois aspects principaux. Premièrement, nous avons étudié les donjons, avant-postes et cavernes et repensé leurs intérêts et objectifs. Deuxièmement, nous avons lancé une évaluation de l'utilité, de l'efficacité et des coûts d'acquisition des traits et compétences de creeps existantes. Troisièmement, nous avons introduit de nouvelles compétences pour chaque classe de creep, ainsi qu'un ajustement général de l'équilibre des dégâts et des soins des creeps, pour qu'ils soient à la mesure de ceux des freeps.

Passons donc aux détails des changements faits aux lieux...

Changements des lieux

Le modèle actuel se concentre sur récompenser les joueurs pour la capture d'un point de contrôle, mais il n'y a pratiquement aucun avantage à continuer à tenir ce point. Le but est de modifier ce modèle pour qu'il fournisse de gros avantages lorsqu'on capture et tient des lieux, au lieu d'en obtenir simplement en les capturant. Nous voulons que les joueurs prennent part à une jouabilité de type "domination". Qu'est-ce que ça signifie ? À haut niveau, ça a plusieurs implications :

  • Pour que vous obteniez vos récompenses, quelqu'un doit mourir.
  • Contrôler les avant-postes améliore votre capacité à tuer l'ennemi.
  • Contrôler les donjons et la caverne vous fait gagner plus de récompenses lorsque vous tuez l'ennemi.
  • Contrôler votre relique vous rend plus difficile à tuer.

Avant-postes (GI, MA, Fleuve, MF, PPG)

Le but des avant-postes est d'améliorer votre capacité à vaincre vos adversaires. Ceci améliore votre avantage en JcJM direct, donne aux avant-postes un intérêt et une valeur considérables lors des combats et leur permet de compléter le combat principal pour les donjons. Étant donné que les avant-postes peuvent être capturés avec moins de joueurs que les donjons, de petits groupes de joueurs peuvent les utiliser pour changer le déroulement de bataille en cours.

Chaque avant-poste contrôlé par votre camp fournit à tous ses membres dans les Landes d'Etten un renfort de maîtrise tactique/physique cumulable (~10% de renfort par avant-poste).

  • Les quêtes d'avant-poste ne fournissent plus directement des citations lorsqu'elles sont terminées.
  • L'avant-poste de la plaine du Pied de Gram n'existe plus, il a été supprimé.
  • L'avant-poste des Monts Froids a été déplacé sur une colline surplombant Sacregris, avec deux ponts pour y accéder.
  • L'avant-poste de la Muraille d'Arador a été déplacé au pied d'une falaise entre Grothum et le Gouffre d'Isen.
  • Les avant-postes ne donnent plus accès à la caverne.
  • Les avant-postes continuent à redevenir neutres après 6 heures.
  • Les quêtes de capture d'avant-poste se terminent désormais même si vous êtes sur place, mais mort.

Oui, le renfort de 10% est une grosse quantité qui modifiera l'équilibre. C'est nécessaire. Il faut que ce soit déséquilibré dans une certaine mesure, car nous voulons que les avant-postes soient vraiment intéressants à capturer. Si les posséder ne présente aucun intérêt, les joueurs vont continuer à les ignorer. Nous allons surveiller les nombres et les corriger si nécessaire.

Donjons (TA, TR, Lug, Scierie, MGI)

Le but des donjons est de vous donner de plus grandes récompenses lorsque vous tuez des ennemis. Plus vous contrôlez de donjons, plus vous recevez de bonus, mais il devient également plus difficile de maintenir tous vos bonus.

