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Armes et objets de classe

Les armes et objets de classe Les armures
Les consommables des classes Nourriture, potions et autres aides

Sommaire

I- Caractéristiques
II
- Les différentes armes
III
- Les objets de classe

     1) Les différents objets de classe
     2) Qui fabrique quoi ?

I. Caractéristiques

Les armes se caractérisent par leurs dégâts (voir l'article sur Les types de dégâts),  leur vitesse, leur DPS (dégâts par seconde) et le type de dégâts.

Les dégâts sont de plusieurs types, chaque type étant plus ou moins résisté par les ennemis : courant, lumière, feu, Beleriand, nain d'antan, Ouistrenesse, froid, feu et foudre.
Ils sont exprimés par un intervalle de nombres (minimum et maximum).

 

Le DPS est un nombre fixe, qui exprime une moyenne de dégât de l'arme par seconde.

II. Les différentes armes

Arbalètes : Les arbalètes réduisent les chances que vos attaques automatiques soient bloquées par la cible.

Arcs : Les arcs offrent une petite chance de porter des coups critiques en attaque automatique.

Bâtons : Armes à deux mains.

Dagues : Les dagues offrent une petite chance de porter des coups critiques, au détriment des dégâts globaux.

Epées à deux mains : Les épées augmentent légèrement les chances de réussite.

Epées à une main : Les épées augmentent légèrement les chances de réussite.

Gourdins à deux mains : Les gourdins ont une faible chance de ralentir la vitesse d’attaque de la cible.

Gourdins à une main : Les gourdins ont une faible chance de ralentir la vitesse d’attaque de la cible.

Haches à deux mains : Les haches offrent une petite chance de réduire l’armure de la cible, mais ratent leur cible plus fréquemment que les autres armes.

Haches à une main : Les haches offrent une petite chance de réduire l’armure de la cible, mais ratent leur cible plus fréquemment que les autres armes.

Hallebardes : Les hallebardes augmentent le niveau de menace en attirant l'attention des ennemis sur vous.

Javelines : Emplacement à distance

Lances : Les lances offrent une petite chance de blesser l'adversaire, provoquant un affaiblissement durable.

Marteaux à deux mains : Les marteaux ont une faible chance de réduire les chances d’évitement de la cible.
Marteaux à une main Les marteaux ont une faible chance de réduire les chances d’évitement de la cible.

Masses à une main : Les masses ont une faible chance d’étourdir la cible.

Epieux : Les épieux offrent une petite chance de blesser la cible, provoquant un affaiblissement durable.

Pierres runiques : Elles ont une affinité avec le feu, le froid ou la foudre.


  Cambrioleur Capitaine Champion Chasseur Gardien Gardien
des runes
Maître
du savoir
Ménestrel Sentinelle
dague X X X X X     X  
épée 1M X X X X X   trait
légendaire 45
X  
épée 2M   X X   X        
gourdin 1M X X X X X     X  
gourdin 2M   X X   X        
hache 1M   X X X X     X  
hache 2M   X X   X        
hallebarde   X              
marteau 1M X X X X X     X  
marteau 2M   X X   X        
masse 1M X X X X X     X  
épieu 1M   X   X X        
arbalète       X X        
arc       X X        
bâton    
      X    
pierres
runiques
          X      
lances                 X
javelines                 X

III. Les objets de classe

Certains objets de classe s'obtiennent très rapidement lors de la progression en expérience du personnage : les outils de cambrioleurs, l'attirail du capitaine, la rune du champion, le livre du chasseur, la sacoche du gardien des runes, le livre du maître du savoir et l'instrument de musique du ménestrel.
D'autres n'existent que comme objet de type Légendaire, et ne sont donc utilisables que lorsque le personnage a accompli le Livre 1 du volume 2 (vers le niveau 49).

Ils s'équipent soit dans l'emplacement Distance, soit dans l'emplacement Classe.

1. Les différents objets de classe

L'attirail du capitaine

Armure qui équipe son héraut, ou bannière fixe.

