Dol Guldur - La salle d'armes

I. Massacré volontaire ?

Pas vraiment... Mais cela pourrait y ressembler.

Pétri d'orgueil, le Lieutenant de Dol Guldur nous accueille dans son arène d'entrainement, persuadé que ses champions nous mettront à terre. Une bonne opération pour lui : Il flatte ainsi sa vanité tout en décimant nos rangs. Mais doit-il vraiment être confiant ?

Le lieutenant de Dol Guldur sur sa monture.
Le lieutenant de Dol Guldur sur sa monture.

La Salle d’armes de Dol Guldur vous met face à divers champions de l’Ennemi et offre le mode défi le plus extrême de toutes les instances de Dol Guldur.

Dans la version standard, vous aurez à gérer des affrontements successifs contre des groupes d’adversaires et des boss, mais le mode défi vous demandera de combattre trois boss à la fois ! Pour en venir à bout, il sera nécessaire de prendre en compte à tout instant les actions de chacun d’eux. N’espérez pas réussir ce tour de force du premier coup. ;)

Le journal des développeurs - À la découverte de Dol Guldur

II. Préparation

Localisation : Dans l'enceinte du château de Dol Guldur, Forêt Noire

Carte de la Forêt Noire : l'enceinte du château à l'est
Carte de la Forêt Noire : l'enceinte du château à l'est

Pré-requis : Pouvoir accéder à la région "Forêt Noire". Aucune condition de radiance ou autre.

Effectif : Instance à 3

Niveau : 63+

Composition du groupe : L'instance étant soumis à un timer en mode défi, l'importance du DPS n'est pas à négligée. En dehors de cela, toutes les compositions sont acceptables (certaines plus faciles que d'autres...).

Les ennemis : Des Morrovals, des Orques, des Angmarins, un Gorthorog

Durée approximative : 10 à 30 min (de l'entrée dans l'arène au butin des coffres compris)

Réputation : Faction des Malledhrim.

Matériel :

Symbole d'espoir non indispensable (pas d'effroi).
Equipement sans radiance.
Nourriture habituelle.

L'instance peut se faire en deux modes : mode simple et mode défi.

En mode simple, les 3 champions viennent en décalé, les uns après les autres, chacun d'eux précédé de deux vagues d'ennemis à leur solde. Il y a un petit temps de récupération entre chaque champion.

En mode défi, les 3 champions viennent ensemble, mais sans aide de leurs soldats. En revanche, ceux-ci, furieux d'être écartés de la curée débarquent tous en force (et en même temps) au bout de 10 min de combat si les champions ne sont pas encore à terre (ceci mettant en général un terme au combat... en submergeant les héros malheureux). Le mode défi se déclenche en activant le braséro situé à l'opposé de l'entrée de l'arène.

A noter : L'instance intègre les mécanismes de Terreur (les combattants terrorisés se recroquevillent, incapables de faire quoi que ce soit, mais sans fuite à la fin de l'effet). En particulier, au fond de l'arène, la présence du lieutenant occasionne une zone d'effroi supplémentaire.

III. Quêtes et récompenses

Des quêtes

Elles se prennent auprès de Torist, au camp d'Helethir, à l'entrée de Dol Guldur.

Quêtes non répétables

Les guerriers de Dol Guldur

Objectif : mettre à terre les 3 champions, mode simple ou mode défi.

Urcheron, Carchrien et Durkâr sont à Sâd-en-Dagor, à Dol Guldur, au nord-est de Helethir.
Torist vous a demandé de tuer Urcheron, Carchrien et Durkâr, trois champions de Dol Guldur.

Récompense : XpO + 1 étoile de la Malledhrim

Trois en un

Objectifs : abattre les trois champions qui viennent ensemble.

Urcheron, Carchrien et Durkâr, les champions de Dol Guldur, se trouvent à Sâd-en-Dagor, au nord-est d'Helethir, à Dol Guldur.
Torist vous a demandé de vaincre les trois champions de Dol Guldur d'un seul coup.