  • Mises à jour générales
    • Chaque donjon que vous possédez donne à tout membre de votre camp dans les Landes d'Etten un renfort au gain d'infamie ou de citation (+20% par donjon).
    • Les quêtes de donjon ne fournissent plus directement des citations lorsqu'elles sont terminées.
    • Les quêtes de capture de donjon se terminent désormais même si vous êtes sur place, mais mort.
    • Les donjons commencent avec leur nombre total de défenseurs et les quêtes de renforts ont été supprimées.
    • Les interactions "synergiques" des donjons (Lugazag donnant plus de compétences aux boss de TA) ont été supprimées. Chaque donjon est désormais indépendant et hors de l'influence de l'état des autres donjons.
    • L'espoir/effroi a été retiré de tous les donjons sauf Dar Gazag et Ost Ringdyr. Dans ces deux endroits, ils sont constants.
    • Les boss de donjons sont désormais liés à la menace et se réinitialisent entièrement s'ils quittent la pièce. Pour capturer un donjon, tous ses boss doivent tous être morts au même moment.
    • Une réévaluation a été faite sur les stats des défenseurs et boss des donjons pour s'assurer qu'ils soient cohérents avec les augmentations de limites de niveau et d'audace.
    • Les mécanismes de capture de drapeau qui commencent avec les camps orques/elfes et Sacregris/Grothum et sont reliés à TR, Lug et TA ont été supprimés.
  • TR/Lug
    • Les pièces abritant les drapeaux contiennent désormais les donneurs de quête pour le donjon et sont accessibles des deux côtés de la salle du boss.
    • Les pièces abritant les drapeaux ont des entrées supplémentaires donnant directement sur l'extérieur.
      •  Seul le camp qui contrôle le donjon peut utiliser le point de passage pour y accéder.
      •  Les deux camps peuvent utiliser le point de passage pour sortir.
    • Le drapeau et ses défenseurs débloqués en CdD ont été supprimés.
      • Lorsque les 3 boss du donjons sont vaincus, le donjon est capturé.
  • TA
    • Une nouvelle pièce contenant une sortie supplémentaire a été débloquée au-dessus des donneurs de quête.
      • Seul le camp qui contrôle le donjon peut utiliser le point de passage pour y accéder.
      • Les deux camps peuvent utiliser le point de passage pour sortir.
    • Les deux ponts ne sont plus des points de contrôle séparés de TA et leurs défenseurs correspondent désormais au camp qui tient le donjon.
    • Les défenseurs de pelouse ont été supprimés.
    • Le rivage a été lissé pour permettre les approches et fuites aquatiques, de pratiquement tous les angles.
    • La profondeur de l'eau à certains endroits a été ajustée pour permettre à toutes les races de marcher ou nager.
    • Les meurtrières ont été déplacées vers les entrées latérales.
    • Les quêtes du Cor ont été supprimées.

Reliques

  • Le but des reliques est de fournir à votre camp un bonus défensif qui vous permet de combattre plus longtemps. Comme les avant-postes, ce bonus fourni doivent être conséquent et attractif, autrement dit donner envie d'être capturé.
  • Votre camp perd le bonus fourni par la relique au moment où elle est récupérée par l'autre camp. Donc un assaut sur une relique peut être en partie un succès si vous réussissez juste à aller assez loin pour la ramasser.
  • Vous n'obtenez plus de bonus en possédant les deux reliques, à la place vous empêchez le camp adverse d'avoir leur bonus.
  • DG et OR commencent désormais avec le nombre max de boss, compétences de boss, espoir/effroi et défenseurs. Ils ne sont plus influencés par l'état d'appartenance des 2 donjons les plus proches.
  • Posséder une relique ne fournit plus de renfort de combat dans les donjons.
  • Posséder votre relique donne à tout membre de votre camp dans les Landes d'Etten un bonus d'audace équivalent à une pièce d'armure.

La Caverne

Le but de la caverne est double. D'abord, comme les donjons, elle fournit de plus grandes récompenses lorsque vous tuez des ennemis. Ensuite, elle sert de réseau de voyage rapide entre DG, OR, les 4 avant-postes, le CO et le CE.

  • L'accès à la caverne n'est plus donné automatiquement par la capture des avant- postes.
  • Le camp qui a tué en dernier Rogmul, Drake et Huorn obtient un renfort général cumulable de gain d'infamie/citations.
    • Drake et Huorn valent chacun 30%.
    • Rogmul vaut 40%.
  • Comme les avant-postes, la caverne redevient neutre après 6 heures si elle n'est pas capturée par l'autre camp.
  • Les autres pièces sont désormais liées à un avant-poste spécifique, le CO ou le CE.
  • Chaque pièce liée possède un point de passage qui vous amène au centre du CO/CE, ou une porte arrière de l'avant-poste.
  • Les avant-postes, le CO ou le CE ont tous un point de passage qui amène à la pièce correspondante dans la Caverne.
    • Ces points de passage sont utilisables par les deux camps et n'ont pas de restriction de combat.
  • Les pièces liées aux avant-postes changent de défenseurs selon le camp possédant l'avant-poste correspondant.
  • Les pièces liées au CO/CE sont toujours sous le contrôle des forces correspondantes et contiennent des défenseurs de ces camps.

