Dev diary - Détails des modifications pour Fornost (Update 7)

Après le dev diary sur les changements apportés à la Moria, voici le détail des modifications pour Fornost.

 

Par: Joe 'jwbarry' Barry avec Jon 'Rock' Steady

Dans notre périple de mise à jour des instances du SdAO, l'étape du jour se nomme Fornost. Il s'agit d'une gigantesque instance (plus vaste, il me semble, que l'Île-de-France) qui contient une tonne de boss, 4 tonnes de monstres de base, une ribambelle de quêtes, un monceau de mythe et d'histoire ainsi qu'une couche épaisse de poussière et de toiles d'araignée. C'est un lieu ancien, au sens propre comme au sens figuré.

Mais je vais d'abord laisser mon esprit vagabonder un peu, et parler de ma perspective sur l'évolution des donjons et des instances dans les MMO, donc n'hésitez pas à sauter quelques paragraphes si vous ne souhaitez lire que ce qui a trait directement à Fornost.

Fornost

Fornost a été conçu et développé à une époque différente de l'histoire des MMO. C'était notre troisième instance, après Garth Agarwen et les Grands galgals, et elle était prête à jouer avant le lancement du SdAO. Cette époque était marquée par des instances gargantuesques, inspirées des donjons de style EverQuest (EQ). Par rapport à EQ, le concept était que les donjons étaient devenus des instances. Maintenant que chaque groupe disposait de son propre espace de jeu, le griefing, le mob stealing et d'autres aspects négatifs du jeu social n'entraient plus en compte.

Toutefois, ce que nous n'avions pas réalisé, c'était que bien que Lower Guk fût immense, l'espace disponible se trouvait réduit du fait que d'autres groupes nettoyaient d'autres secteurs du donjon. Nos nouvelles zones d'instances ne tenaient pas encore compte de cela. C'est cela, en conjonction avec l'expansion rapide de la diversification des types de joueurs au sein de la base de joueurs, ou encore le fait que la tendance au sein de la base de joueurs était à une durée de session moyenne plus courte, ainsi que de nombreux autres facteurs, qui a déclenché le chamboulement majeur suivant en termes de conception et de développement. Le concept actuel tourne autour d'espaces d'instances plus faciles à gérer, qui peuvent être terminés en 30 à 60 minutes de jeu, alors que les donjons plus anciens du style "monstres des abysses" attirent de moins en moins de joueurs.

Beaucoup d'autres modifications et réglages ont été appliqués, certains desquels ont bien marché alors que d'autres furent des échecs, mais il me semble que ce furent là les changements majeurs.

Le souhait de faire des donjons des lieux épiques, vastes et suscitant chez le joueur un sentiment d'émerveillement lorsqu'il y est plongé a toujours été présent. Au fur et à mesure des transformations subies par le modèle des instances, les outils et les méthodes qui ont servi à traduire ce souhait en réalité ont eux aussi changé. La dimension épique ne signifie plus de passer 6 heures dans le même donjon. Aujourd'hui, elle est définie par plus d'éléments artistiques propres à l'endroit, plus de compétences et de mécanismes, ainsi que des décors plus travaillés.

Il est temps pour Fornost d'entrer dans le monde des MMO d'aujourd'hui. Il faut faire en sorte que cet espace de jeu reçoive l'attention qu'il mérite en termes du temps de jeu dont il est le théâtre et du nombre de joueurs qui s'y rendent.

Qu'est-ce que cela signifie concrètement ?

Fornost se divise désormais en quatre instances pour six joueurs chacune, qui durent toutes entre 30 et 45 minutes. Le niveau minimum requis a été baissé à 30, et le niveau maximum est de 75. Chaque instance dispose de deux niveaux de difficulté, ainsi que de défis liés aux combats finaux de boss. Les boss ont été redistribués pour être équilibrés à trois par aile. Les quêtes de chaque espace seront automatiquement octroyées lorsque le joueur y entre. Certaines de ces quêtes ont été remodelées à partir de quêtes existantes, d'autres sont entièrement nouvelles. Certaines quêtes d'origine qui n'ont pas été remodelées sont toujours là, et sont disponibles au camp de Fornost existant. Sara Chênecœur est toujours là.

Nous avons tiré beaucoup de leçons du morcellement des instances Grands galgads et Helegrod. Nous avons pu étudier la manière dont ces mises à jour ont fonctionné, comment elles ont influencé la manière de jouer et l'avancement dans l'espace, et nous avons également bénéficié des commentaires et réactions qu'ont suscité ces décisions. Tout ceci a été pris en compte lors du morcellement de Fornost, qui a été effectué de manière très linéaire. L'objectif était que lorsqu'un joueur parcourt les quatre espaces l'un après l'autre, il ait l'impression d'avoir accompli une instance géante.

Les quatre instances correspondent aux quatre spectres : eau, terre, feu et ombre.

Eau

L'eau débute à l'entrée et se termine à la première tour, lorsque le spectre de l'eau est vaincu.

Terre

La terre débute au second plateau, fait passer le joueur par les gobelins et les trolls, et se termine lorsque le spectre de la terre est vaincu.

Feu

Le feu débute au sommet de la tour de la terre, s'étend sur la moitié sud du plateau supérieur et se termine dans la troisième tour avec le spectre du feu.

Ombre

L'ombre débute à la sortie de la tour du feu, parcourt la moitié nord du plateau supérieur, passe par les orques et les ombres qui s'y trouvent, puis se termine dans la tour finale avec le spectre de l'ombre.

