Journal des développeurs : musique de Gundabad, un conte aux multiples thèmes

Un conte aux multiples thèmes 

En général, au début d'une mise à jour, je me sens dépassé par la quantité de musique que je veux écrire et la feuille blanche qui se trouve devant moi ; je ne sais jamais vraiment si de bonnes idées me viendront. Cependant, Gundabad fut un peu plus complexe.

Composer la musique de Gundabad était avant tout un défi : il s'agissait de rassembler plusieurs thèmes passés et de les intégrer à de nouveaux thèmes, tout en créant une expérience gratifiante qui achèverait l'Héritage de Durïn de la plus belle des manières. Pour moi, le parcours jusqu'à Gundabad commença en 2018, lorsque nous nous aventurâmes pour la première fois dans les Montagnes Grises. (Enfin, techniquement, elle commença lorsque nous nous aventurâmes en Erebor dans la mise à jour de l'Héritage du nécromancien, mais à ce moment-là, le thème d'Erebor n'avait pas été écrit dans l'intention de devenir l'un des thèmes centraux des futures mises à jour.)

À l'époque, j'étais chargé de créer des thèmes pour divers lieux et idées en lien avec les Nains : la splendeur des Montagnes Grises, la gloire des grandes lignées de rois nains, le mystère et la majesté oubliée des ruines naines, l'espoir de trouver Thafar-gathol, la situation désespérée des Zhelruka et leur recherche d'un nouveau foyer et, entre autres, un dragon très remarqué. Il en résulta un thème global d'espoir, trois thèmes consacrés aux ruines, trois autres aux Montagnes Grises, trois aux Monts du Fer, deux aux Zhelruka, trois thèmes dédiés aux dragons et quatre à la lignée des Rois. À l'époque, on m'avait demandé d'écrire les thèmes de la lignée des Rois en pensant à Gundabad.

Ce n'est qu'en 2020, avec les Brumes des Terres sauvages et la Guerre des Trois Sommets, que nous rendîmes à nouveau visite à nos amis nains et que je pus utiliser certains de ces anciens thèmes. En plus d'écrire un thème complet pour Durïn VII, j'avais composé plusieurs thèmes différents pour Gundabad, que l'on entendait brièvement dans les morceaux des paysages et de l'héritage de Durïn : le thème principal de Gundabad, des motifs pour la tension, la tragédie et les Orques de Gundabad, Gorgar, Motsog, la rébellion des Grises-Masses, plusieurs personnages secondaires, et un thème sur l'espoir de reprendre Gundabad.

Voilà pourquoi, lorsque le développement de Gundabad commença, je fus heureux de me trouver dans une position où de nombreux thèmes étaient déjà écrits. Cela me permit de me concentrer sur les thèmes secondaires, les motifs plus courts et d'autres idées pour Gundabad. En tout, ce sont près de cinquante thèmes différents qui parsèment la bande-son ! Une tâche particulièrement satisfaisante fut de créer un thème pour Durïn I inspiré du thème de Durïn VII que j'avais précédemment composé, afin qu'ils paraissent liés d'une certaine manière. Il fut également très satisfaisant de prendre le court fragment thématique de Motsog et de l'adapter aux besoins de l'histoire.

 

Se poser et composer

 

Une fois tous les thèmes en place, je peux passer à la phase de composition à proprement parler. J'établis une liste des titres que je veux écrire, qui peut compter une douzaine de titres pour une petite mise à jour et quarante à cinquante pour une extension majeure. En raison de la nature de notre méthode de développement (le monde doit être créé avant que nous puissions le peupler de PNJs et de quêtes), je m'attaque d'abord aux pistes d'exploration du paysage ; je peux aller en jeu et prendre des captures d'écran qui me serviront d'inspiration. Viennent ensuite les pistes de combat, qui se servent en général des thèmes de la région, et pour finir, je peux me concentrer sur les instances et les moments de l'histoire à mesure qu'ils se matérialisent.