Jeux en session rôdeurs/trolls

Les jeux en session sont faits pour permettre au camp perdant d'obtenir un avantage pouvant les aider à renverser le cours du jeu. Le déséquilibre du nombre de membres peut être un moyen de faire pencher la balance, mais les compétences, rangs, etc. le sont aussi.

  • Les sessions ne sont plus débloquées par déséquilibre de membres.
  • Il y a 9 points de contrôle dans les camps et donjons. Lorsque le camp adverse possède les points 7, 8 et 9, votre camp débloque le rôdeur/troll 1, 2 et 3.

Camp des Elfes et camp des Orques

Les CO et CE étaient censés être des points de retrait pendant un bataille dans TA. Un camp pouvait être repoussé de TA, revenir se regrouper dans CO/CE, appeler des renforts et organiser une contre-attaque. Mais dans les faits, ça ne s'est jamais passé comme ça. À la place, un camp se faisait repousser jusqu'au CE/CE, et était ensuite encerclé et assiégé par le camp adverse.

Désormais, CO et CE sont conçus pour être des postes de commandement avancés en territoire ennemi. Leurs positions ont été changées pour être plus au centre des positions ennemies sur la carte et ils ont obtenu l'accès à une pièce sous contrôle chacun dans la caverne. Ceci devrait leur permettre de devenir véritablement des positions de retrait, de renforcement et de rassemblement permettant d'attaquer des cibles en territoire ennemi.

  • Le camp des elfes a été déplacé à l'endroit où se trouvait le cercle de résurrection de Lug.
    • Ceci lui donne un accès exploitable à TA, Lug, Sacregris, l'avant-poste du fleuve et celui des Monts Froids.
    • Le cercle de résurrection de Lug a été déplacé à environ 100 mètres au sud, dans un taillis donnant sur l'avant-poste du Fleuve.
  • Le camp des orques a été déplacé à l'endroit où le cercle de résurrection de TR se trouvait.
    • Ceci lui donne un accès exploitable à TA, TR, OR, Grothum, l'avant-poste de MA et celui du GI.
    • Le cercle de résurrection de TR a été bougé à environ 100 mètres au nord sur une petite colline (la montagne des bonbons).
      • 3 chemins ont été ajoutés pour monter sur la colline, en plus d'un pont la reliant à l'avant-poste du Gouffre d'Isen.
  • Les deux camps ont un point de passage permanent vers la caverne.

Quêtes

Le souci principal des quêtes était de s'assurer que la majorité des récompenses venaient d'activités en JcJ. Les quêtes qui complétaient votre capacité à prendre ou tenir un donjon ne donnent plus de citations en récompense automatiquement. Leur unique bénéfice est désormais de compléter votre capacité à prendre ou tenir un donjon. De nombreuses quêtes superflues ont été supprimées. Ceci est un processus en cours qui sera constamment évalué.

  • Les citations des quêtes consistant à vaincre les boss des avant-postes et donjons ont été supprimées.
  • Les quêtes de renforts ont été supprimées.
  • Les quêtes pour obtenir de l'aide de PNJ (ours, aigles, araignées , etc.) pour l'assaut d'un donjon, ou vaincre un personnage pour éviter qu'il n'y prenne part ne donnent plus de citations.
  • Les citations fournies en récompense des quêtes restantes ont été divisées par deux.
  • Les quêtes Tuez X joueurs à Y ont été réduites à 10 et sont immédiatement à nouveau disponibles une fois terminées.
    • Nous étudions l'aspect technologique pour permettre à tous les joueurs qui reçoivent de l'infamie/des citations après avoir tué un monstre, et pas simplement le joueur qui a porté le coup fatal, à gagner aussi de la progression dans la quête.

Modifications des systèmes

Audace

Dans cette saison de Monster Play, l'audace a été étendue à 14 rangs pouvant être achetés normalement, ainsi qu'un 15ème rang uniquement disponible via le contrôle de reliques. Les bonus d'audace sont rééquilibrés afin que les rangs 1 à 6 détiennent désormais 1/3 du maximum d'efficacité disponible, et que les rangs 7 à 14 détiennent les 2/3 restants.

Gagner de l'audace

Pour les freeps, le nouvel équipement donne 2 niveaux d'audace, au lieu de 1.

Pour les creeps, les rangs d'audace 2 à 6 coûtent un total de 1125 citations (tous les creeps débutent au rang 1). Les rangs 7 à 14 coûtent 6000 citations chacun.