Attirail de guerre : Augmentation de la force et de l'agilité de la communauté.
 Attirail de victoire : Augmentation du moral maximum et de la régénération de moral au combat de la communauté.
Attirail d'espoir : Augmentation de la puissance maximum et de la régénération de puissance au combat de la communauté.

Bannière de guerre : Augmentation de la force et de l'agilité de la communauté.
 Bannière de victoire : Augmentation du moral maximum et de la régénération de moral au combat de la communauté.
Bannière d'espoir : Augmentation de la puissance maximum et de la régénération de puissance au combat de la communauté.

L'instrument de musique du ménestrel

Chaque instrument inflige des dégâts de type différent : Beleriand, Nain d'antan, Ouistrenesse.

Flûte : Diminution du coût de puissance des chansons.
Harpe
: Diminution du coût de puissance des balades.
Tambour
: Augmentation des dégâts de balades et augmentation des coûts de puissance de balades.
Luth
: Diminution du coût de puissance des hymnes.
Théorbe
: Réduction de la menace de guérison.

Les runes et le cor du champion

Rune de frappe : Diminution du coût de puissance de Ligne de coups.
Rune
de victoire
: Diminution du coût de puissance en Ligne de lame.

Cor de champion : Étourdissent les cibles autour du champion.

Les livres de chasseur

 Livre de corde silencieuse : Les compétences à l'arc génèrent moins de menace.
Livre de portance du vent : Les compétences à l'arc coûtent moins en puissance.

Les burins et sacoches de gardien des runes

Sacoche runique de Dagor : Diminution du côut de puissance de la compétence Équilibrage en faveur du combat. Augmentation des chances d'étourdissements de Mots Électrisants.
Sacoche runique de Nestad
: Diminution du côut de puissance des compétences d'Equilibrage en faveur de la guérison. +1 pulsations de Prélude à l'Espoir.
Sacoche runique de Thalas
: Diminution du côut de puissance de la compétence Equilibrage en faveur du combat. Diminution de la résistance de la cible à Contact Electrisant.

Burin

Les outils de cambrioleur

Signal de force : Augmentation des dégâts de manoeuvre de communauté basée sur la force.
Signal de conviction
: Augmentation du multiplicateur de récupération de moral pour les manoeuvres de communauté basées sur la conviction.
Signal tactique
: Augmentation du multiplicateur de récupération de puissance pour les manoeuvres de communauté basées sur la tactique.

Outils de cambrioleur : Diminution du coût de puissance des Tours.

Les livres de maître du savoir

Livre de la nature : Diminution du coût en puissance des compétences de savoir.
Livre des Dunedain
: Diminution du coût en puissance des signes de pouvoir.
Livre des monstres
: Diminution du coût en puissance de Signe sauvage.

Les gravures de la sentinelle 

Bouclier taillé : Diminution du coût de puissance des enchainements au bouclier. 
Lance taillée : Diminution du coût de puissance des enchainements à la lance  .
Poing taillé : Diminution du coût de puissance des enchainements aux Poings.

NB: Au niveau suprême, d'autres bonus viennent s'ajouter comme des résistances ou des types de dégâts (lumière,...)

2. Qui fabrique quoi ?

Objets non légendaires

Objet non
légendaire
outils et signaux de
cambrioleur
attirails
de capitaine
runes de
champion
livres de
chasseur
sacoche de
gardien des
runes
livres de
maître du
savoir
instruments
de musique
du ménestrel
cor de champion gravures de sentinelle burin du gardien des runes sacoche du gardien des runes
bijoutier     X                
cuisinier                      
érudit       X   X          
ferronnier                   X  
fabricant
d'armes
                     
menuisier             X        
tailleur X X     X     X X   X

Objets légendaires

Objet légendaire Outils de cambrioleur Emblème de capitaine Rune de champion Ceinture de gardien Sacoche de gardien des runes Livre de maître de savoir Livre de chant de ménestrel
bijoutier     X        
cuisinier              
érudit           X X
ferronnier   X   X      
fabricant
d'armes
             
menuisier              
tailleur X       X    

@date_maj par Mr RrrRRr  

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