Récompense : XpO + 1 étoile de la Malledhrim

Quête répétable

La bataille de la salle d'arme

Une quête répétable, quotidienne (Pour peu que le chef de communauté soit différent à chaque fois, il est possible de faire l'instance plusieurs fois par jour, mais une fois que vous avez été chef de communauté et que vous avez accompli le défi quotidien, c'est terminé.)

Dans la salle d'armes de Dol Guldur, les maléfiques champions de l'arène s'entraînent sans relâche. Vous devez prouvez votre valeur en vainquant les trois champions de la salle d'armes en même temps.

Récompenses : XpO, XP faction Malledhrim et 3 Médaillons de Dol Guldur

Récompense du mode simple (en dehors de toute quête)

3 coffres (un par champion tué), contenant chacun 1 Médaillon de Dol Guldur par aventurier, deux montures de reliques (niveau cuivre), deux héritages (niveau 61), et un objet violet (cape, bouclier, collier...)

Récompenses du mode difficile (en dehors de toute quête)

Un seul coffre, donc seulement deux montures, deux héritages et un objet violet pour tout le monde, mais en revanche 5 Médaillons de Dol Guldur.

Des prouesses

Comme toutes prouesses, elles ne sont réalisables qu'une seule fois par personnage. Elles sont identiques aux quêtes.

Entrer dans l'arène

Objectif : Triompher de Urcheron, Carchrien et Durkâr

Récompense : 1 étoile de la Malledhrim

La bataille de la salle d'arme de Dol Guldur

Objectif : Triomphez de tous les champions de la salle d'armes de Dol Guldur après les avoir défié tous à la fois.

Récompense : 1 étoile de la Malledhrim

IV. Les trois champions

Chacun des trois champions est soumit à une corruption particulière qui l'affaiblit.
En faveur de ses adversaires, nous en l'occurrence ? Certes, mais supprimer cette corruption aura un double effet, celui de lui renforcer sa détermination (+15% aux 3 types de dégâts), mais aussi celui de vous accorder un bonus (regain de moral, de puissance, ou d'attaque). Dilemne donc, choix stratégique de chaque communauté.

Arène

Si le mode difficile est activé (utilisation du braséro au fond de l'arène), les trois champions viennent ensemble. Sinon, ils viennent séparément, dans l'ordre qui suit, chacun précédé de deux vagues d'ennemis.

Le premier champion à affronter est un sorcier Angmarin : Urcheron (Grande Elite 66).

Il a deux compétences particulières, dont une attaque basée sur le feu : il répand des flammes au sol en se mettant à genou. L'interrompre est possible mais très difficile, le moment précis étant très court.

Supprimer la corruption de Urcheron octroit un gain de moral.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le deuxième champion à affronter est une Morroval : Carchrien (Grande Elite 66)

Comme nombre de ses congénères, ses cris stunent l'adversaire, et elle invoque régulièrement des nuées de chauve-souris, qui disparaissent au bout de quelques instants, mais qui sont très désagréables, interrompant sans cesse le soigneur.

Elle possède également la capacité de se régénérer, ce qui peut avoir pour effet de faire durer le combat si ce soin n'est pas interromptu.

Supprimer la corruption de Carchrien octroit un regain de puissance.

 

 

 

 

 

 

 

Le troisième champion à affronter est un Gorthorog : Durkâr (Grande Elite 66)

C'est celui des trois qui tape le plus fort, et, comme tous les trolls, fait des dégâts de zone devant lui.

Il possède une compétence particulière : à intervalle régulier, il devient invulnérable et va se placer au centre de l'arène, où il donne un grand coup de poing au sol, provoquant une onde sismique, sous forme de rayons qui partent de Dûrkar. Cette onde de choc peut faire beaucoup de dégâts à celui qui se trouve sur son chemin.

Supprimer la corruption de Dûrkar diminue les dégâts reçus.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Livre 1, volume 3

Instances de la Forêt Noire
Sommaire :
  1. Dol Guldur - La salle d'armes
  2. Instances de la Forêt Noire

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