Révisions des citations

Taux d'accumulation

La valeur de citation obtenue à la défaite d'un joueur a été doublée, ce qui donne environ 100 citations chaque fois que vous battez un ennemi.

Nous recherchons actuellement d'autres moyens d'augmenter les taux d'accumulation comme :

  • Des bonus pour tuer des ennemis plus forts.
  • Améliorer la distribution de citations dans les grands groupes.
  • Fournir des méthodes d'accumulation supplémentaires pour aider les serveurs avec du JcJM moins actif.

Mises à jour des coûts de compétence et traits de creeps

Nous avons décidé de réduire le coût en citation des compétences, traits et corruptions des creeps afin de nous assurer qu'ils aient toujours un large éventail d'outils disponibles pour le combat en JcJM. Nous continuerons à observer les taux d'accumulation des citations après la sortie de l'extension.

Les coûts en citations des compétences ont été réduits de 2000 à 500.

Les coûts en citations des corruptions ont été réduits de 1000 à 500.

Les coûts en citations des traits ont été réduits de 1500 à 1000.

Freeps

Avec la sortie de la "nouvelle saison" des Landes d'Etten, les freeps vont avoir droit à toute une nouvelle série de récompenses pouvant être gagnées en JcJM.

Pour cette mise à jour, nous nous sommes focalisés sur les objectifs suivants :

Utiliser les commentaires des joueurs lors de la création de nouveaux sets d'armure (bonus de stats et de set) pour s'assurer qu'ils valent l'investissement en citations.

Introduire de nouvelles récompenses basées sur les rangs qui gardent leur valeur en JcE comme en JcJM.

Sets d'amure

Dans cette saison de Monster Play, nous allons lancer des versions modifiées des sets d'armures existants. Les stats de chaque pièce d'armure reçoivent un bonus et nous avons donné un petit coup de pouce aux bonus de sets les plus faibles à notre goût. En plus des changements plus spécifiques aux classes, nous avons également choisi de favoriser la résistance tactique par rapport à la résistance physique pour les bonus défensifs, car les creeps infligent plus souvent des dégâts de type tactique, et nous avons supprimé les bonus qui affectaient les coûts en Puissance. L'audace fournissant déjà un bonus conséquent à la consommation de Puissance, ces bonus n'avaient pratiquement aucune valeur. À noter que nous pensons que de nombreux bonus de sets ne nécessitaient aucun changement, et ceux-là sont donc restés tels quels.

Les nouveaux bonus de sets sont listés ci-dessous, triés par classe et nom de set.

Maître du savoir

Restauration

2 : +704 en valeur de maîtrise tactique

3 : Guérison dans le temps ajoutée à Lueur d'espoir

4 : +76 en Volonté

5 : La négation de dégâts de Sagesse du Conseil devient un soin automatique personnel et s'active plus souvent.

Invocateur de tempête

2 : +704 de valeur de critique

3 : Dégâts des compétences basées sur le feu augmentés de 10%

4 : +76 en Vitalité

5 : Lumière de l'aube naissante réinitialise le temps de récupération de Gourde collante sur un coup critique

Tradition

2 : +365 de Moral maximum

3 : -50% de chances de dissiper l'hébétement en infligeant des dégâts

4 : +76 en Volonté

5 : Connaissance du froid réduit les cibles au silence pendant 10 s

Ménestrel

Harmonieux

2 : +704 en valeur de maîtrise tactique

3 : -25% de temps de récupération pour Don du Poing de Marteau

4 : +76 en Volonté

5 : Esprit de soliloque supprime un effet de poison, maladie, peur, ou blessure toutes les 2 s pendant 10 s

Résonance

2 : +365 de Moral maximum

3 : Coda de résonance fournit 912 de Finesse à votre communauté

4 : +76 en Volonté

5 : Appel à la grandeur affecte deux cibles

Dissonance

2 : +704 de valeur de critique

3 : 7% de dégâts des ballades

4 : +76 en Vitalité

5 : Coda de fureur récupère Cri des Magiciens sur un coup critique

Gardien des runes

Frappé par la foudre

2 : +704 de valeur de critique

3 : 5% de chances d'étourdissement pour Mots électrisants

4 : +76 en Vitalité

5 : Essence des tempêtes supprime le temps de déclenchement d'Essence de l'hiver sur un coup critique