À l'exception de l'eau, l'accès à chaque instance est conditionné par l'accomplissement d'une prouesse unique qui marque la fin de l'instance précédente. Votre avancement ne sera pas pris en compte si vous l'avez effectuée avant cette mise à jour. Vous n'avez pas besoin de trouver l'entrée pour commencer l'aile de l'eau.

Un certain nombre de nouveaux monstres qui n'étaient pas dans le jeu à l'époque ont été ajoutés pour donner un peu plus de couleur et de diversité, mais dans l'ensemble l'assortiment de monstres est le même qu'avant. Le placement de la plupart des monstres (à part les boss) est aussi le même qu'avant. Certains des monstres de base ont subi des ajustements. Par exemple, ce ne sont plus tous des monstres d'élite, et nous avons légèrement modifié l'IA afin d'inclure un peu plus de gameplay.

Les boss

Beaucoup de travail a été effectué sur les boss. 12 est un nombre élevé de boss pour quatre instances liées, et nous avons fait tout notre possible pour les rendre différents les uns des autres et intéressants, tout en maintenant ce sentiment d'un lien entre eux. Les combats d'origine ont été utilisés comme base sur laquelle les nouveaux combats ont été conçus, nous avons juste amélioré et développé leur mécanique de manière à ce que les boss possèdent désormais plus d'une compétence unique chacun. Cela constituait toutefois un défi à relever pour nous, car Fornost inclut de nombreux combats de type "par vagues". Nous avons élaboré plusieurs façons de les rendre différents les uns des autres, ainsi que présenter les différentes options disponibles.

L'objectif des modifications effectuées est de faire de Fornost le deuxième ensemble d'espaces pour groupes de 6 auquel accèdent les joueurs en montant de niveau. Grand galgal enseigne les bases du groupement et des combats de boss, et Fornost devrait élargir la gamme de connaissances et introduire d'autres éléments tels que :

  • Le mouvement et le positionnement des joueurs
    • Se regrouper ou se disperser (dégâts répartis ou zone d'effet)
    • Les sauts et le timing pendant les combats
    • Les dégâts de position
  • L'attention aux joueurs
    • L'interruption des compétences d'ennemis
    • Les durées d'Emportement
    • Feu rouge/feu vert
  • Le déplacement des cibles
    • Les auras qui confèrent des renforts à d'autres monstres
  • Les combats par vagues
    • Le boss arrive le premier
    • Le boss arrive le dernier
    • Peu de monstres supplémentaires à dégâts/santé élevés
    • Une quantité moyenne de monstres supplémentaires à dégâts/santé moyens
    • Beaucoup de monstres supplémentaires à dégâts/santé faibles
    • Des vagues dont l'arrivée est déterminée par:
      • Le temps
      • Des seuils de points de vie
      • L'élimination de la vague précédente
      • Déclenchement provoqué par une action du joueur
      • Combinaison de facteurs énumérés ci-dessus

Parlons butin !

Salut tout le monde ! Ici Rock ! Je suis venu détourner ce journal des développeurs pour parler un peu de butin.

Le fait de diviser le bloc Fornost en espaces échelonnés nous a donné l'opportunité de bien réfléchir aux avantages et désavantages des espaces à niveaux échelonnés par rapport aux espaces à niveaux fixes, comme le bloc Isengard et l'instance Les racines de Fangorn. La première chose qui nous a sauté aux yeux était la différence en termes de récompenses en monnaie entre les espaces échelonnés existants et le bloc Isengard / Les racines de Fangorn. La quantité de monnaie / heure que les joueurs pouvaient obtenir du bloc Isengard, par rapport aux espaces échelonnés, poussait fortement les joueurs à choisir plutôt le bloc Isengard. Et bien que nous souhaitions que les joueurs jouent au bloc Isengard et aux Racines de Fangorn, nous ne voulons pas que les instances échelonnées soient complètement laissées pour compte. Afin d'aider à rectifier le tir, chaque quête facultative automatiquement octroyée de Fornost donnera des médaillons plutôt que des marques. Cela devrait aider à équilibrer les différences de monnaie en termes des récompenses.

Chaque aile ayant trois boss, il y aura trois coffres. Chaque coffre conférera aux joueurs les récompenses habituelles (primes d'escarmouches, reliques, runes d'expérience d'objets, etc.). Les premiers et troisièmes coffres octroieront également de l'équipement aux joueurs. Comme pour Grand galgal, Annuminas et les autres instances classiques auxquelles nous avons appliqué l'échelonnement, Fornost donne maintenant du butin échelonné par rapport aux niveaux. Un peu moins de quarante nouveaux objets ont été créés pour le bloc Fornost et répartis entre les différents espaces. Les nouveaux objets sont censés combler certains des manques en termes de combinaisons de stats pour ce qui est de l'équipement obtenu dans les instances échelonnées, et aider les joueurs à s'équiper en parcourant les instances échelonnées. Toutes les récompenses précédemment octroyées par Fornost sont maintenant disponibles auprès des vendeurs classiques qui se trouvent à votre camp d'escarmouche préféré.

Je vous laisse maintenant retourner à votre journal des développeurs habituel.

Bien que nous sachions que certains d'entre vous regrettent que Fornost ait été découpé en morceaux, c'était là quelque chose de nécessaire. Chaque élément de contenu qui existe possède un niveau cible de fréquentation et d'intérêt, qui montre qu'il est utile et pertinent à la fois au jeu et à la base de joueurs. Fornost était moribond. Heureusement, après une ou deux injections d'adrénaline et quelques coups de défibrillateur, nous pensons qu'il fera à nouveau partie de la rotation de jeu de tous.

Source : http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/1990-update-7-developer-diary-fornost/1990-journal-du-developpeur-fornost-la-mise-a-jour-7

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