Prise en main du combat monté chez Massively
L'article suivant est une traduction de l'article de Massively: The Road To Mordor: Hands-on with Riders of Rohan's Mounted Combat
Les intertitres sont l'oeuvre de l'équipe JoL, les jeux de mots étant intraduisibles...
[Article original par Justin "Syp" Olivetti]
Je me souviens que la première pensée que j'ai eue lorsque Turbine a annoncé la sortie des Cavaliers du ROHAN: "Si le combat monté n'est pas très très bon, cette extension va être une grosse mer**". Je ne crois pas me souvenir qu'une extension ait été à ce point centrée sur un système, non seulement pour le coeur du jeu, mais aussi pour son style.
Ma pensée a peut-être été crue, mais elle est vraie. Je ne connais aucun MMO célèbre qui ait utilisé le combat monté pour autre chose qu'un amusement anecdotique. Et l'équipe de LotRO mettait trop l'accent sur le combat monté pour qu'il soit un pétard mouillé.
Je crois que je peux respirer un peu plus librement maintenant que j'ai eu la chance de passer une heure à titiller le combat monté en discutant avec Aaron Campbell. Ce que j'ai vu est une version alpha de l'extension (la version Beta doit démarrer bientôt, peut-être même la semaine prochaine), mais dès que je me suis habitué à tracer dans la plaine à 130 à l'heure, c'était parfait.
C'était du LOTRO !
Nouveau look pour un nouveau cheval
Avant d'aller tailler dans le vif du sujet, Campbell m'a fait ouvrir la nouvelle interface de combat monté. Le premier onglet est celui des statistiques, qui résume son usage. J'ai cependant été tout de suite attiré par la grosse tache rose au milieu...
Qu'est-ce que c'est?
C'est juste un nouvel emplacement pour objet légendaire.
Voilà. Avec les Cavaliers du Rohan, nous aurons un troisième type d'objet légendaire qui sera spécifique aux montures. Mais nous n'avons pas eu le temps d'en parler plus, il y avait beaucoup de choses à faire.
Le deuxième onglet est probablement le plus intéressant: l'apparence. Les chevaux de guerre ne ressemblent pas aux chevaux normaux, en particulier sur leur aspect. Vous ne posséderez qu'une seule monture de guerre, mais il sera possible de mélanger les éléments visuels pour la rendre magnifique. Le cheval a une robe de base, qui ressemble à celles que nous connaissons. Par dessus, il y a une selle, de l'équipement, des protections de tête, de jambe, un caparaçon et un style de queue à envisager. Si vous aimez la garde-robe, préparez-vous à utiliser votre sens de la mode sur votre destrier.
Les options d'apparences seront récupérables par de nombreux moyens: certaines seront données dès le début, d'autres seront récupérées par les quêtes, les prouesses, ou d'autres moyens. Cependant, elles ne seront pas récupérables dans des butins.
Finalement, nous en arrivons au moteur de votre moyen de transport en Terre du Milieu : les traits. C'est là que vous améliorerez votre monture de guerre en tant que personnage indépendant. Lorsque votre cheval montera en niveau, vous recevrez des points qui pourront être dépensés dans des lignes de traits. Les traits partent du haut et descendent, jusqu'aux compétences ultimes en bas de l'arbre.
Bien que la plupart des traits soient communs à toutes les classes, certains sont modifiés par votre personnage. Les compétences primaires et les compétences ultimes sont les plus susceptibles d'être modifiées, bien que Campbell indique qu'elles auront généralement le même genre de fonction.
C'est également là que vous déciderez quel type de monture vous désirez chevaucher. La cavalerie légère sera une machine à dégât impressionnante, capable de parer, mais vous serez désarçonné plus facilement. La cavalerie lourde échangera le DPS contre la survivabilité, et la cavalerie moyenne se situera entre les deux.
Comme si cela ne suffisait , il y a aussi des disciplines de combat à maîtriser. Ces disciplines vous permettront de basculer entre trois rôles dans les combats. Aube Rouge augmente votre DPS, Riddermark vous permet d'être en support et en contrôle, et Rohirrim est axée sur la défense et le soin.
La charge de la brigade légère
Fini l'entraînement, place à l'action ! Campbell m'a permis d'y prendre part dans les vastes plaines du Rohan, en chevauchant à ce qui m'a paru être Mach 3. Vraiment, ces chevaux sont rapides. Vous pouvez changer de vitesse entre 5 différents niveaux: arrêt, au pas, au trot, petit et grand galop. L'équipe est encore en train de tester la façon avec laquelle afficher votre vitesse et votre "rapport", avec une jauge rouge qui se remplit et un indicateur de mètre/s sur l'écran.
La plupart des mes inquiétudes sur le combat monté se portaient sur l'action. Aurait-elle l'air réaliste ou artificielle ? Peut-on vraiment voir quelque chose à cette vitesse avec un adversaire chevauchant à la même vitesse en sens inverse?