Esprit mordant

2 : +704 en valeur de maîtrise tactique

3 : +10% de dégâts de Colère fumante

4 : +76 en Volonté

5 : Raillerie cuisante vous immunise au repoussement durant le déclenchement en cas de coup critique pendant 10 s

Tranquillité

2 : +704 en valeur de maîtrise tactique

3 : Récit épique des âges supprime les effets handicapants

4 : +76 en Volonté

5 : Guérison initiale de Vers de réparation appliquée à la cible et au lanceur

Cambrioleur

Invisible

2 : +2 de niveau de Discrétion, 352 de valeur de critique

3 : +10% de vitesse de course

4 : +76 en Agilité

5 : Lors de la frappe d'Attaque par surprise, +5% de chances de critique dévastateur pendant 15 s (cumulable 4 fois)

Pandémonium

2 : +388 de valeur de maîtrise physique

3 : A couteaux tirés : Applique aux attaquants un saignement cumulable 3 fois.

4 : +76 en Vitalité

5 : Enigme est appliqué à deux cibles

Chance

2 : +776 de valeur d'esquive

3 : +5% de bonus de dégâts cumulés en cas d'esquive (durée de cumul augmentée)

4 : +76 en Agilité

5 : Coup chanceux réduit la cible au silence pendant 10 s ; Coup de poker réduit la cible au silence pendant 10 s

Sentinelle

Seigneur lancier

2 : 776 de valeur de critique

3 : Dégâts d'hémorragie de Coup puissant, Attaque puissante et Frappe infaillible augmentés de 25%

4 : +76 en Puissance

5 : Diminue les soins reçus de la cible de 20% lors de l'utilisation d'Attaque implacable, Manœuvre adroite et Triomphe de la sentinelle

Solidarité

2 : 786 de résistance physique ; 1747 de résistance tactique

3 : +20% de bonus de dégâts bouclier-lance

4 : +76 en Vitalité

5 : 25% de chances de renverser la cible en utilisant Frappe rageante, Éloge de compétences et Restauration

Vigilance

2 : +776 de valeur de maîtrise physique

3 : +10% aux dégâts des enchaînements au poing

4 : +76 en Puissance

5 : Applique une réduction de mouvement de 25% et une augmentation de durée d'attaque de 10% à la cible lorsque vous utilisez Résolution féroce, Résolution ou Abattement

Capitaine

Commandement

2 : +118,8 de régénération de Puissance en combat

3 : Temps de récupération de Dernier combat réduit de 25%

4 : +76 en Force

5 : Frappe certaine augmente les dégâts causés à votre cible de 5% pendant 10 s

Persévérance

2 : +776 de valeur de critique

3 : -20% au temps de récupération des compétences après défaite

4 : +76 en Force

5 : Rapidité dissipe les ralentissements et fournit 5 s d'immunité contre eux

Loyauté

2 : +786 de résistance tactique ; +786 de résistance physique

3 : - 25% de temps de récupération de Fuite des ténèbres

4 : +76 en Force

5 : Cri de déroute affaiblit les soins reçus de 35% pendant 10 s

Champion

Lames brillantes

2 : 776 de valeur de maîtrise physique

3 : +5% de dégâts d'ardeur

4 : +76 en Force

5 : Lors d'un coup critique : Déluge de lames réduit la vitesse de déplacement de 25% pendant 10 s

Fureur tenace

2 : +776 de valeur de critique

3 : +50% à la durée de Coup aux jarrets

4 : +76 en Force

5 : Coût en points de Coup impitoyable supprimé

Guerrier déterminé

2 : +786 de résistance tactique ; +786 de résistance physique

3 : Frénésie guerrière réduit les dégâts tactiques reçus de 10% pendant 10 s

4 : +76 en Force

5 : Attaque fortifiante à 50% de chances de dissiper jusqu'à 3 effets de poison, maladie, peur, ou blessure

Gardien

Résolution

2 : +776 en valeur de blocage

3 : Chacun son tour donne 10 s d'immunité aux effets handicapants à venir

4 : +76 en Force

5 : Reprise de souffle annule et augmente la vitesse de course de 15% pendant 3 s

