Le blog d'Orion, jour 2 : L'histoire d'une conception

Orion, chargé de revoir le contenu originel de Lotro, poste régulièrement sur son blog ses idées de conception et de process de développement. Dans la journée 2 de son blog il évoque les soucis liés à l'apparition des sets radiances, des modes hards et continue à décrire sa conception de Garth Agarwen nouvelle mouture.

Voici le jour 2 de mon blog. La nuit fut agitée et je me suis réveillé tôt…J’en ai donc profité pour lire certaines des réponses à mon blog du jour 1. Des tas d'avis intéressants sont publiés. Cela signifie quelque chose. Je suis de plus en plus persuadé que les gens pensent que nous ne les écoutons pas quand ils nous parlent des modes hards et de l’équipement radiance etc … j'ai essayé d'apaiser des joueurs qui s’expriment dans la section des commentaires mais cela servira surement à rien, aussi nous allons reparler du système :

Quand vous traitez avec un maximum de personnes d’un point particulier, il peut être très difficile de tomber pile au cœur du problème. Cela a été le cas avec le Mécanisme de Radiance. D'abord, il m’est apparu que le moyen d’obtenir la radiance était le principal problème parce que c’était là où apparaissait le plus grand nombre de plaintes. Après approfondissement et une lecture de plus en plus importante des commentaires, il est devenu clair qu'il y a beaucoup de raisons à ce « problème ».

  1. Le système de radiance est maintenant exigé pour faire des raids
  2. La seule façon d'acquérir le système de radiance est de compléter les modes durs des instances
  3. Les objectifs des modes durs sont flous

Tous ces points sont exacts, tout est pris à cœur et tout est étudié pour corriger les principaux points. Je n'ai pas de délai cependant à vous annoncer. Juste admettez que nous vous entendons, nous vous comprenons et que nous travaillons à trouver une issue à ce problème.

Garth Agarwen

Revenons à notre blog, jour 2…

Regardant fixement le document, je commence le travail sur la deuxième instance de Garth Agarwen. C'est la deuxième instance à 3 hommes dans Garth Agarwen - la Colline. Dur de le dire, mais je dois rendre plus facile un des combats les plus connues. Il sera toujours dur à finir mais pour 3 joueurs et non pas pour 6 comme dans le passé. Je refais le combat totalement face à Ivar avec ses porteurs de bannière et entre dans la zone pour voir le combat en situation. Les bannières semblent ne faire rien. Est-ce en live ? Pourquoi n’y a-t-il pas de rapport de bugs ? Je pense que ces bannières ont fonctionné dans le passé, le même style de mob existe dans les landes d’Etten !

Contrarié, je retourne au blog pour voir ce que les gens disent. Mon initiative commence à être connu et certains réfléchissent à que faire dans Garth Agarwen. Certains aiment les changements annoncés, certains préfèrent que rien ne change, on demande une alternative et une partie de moi veut vraiment le faire, mais je sais que je ne peux pas donner tout le temps que je devrais y consacrer. Je pèse les avis (non non, ceci n’est pas une invitation à commencer de faire peser des choses d'une façon ou d'une autre) et je me rends compte que ceux ci sont strictement partagés de manière égale. Remarquez que le mode hard est également partagé, certains détestent ce terme de hard mode, et ne peuvent plus attendre la sortie de ce contenupour fixer ce nom stupide. Je me fixe moi-même cette idée en retournant au document.

Ivar va rester totalement identique, quelques changements à la zone seront nécessaires et je changerai aussi quelques petits aspects du combat. Mais en gros, le combat est intact et ce sera une surprise agréable pour les personnes qui souhaitent que rien ne change. Je décris les cinq nouvelles quêtes qui se feront à cet endroit, y compris le défi. Le cerveau commence à chauffer... Les gens vont vite se demander quel est ce défi, et rapidement ils vont supposer que c'est quelque chose de mauvais. Je dois leur dire. Cela est en rapport avec la troisième correction la plus couramment demandé, qui concerne la manière dont a été fait le contenu dans la Moria. Les défis doivent fournir des raisons claires, une histoire et des indications pour l'accomplir. En l'écrivant maintenant, je ne suis pas certain que cela sera fait, mais j'ai voulu l’exprimer, ainsi c’est fait...

