Journée de présentation européenne du « Siège de Mirkwood » (partie 1)
Comme annoncé précédemment, JoL a été convié à une conférence de presse à Londres, présentant la future extension de LOTRO : Le Siège de la Forêt Noire.
Vous aurez la chance de découvrir quelques nouveautés et changements au niveau du contenu et ensuite à une interview de Jeffrey Steefel, développeur de LOTRO.
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I. La préparation
II. Et alors c'est comment ?
1. Les quêtes et la réputation de Mirkwood
2. La carte et les zones
3. Les instances de Dol Guldur
4. La radiance
5. Les traits et les compténces
6. Les armes légendaires
7. Divers et autres observations
III. Bilan de ce mini-test
IV. Interview de Jeffrey Steefel
I. La préparation
Vu les grèves en Belgique, nous avons dû revoir tous nos plans afin de nous rendre au Royaume-Uni... Direction donc Calais afin de prendre l'Eurotunnel. Après 35min de voyage sous l'eau, nous voici arrivés au pays de Sa Majesté !
Encore une bonne heure de train pour arriver à Londres. Sur place, après une petite « ballade »" (non non, on ne s'est pas perdus...), nous retrouvons notre dévoué 1st1! Là, direction vers un prestigieux hôtel londonien afin de rencontrer l'équipe de Codemasters accompagnée de Jeffrey Steefell. Cependant, le responsable chargé de répondre à nos questions n'était pas présent pour raison de santé. Nous lui avons cependant envoyé nos différentes interrogations et publierons ses réponses dès que possible.
Sur place, la première présentation était en cours. Les journalistes de sites et/ou magazines anglais étaient en train de tester la future extension. Pendant ce temps, nous avons pu faire plus ample connaissance.
Un peu après midi, nous prenons un repas rapide et là, direction une mini salle de projection/conférence où nous assistons, en compagnie d'autres journalistes de magazines et sites de l'Europe « continentale », à la présentation de SoM par Jeffrey Steefell.
Par après, chacun des journalistes a eu accès à un PC avec un personnage disposant de commandes GM et monté au niveau 65.
Après une bonne heure de test, nous avons dû, avec encore plein de choses à voir en tête, quitter les lieux... mais, à notre grande surprise, un sac de goodies à la main (CD's de photos/screens, clé bêta...)
Nous remercions vraiment 1st1 pour nous avoir offert cette immense chance et surtout Codemasters & Turbine pour avoir assuré et géré d'une très bonne manière cet évènement.
NB: Je vous préviens à l'avance que la qualité des vidéos n'est pas excellente ! Divers soucis provenant de la capture sur place font que les vidéos saccadent. Vous en aurez des meilleures ultérieurement.
II. Et alors, c'est comment ?
Bon... je vais repasser tout ça sous différents points. Comme toujours, c'est mon avis de joueur et je clôturerai cela par un bilan général. Désolé si par moment, cela semble assez condensé.
Tout d'abord, notre personnage (un gardien dans mon cas et un ménestrel pour *EdeN*) était au premier camp d'Echad Sirion. C'est à cet endroit que tous les aventuriers fouleront, pour la première fois, le sol de Mirkwood. Vous y trouverez différents PNJ commerçants et d'autres donnant différentes quêtes. On voit clairement le clivage entre les deux forêts : d'un côté lumineux... de l'autre côté sombre.
1. Les quêtes et la réputation de Mirkwood
C'est également là que commence le livre 9, terminant le second tome Les Mines de la Moria. Je vous avoue que sur le contenu des quêtes, je n'ai pu tout comprendre. En effet, tout était en anglais. J'ai tout de même regardé afin de voir si elles étaient ou non répétables. La réponse est, à première vue pour toutes les quêtes que j'ai prises dans SoM, qu'elles ne le sont pas.
Pour commencer, il y avait des quêtes traditionnelles : collecte, tuer X monstres... Sachez également qu'à ce moment là, l'accès est limité à la partie occidentale de la Forêt. Le reste est bloqué par un mur d'enceinte percé d'une herse. Pour passer, il faut ouvrir celle-ci... peut-être au moyen de quêtes...