Intrépide

2 : +776 de valeur de maîtrise physique

3 : -20% au temps de récupération de Goût du danger

4 : +76 en Force

5 : Riposte tourbillonnante a 25% de chances de désarmer les cibles pendant 5 s

Lame du souverain

2 : +776 de valeur de critique

3 : Assaut brutal a 25% de chances de conférer une réaction de blocage

4 : +76 en Vitalité

5 : Titubement ne nécessite plus de placement spécifique ou de coup critique

Chasseur

Prédateur

2 : +776 de valeur de critique

3 : -30 s de coût en Puissance de Cherche-cœur

4 : +76 en Agilité

5 : Tir miséricordieux réduit les soins reçus de 25% pendant 10 s

Emprisonnement

2 : + 1747 de résistance tactique

3 : Hâte nécessaire récupère Tir de distraction

4 : +76 en Vitalité

5 : Coût de concentration de Pluie d'épines supprimé

Précision

2 : +776 de valeur de maîtrise physique

3 : Le Tir pénétrant ignore encore plus de résistances

4 : +76 en Agilité

5 : Position de précision réduit la durée de contrôle des foules de 25%

Évidemment d'autres ajustement pourraient être faits dans le futur, mais cette liste devrait être pratiquement la même dans le produit final.

Reprises

Les nouveaux sets d'armure ont la structure de prix suivante :

Casque : 7500 
Épaules : 6000 
Torse : 7500 
Mains : 4000 
Jambes : 6000 
Pieds : 4000

Les vendeurs de Glân Vraig proposent également un programme d'échange ! Chaque pièce d'armure actuelle peut être échangée pour une remise de 10% de citations pour la version supérieure.

Armes légendaires

Nouvelles armes légendaires exclusives en JcJM ! Ces nouvelles armes légendaires ont des apparences uniques en JcJM et seront donc bloquées avant un certain rang pour que seuls les plus courageux puissent les utiliser.

Rang requis : 10

Âge : 2ème âge

Types d'armes : Épée, dague, épée à deux mains, arc, bâton, masse, orbe, lance

Nous essayerons de rendre les types d'armes disponibles pour le plus de classes possible, afin que les joueurs puissent vraiment utiliser l'arme qu'ils veulent.

Je mettrai quelques captures d'écran des armes dans un des posts suivants.

Creeps

Dans cette mise à jour nous nous sommes concentrés sur trois objectifs principaux :

Élargir la gamme de compétences des creeps pour fournir plus de possibilités.

Garantir que les traits de classe donnent des choix significatifs.

Réduire les déséquilibres statistiques entre les creeps et les freeps.

Dans cette optique, nous avons pris les décisions suivantes :

Réduire le coût en citations des compétences de creeps pour leur garantir de pouvoir raisonnablement gagner leurs outils.

Introduire une nouvelle compétence pour chaque classe de creep afin de contribuer à compléter leurs rotations.

Peaufiner les compétences, compétences améliorées et traits de classe pour être sûrs qu'ils fournissent un impact important.

Retirer le concept de traits de "Compétences avancées" en les divisant en traits de compétences et compétences améliorées.

Revoir les dégâts de base et les corruptions pour égaliser l'ensemble.

Révisions des dégâts et corruptions des creeps

Une chose qui nous a sauté aux yeux pendant notre passage en revue des Landes est la différence de dégâts et soins entre les creeps et les freeps. Sur une base purement statistique, les creeps peuvent produire moins de dégâts et de soins que les freeps. Cette saison, nous allons prendre des mesures pour rétablir cet équilibre. Ces mesures pourraient allaient trop loin, ou pas assez loin. Nous allons garder tout cela sous surveillance et faire les ajustements nécessaires. 

Nous pensons que les Flèches noires et les ouargues traqueurs ont de bons dégâts, donc nous avons plutôt concentré notre attention sur les profanateurs, les faucheurs, les tisseuses et les chefs de guerre. Ces classes ont reçu une grosse augmentation des dégâts de leurs compétences et effets, ce qui les rend plus viables au niveau des dégâts infligés. Nous avons également rendu plus de dégâts disponibles via les corruptions et augmenté l'efficacité des corruptions de Maîtrise. 

En étudiant les soins des creeps et des freeps, ce qui nous a le plus frappé est que ceux des freeps pouvaient être augmentés par la valeur des soins reçus. Une chose à laquelle les creeps n'avaient pas accès. Dans cette saison, nous allons distribuer un total de 40% de valeur de soins reçus sur tous les rangs de Promotion au champ de bataille.

Nouvelles compétences

Chaque classe de creep va recevoir une nouvelle compétence afin de compléter leurs rotations.

Toutes les compétences se débloquent au niveau 9.

Faucheur

Empalement

Le Faucheur lance une attaque sauvage sur une cible ensanglantée.