La visite de la zone d'Ivar est finie, et je commence à remettre mon cerveau en ébullition. Encore un peu d'écritures dans le document pour informer les gens de ce qui changera et je pense qu’il est temps de travailler sur le jeu en communauté de 6 joueurs dans Garth Agarwen.

Garth Agarwen - la Forteresse, cela va être amusant Tout d'abord la cour. Je passe en revue l'espace qui sera utilisé et remarque que beaucoup d’ennemis devront s'éloigner de la porte d'entrée pour s’accomoder avec le nouveau point d'entrée. Je reconnais les secteurs d’Edan et d’Esyld et je commence à penser aux changements que je peux faire qui rendront le combat intéressant. J'ai zappé le déjeuner - trop tard maintenant pour vraiment y aller, aucune importance... Edan et Esyld commencent à se battre à l'intérieur de ma tête. Je pense comment les sentinelles pourront traiter le combat en tant que tank, et les champions, les gardiens…les cambrioleurs…ah ! vous les cambrioleurs avec votre sac infini de tours et de trucs utiles. Le combat passera trois révisions.

Je recherche des joueurs qui sont passés rapidement dans Garth Agarwen récemment (en live) et je les interroge sur ce qu’ils pensent des changements proposés. Je comprends, rapidement, que la proposition est saine. Très saine. Le combat sera maintenant un combat remarquable dans l’instance.

Je me tourne du coté de l’aile complètement facultative de la Forteresse. D'habitude les joueurs se déplacent vers le secteur de Vilaubier. Plus possible, comme l'arbre occupe désormais un espace propre. Le combat facultatif a besoin d'un certain nombre de modification et après environ cinq révisions sur le papier je comprends le passage clé du combat. Il aura besoin d'un peu de mise à l'épreuve et je dois être certain que j'implique les différentes classes de joueur. Je sais à coup sûr que les classes de CC seront heureuses avec celui-ci et nous pourrons alors montrer quelque chose d’unique réalisé avec notre technologie ici. Cela ramène un sourire à mon visage. Je raconte l’idée à d’autres personnes et ils me font la remarque que cela semble réalisable et s’étonnent de pourquoi nous n'avons pas fait plutôt cela auparavant.

Au prochain : Vatar. Je n'ai pas vu ce combat depuis longtemps. Je le joue, je sais ce que je veux, quelque chose qui soit dur, mais pas impossible et qui soit comme un bon combat préliminaire avant la Dame Rouge. Je décide que Vatar reste comme il est mais bouge dans la pièce finale.

Ce faisant, je constate que certaines choses sont un peu discordantes au gameplay et je décide que le combat pourrait faire l’objet d’une légère réécriture. L'allure frénétique doit rester et je décide que le nouveau projet enlèvera seulement desparties du combat en rajoutant de nouvelles puis je mixe le tout. Je commence à travailler sur la nouvelle conception. Cela semble mal parti. Je le nettoie à grande eau. Je commence et je nettoie certains des morceaux malpropres du dernier projet. Je n'aime pas toujours ce que je vois. Je décide de rédiger le système actuel et de voir où est le problème. Je fais tourner l’ancienne conception dans ma tête et je construis mentalement l'énigme. Je pense que c'est désormais suffisamment logique mais je me demande si elle passera le test de vérification.

Je sauvegarde le document et l'enregistre avec des tags appropriés et des informations pour celui qui le lira. Je me sens préparé à défendre la nouvelle conception et je sais que je vais devoir revoir encore un peu tout ça. Cependant, je réutilise beaucoup l’espace créé et je pense que le nombre de compétences que je devrai faire est assez faible pour être traité dans la demi-journée. Aucun nouveau design, pas de nouvelles animations, très peu de nouvelles créatures…rien de très laborieux.

Je regarde l’heure et je décide d'écrire le blog d'aujourd'hui. Le week-end sera bon bien qu'il pleuve.

Lundi sera un autre jour consacré à un peu d'écriture et à corriger quelques bugs. Les choses deviendront sérieuses mardi, je pense. Lundi pourra commencer par un peu de nouvelle créations, mais il s’apparente à ce qui pourrait être le premier round de révisions.

Voilà, tout est dit cette fois ci !

Au plaisir de vous voir dans la suite de la traduction du blog d'Orion.

Vous pouvez, en attendant la suite de la traduction,
relire le blog d'Orion, jour 1 sur JOL.

Source : http://my.lotro.com/orion/2009/07/24/day-2-a-tale-of-a-design/

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