Je dois préciser ici que toute ma musique est composée directement dans un programme connu sous le nom de DAW (Digital Audio Workstation, ou station audionumérique) ; pour moi, ce DAW est Cubase 10. (En passant : composer de la musique à la main est ma méthode préférée d'écriture, mais les journées ne sont pas assez longues pour que je puisse le faire pour la musique du SdAO). Chacun de mes morceaux commence par une réduction de cordes ; au départ, j'essaie simplement de créer quelque chose qui, à mon avis, caractérise bien l'idée pour laquelle j'essaie de composer de la musique.

Quand on compose de la musique pour le SdAO, le défi consiste à créer une musique qui corresponde au magnifique univers de jeu que nous avons créé et aux merveilleuses histoires que nous racontons. Les musiques de films, de jeux et la musique classique m'inspirent beaucoup, et j'essaie constamment d'écrire de la musique qui se situe entre les trois. Bien qu'il y ait des éléments de toutes sortes dans presque tous les morceaux, les combats mettent souvent en avant des aspects plus ludiques, les paysages offrent une musique d'inspiration plus classique, et les instances et drames de l'histoire sont plus proches du cinéma. En outre, chaque morceau de musique doit contenir un élément suffisamment intéressant pour que ceux qui l'écoutent aient envie de l'écouter encore et encore.

Suivre la piste jusqu'au bout

 

Une fois l'orchestration terminée, je peux passer à la phase de mixage et de mastering. Chaque instrument de l'orchestre possède sa propre piste (certains instruments peuvent en avoir plusieurs), si bien que j'écoute souvent 40 pistes ou plus pour m'assurer que chaque morceau de musique présente un équilibre qui me convienne. Après cela, je peux faire un peu de mastering avant de finaliser le tout et de le préparer pour l'intégration au jeu (ou pour les sorties de bande sonore).

Pour ceux qu'intéresse le côté plus technique des choses, voici ce que j'utilise pour créer la musique du SdAO. Il ne s'agit pas d'une liste exhaustive des bibliothèques d'échantillons que j'utilise, mais seulement des plus fréquentes :

DAW : Cubase 10

MIX : Cakewalk par BandLab

MASTERING : iZotope Ozone 8

BIBLIOTHÈQUES D'ÉCHANTILLONS LES PLUS UTILISÉES :

Cordes :

Cinematic Strings 2

Albion One

Spitfire Studio Strings

LASS 2.5

Metropolis Ark 1

 

Bois :

Outils orchestraux : Berlin Woodwinds

CineWinds Monster Low Winds

Hollywoodwinds

Albion One

 

Cuivres :

Cinebrass Core

Cinebrass Pro

Spitfire Studio Brass

Organic Samples Majestic Horn

Metropolis Ark 1

 

Percussions :

Drums of War

CinePerc

True Strike 1

EWQL Symphonic Orchestra Platinum

CineHarps

 

Chœur :

EWQL Symphonic Choirs Platinum

Metropolis Ark 1

J'ai joint quelques images à titre de référence. Quelques-unes d'entre elles montrent mon écriture très brouillonne quand je note des idées ; c'est ce genre de pages remplies d'abréviations thématiques que j'utilise comme référence lors de la composition de chaque morceau. J'ai également pris le temps de noter correctement les 47 motifs principaux utilisés dans la bande sonore de Gundabad. Je vous encourage à y jeter un œil pendant que vous écoutez la musique afin de voir comment ils sont utilisés, en particulier pendant les pistes d'instance de l'histoire de l'Héritage de Durïn où la musique est étroitement liée au drame. Chaque morceau est profondément réfléchi et j'espère que cela vous donnera une idée de cet effort.

Je vous remercie de votre lecture et de tous les gentils mots que j'ai reçus au sujet de ma musique au cours des dernières années. J'espère qu'elle continuera à enrichir votre expérience de jeu et à soutenir les magnifiques paysages et histoires que nous avons créés, et j'espère que vous prendrez beaucoup de plaisir à écouter la musique de Gundabad !

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