  • Attaque au corps à corps qui inflige des dégâts supplémentaires pour chaque effet d'hémorragie du Faucheur sur la cible.
  • Pour chaque hémorragie, Empalement inflige 25% de dégâts supplémentaires.

Flèche noire

Flèche explosive

Le Flèche noire lance une flèche explosive qui inflige des dégâts à la cible et tous les ennemis à proximité.

  • Attaque à distance qui place un explosif à retardement sur la cible. Après 5 secondes, la cible explose et inflige de gros dégâts aux ennemis dans un rayon de 5 mètres.

Tisseuse

Carapace toxique

La tisseuse secrète un venin sur sa carapace qui inflige des dégâts à tous les attaquants.

  • Renfort qui augmente les résistances de la tisseuse et renvoie 30% de tous les dégâts reçus vers l'attaquant.
  • Pour chaque point utilisé au lancement, la durée et le bonus de résistance augmentent.

Chef de guerre

Violent coup de bouclier

Le chef de guerre hébète son ennemi en projetant son bouclier dans son visage.

  • Puissante attaque au corps à corps qui, sur un critique, étourdit la cible pendant 6 secondes et réinitialise le temps de récupération de Violent coup de bouclier.

Traqueur

Griffes perforantes

Vos griffes vicieuses vous permettent de déchirer les armures les plus solides.

  • Attaque au corps à corps qui ignore 50% des résistances de la cible et inflige 10% du Moral max de la cible en dégâts.

Profanateur

Douleur persistante

Le profanateur inflige de terribles douleurs à un ennemi. Les alliés à proximité trouvent ces douleurs tellement jouissives qu'ils regagnent du Moral.

  • Attaque canalisée qui blesse la cible du profanateur tout en soignant sa communauté.

Révisions des traits et des compétences

Faucheur

Compétence améliorée : Plaie béante

· Chance d'application d'hémorragie augmentée à 100%.

Portée étendue

  • Cibles max augmentées de 3 à 6.

Colère

  • Rétablit désormais 2% de santé max lors du coup.
  • Rétablit désormais 3,5% de puissance max lors du coup.

Flèche noire

Cible percée

  • Ignore 30% des résistances de la cible.

Tir à la tête

  • Ignore 30% des résistances de la cible.

Flèches pénétrantes

  • Attaque à l'arc qui ignore 10% des résistances de la cible.

Compétence améliorée : Balafre

  • Étourdit la cible pendant 6 secondes.
  • Temps de récupération augmenté de 20 secondes.

Compétence améliorée : Tir à la tête

  • 50% de chance de renversement lors du coup.
  • 100% de chance de renversement lors d'un coup critique.

Tisseuse

Attaque perçante

  • Ignore 10% des résistances de la cible.

Compétence améliorée : Attaque perçante

  • Ignore 15% des résistances de la cible.

Poison latent

  • Temps de récupération réduit de 10 secondes.

Chef de guerre

Bannière de l'horreur/de terreur

  • Temps de récupération réduit à 5 minutes.
  • Ne partagent plus le même canal de récupération.

Mort aux lâches !

  • Temps de récupération réduit à 5 minutes.

Compétence améliorée : Mort aux lâches !

  • Temps de récupération réduit à 3 minutes.

Compétence améliorée : Mort aux lâches !

  • Réduction du temps de récupération augmentée de 15 secondes.

Traqueur

Hurlement intimidant

  • Chance d'effet de peur augmentée de 25 à 50%.

Morsure enragée

  • Affaiblissement de coût en Puissance augmenté à 40%.

Disparition/Renversement

  • Temps de récupération réduit à 5 minutes.

Sprint

  • Temps de récupération réduit à 5 minutes.

Compétence améliorée : Morsure enragée

  • Augmente l'affaiblissement de coût en Puissance de 35%.

Compétence améliorée : Disparition

  • Temps de récupération réduit de 2 minutes.

Compétence améliorée : Sprint

  • Temps de récupération réduit de 2 minutes.

Profanateur

Compétence améliorée : Gourde à peste

  • Chance de critique augmentée à 50%.

Lancer rapide

  • Réduit le déclenchement de toutes les compétences de Gourde et de Malédiction.