Après un petit TP improvisé, je me suis retrouvé de l'autre côté du mur. Là on accède à l'entièreté de la zone et à d'autres camps elfiques. J'ai notamment découvert ce qui me semble remplacera la 21e salle comme lieu de rassemblement. Les différents mentors sont présents, échangeurs de réputation, outils et PNJ d'artisanat (ces derniers dans une salle à part), etc.
Notez aussi qu'au passage, des soldats PNJ elfiques, débarquent et attaquent les différents orques. Je n'ai pu que le constater... sans pour autant en savoir plus sur comment influencer cela.
La réputation auprès de la faction du lieu s'obtient, un peu comme la Lorien, sous la forme de récompenses de quêtes. Cependant, il n'y a l'air de n'avoir qu'un seul type (pas de feuille dorée ou branches argentées). Elles permettent d'obtenir des armes, bijoux ou armures de tous types. Il y a en tout cas, un choix assez important d'items violets.
2. La carte et les zones
Je n'ai pas eu le temps d'explorer toutes les zones (elles n'étaient pas toutes dévoilées) et notez, chose importante et rassurante, que la carte est immense ! Je ne pense pas qu'elle soit plus petite que les Hauts du Nord comme annoncé, mais bien plus grande. Certes cela semble petit et je pense qu'il y aura des « files » à la sortie pour certaines quêtes, mais ça reste franchement assez grand pour tout le monde.
On perd en tout cas la sensation de linéarité qu'il pouvait y avoir dans la Moria, en y suivant ses couloirs. Ici, soit vous suivez le chemin, soit vous coupez à travers les bois,... la zone est plus accessible, il y a moins d'endroits qui ne le sont pas.
En ce qui concerne l'immersion... là, LotRO est fidèle à sa réputation. La forêt est sombre, brumeuse, immense, le rendu est EXCELLENT ! Ce n'est pas comme la Vieille Forêt où les arbres sont plus denses et où le chemin est tracé. Ici, c'est moins compact, on est vraiment libre de mouvements tout en sentant le poids de l'Ombre.
Après avoir exploré la première petite zone occidentale, je me suis dirigé vers le centre (lieu de rassemblement) et ensuite vers le nord. On constate quand même une diversité de créatures entre chaque zone. Une contient plus de Non-morts / Etres décharnés, la suivante plutôt des créatures de la nature (araignées, barghest,...). Notez que plus on s'avance vers l'Est, plus on « grimpe ». Arrivé aux portes de la forteresse de Dol Guldur, on a un magnifique panorama sur la forêt.
En parlant de la citadelle, elle est également géante. Sachez que cette zone n'est pas instanciée. On y circule librement et des portes mènent aux instances ou au raid. La vue de tout là haut est aussi prenante. Voyez la vidéo pour cela (gare aux chutes...).
3. Les instances de Dol Guldur
J'ai pu tester 2 instances. Enfin, une plus précisément et voir la seconde. Je ne connais pas le nombre de joueurs nécessaires mais le fonctionnement a l'air d'être bien amusant.
La première, dont je vais parler, est la prison de Dol Guldur. Après une petite séance scriptée, les gardes s'assoupissent avant de se faire réprimander par le Surveillant (un Nazgul).
Là, ils reprennent leur ronde... gare à vous s'ils vous prennent... En effet, là est le secret : il faut à tout prix les éviter tout vidant les différentes cellules. S'ils tombent sur vous, vous êtes envoyés en prison. Le temps de chargement pour ouvrir la porte est assez long... il vaut doncmieux éviter.
En ouvrant les différentes cellules, on peut tomber nez-à-nez avec des peuples pâles, des brigands ou même des elfes alliés. Je n'ai pas été plus loin pour l'instant. Notez qu'il y a 3 coffres : un gros, un moyen et un petit.
La seconde instance à laquelle j'ai pu prendre part est celle qui est composée à la manière d'une arène. Je n'ai pu voir que le début, le script d'introduction est en tout cas très intéressant et prometteur sur la suite de l'instance. Un Nazgul arrivant et se posant au centre et des Olog-Hai sur les hauteurs, tout autour. La vidéo illustre cela.
Différents traits accompagnent évidemment les instances. Ceux-ci offrent titres, vertus ainsi que des fois, une étoile d'or. Je ne sais pas encore à quoi elle sert... elle peut surement s'échanger mais contre quoi?
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