Révisions de compétences avancées

Avec les Cavaliers du Rohan, nous allons supprimer le concept de traits de "Compétences avancées" en les divisant en traits de compétences et "compétences améliorées". Ceci élargira non seulement la gamme de compétences et l'utilité de chaque classe de creeps mais fournira également des choix plus poussés lors du choix des traits. Dans de nombreux cas la fonctionnalité de l'ancienne "Compétence avancée" a été divisée entre la compétence et le trait, ce qui demande aux creeps un investissement pour les utiliser pleinement.

Les nouveaux traits de compétences et "compétences améliorées" se débloquent au même rang que les anciennes "Compétences avancées" et peuvent être obtenues en parlant à votre mentor. Les joueurs ayant déjà acheté le trait "Compétence avancée" obtiendront le nouveau trait de compétence et "compétence améliorée" automatiquement.

Il est important de noter que les "Compétences avancées" raciales n'ont pas été changées. Ces traits ont été renommés en "Compétences de race" et nécessitent toujours d'équiper le trait.

Faucheur

Lancer de lames

  • Attaque à distance qui inflige plus de dégâts dans le dos.

Compétence améliorée : Lancer de lame

  • Ralentit la cible.

Solidité

  • Supprime le CF du faucheur

Compétence améliorée : Solidité

  • Ajoute une immunité temporaire au CF.

Contre toute attente

  • Réinitialise les temps de récupération des compétences.

Compétence améliorée : Contre toute attente

  • Ajoute la restauration de Puissance et de santé.

Flèches noires

Pose de piège

  • Place un piège au sol qui immobilise la cible.

Compétence améliorée : Pose de piège

  • L'immobilisation a moins de chance d'être brisée en subissant des dégâts et les cibles immobilisées subissent plus de dégâts.

Tir de barrage incessant

  • Attaque canalisée qui ne peut pas être bloquée, parée ou évitée. Non utilisable en mouvement.

Compétence améliorée : Tir de barrage incessant

  • Utilisable en mouvement, mais la vitesse est réduite.

Collet

  • Lance 3 pièges ralentissant les ennemis.

Compétence améliorée : Collet

  • Ajoute un renfort de mouvement de 10% pour le Flèche noire.

Tisseuse

Toiles collantes

  • Affaiblissement des chances d'échec

Compétence améliorée : Toiles collantes

  • Ajoute un affaiblissement de valeur de parade et d'évasion.

Vampirisme

  • Réinitialisation de la compétence et restauration de la Puissance de la tisseuse.

Compétence améliorée : Vampirisme

  • La restauration de Puissance s'applique également à la communauté de la tisseuse.

Chef de guerre

Purge

  • Supprime le CF de la cible.

Compétence augmentée : Purge

  • Ajoute une immunité temporaire au CF.

On se réveille !

  • Supprime le CF du chef de guerre et de ses alliés.

Compétence améliorée : On se réveille !

  • Ajoute une guérison au fil du temps sur toutes les cibles.

Traqueur

Hurlement de ralliement

· Guérison au fil du temps lors d'un événement de défaite (cumulable 6 fois).

· La guérison s'applique uniquement à la communauté du traqueur.

Compétence améliorée : Hurlement de ralliement

· Renfort de dégâts de communauté cumulable. Chaque hurlement du traqueur s'ajoute au cumul (limite de 5).

Dépeceur

· Renfort d'armure et de résistance avec bulle de santé.

o Valeurs réduites de la "Compétence avancée" actuelle.

Compétence améliorée : Dépeceur

· Augmente le renfort d'armure et de résistance

o Règle les valeurs sur les totaux actuels de "Compétence avancée".

Profanateur

Faveur des ténèbres

· Redirige les dégâts de la cible au profanateur. Soigne le Profanateur.

Compétence améliorée : Faveur des ténèbres

  • Soigne la cible.

Spores fongiques

  • Place une guérison au fil du temps sur la cible.

Compétence améliorée : Spores fongiques

  • Ajoute un renfort de soins reçus et un soin supplémentaire à la fin de la guérison au fil du temps.

Révisions des mécanismes de classe

Faucheur

Attaque acharnée

  • Les faucheurs gagnent désormais un bonus de résistance et de dégâts basé sur leur santé actuelle.
    • À pleine santé, le faucheur bénéficie de résistances supplémentaires. Plus sa santé est réduite, plus les résistances supplémentaires diminuent, mais il commence à gagner des bonus de dégâts.

Tisseuse

Venin

  • Les points de venin augmentent désormais les dégâts et la pénétration de résistance de la tisseuse de 5/10/15/20/30%.
Source : http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/2236-riders-of-rohan-developer-diary-the-ettenmoors

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