D'abord, quand on chevauche, une nouvelle barre d'action vient remplacer la barre standard. Elle sera remplie des compétences de montures, avec les attaques, une compétence d'arrêt rapide, etc. La compétence la plus utile était "Stimulation" (Spur on). C'est une compétence à basculement qui dure 10 secondes et permet de sélectionner une ou deux attaques. Après cela, le cheval poursuivra automatiquement sa cible, et les attaques se déclencheront si vous êtes à portée. Ainsi, le combat monté est moins centré sur la poursuite, mais plutôt sur la planification de la charge suivante. Et ça marche plutôt bien, de mon point de vue.
Quand on attaque, on utilise les mêmes armes que d'habitude, mais les compétences seront spécifiques au combat monté. Un point qui a changé dans la phase de développement est que la monture ne ruera pas et ne mordra pas, ce sera au cavalier de taper. Ce changement a été fait d'une part parce que ces attaques étaient moins intéressantes qu'espéré, et qu'il était terriblement difficile de créer ce genre d'animation en mouvement.
Si vous avez de la chance, votre charge désarçonnera votre adversaire, rendant plus facile son élimination. Si vous n'avez pas de chance (ou que vous êtes un mauvais cavalier), c'est vous qui serez désarçonné. C'est mal. Très mal. A pied, vous encaissez plus de dégâts. Il vous reste donc trois solutions: rester et vous battre, essayer de vous enfuir (à pied !) ou tenter de remonter à cheval. Heureusement, quelques traits vous aideront à remonter vite...
Quelques options de série
Une des nouveautés du jeu est le pillage automatique (des cadavres), qui ne sera cependant possible qu'à cheval et dans le Rohan. L'équipe ne voulait pas que les joueurs perdent du temps à ratisser le terrain pour retrouver les corps, mais plutôt de garder une action constante. J'ai demandé s'il serait possible de chevaucher en formation. Campbell m'a dit que c'était une idée, mais que ce n'était pas dans le jeu pour le moment.
Une autre nouveauté bienvenue est le déverrouillage des ennemis, qui donne à tous les joueurs des récompenses pour attaquer la même cible (ndlr: dans LOTRO, le premier joueur à taper un ennemi le "verrouille" pour lui et sa communauté). Jouer en groupe vous donnera cependant de meilleures récompenses.
Des cibles isolées existent dans le Rohan, mais la crainte principale sont les patrouilles errantes. Ce sont des groupes de wargs ou d'orques qui nécessitent un groupe de joueurs pour être mises à terre. Contrairement au reste des ennemis, ils se déplacent sur tout le territoire, ce qui fait qu'ils ont toutes les chances de vous tomber dessus au moment où vous vous y attendez le moins.
Alors que les Cavaliers du Rohan se prépare à entrer en Beta, les développeurs travaillent dur sur l'apparence et le ressenti du combat monté. Cela fait 9 mois qu'ils sont dessus, et ils ont fait de nombreux ajustements sur le système. Ils cherchent encore comment donner de façon optimale la connaissance de la situation au joueur (en particulier en ce qui concerne la position de sa communauté) et ont déjà rendu le combat moins "arcade" et plus stratégique.
Vous aurez cependant besoin d'accepter le fait que le combat monté est l'extension. Une grande partie des quêtes de la région est liée à ce nouveau système, et c'est définitivement quelque chose vers lequel le jeu va se diriger
Alors, ça a l'air comment?
Je voudrais prendre un peu de distance avec la masse d'informations qu'on m'a donnée pour partager mes premières impressions sur le combat monté (en gardant en tête le fait que que c'est une version alpha et que je n'y ai joué qu'une petite heure). D'abord, cela demande un temps d'adaptation. Apprendre à se servir d'un levier de vitesse quand on a toujours conduit avec une boite auto demande de l'exercice. Cependant, Campbell m'a dit que les devs s'attendaient à ce que les joueurs soient le plus souvent à pleine vitesse (là où l'on frappe plus fort), même si des vitesses plus basses permettent de mieux tourner.
Une fois que j'ai pris le pli d'appuyer quatre fois sur [W] (ndlr: ça sera [Z] sur nos claviers français) pour atteindre ma vitesse de pointe, j'ai commencé à apprécier cette sensation de voler au dessus des champs. On va vraiment vite, et cette impression n'est pas à escamoter. Dans un sens, c'est l'impression de la liberté.
Il faudra aussi du temps pour intégrer les nouvelles mécaniques de combat. Charger, c'est sympa, et la direction automatique fonctionne bien, mais je me suis senti un peu forcé de garder un oeil sur ma cible après que je l'ai dépassée et frappée. Il est également un peu difficile de voir les attaques par moment, et certaines compétences floutent l'écran de façon un peu distrayante pour moi.
Ceci dit, l'impression générale est très bonne. Ces montures évolutives ont l'air bien plus intéressantes que tout ce qu'on a pu avoir dans le jeu jusqu'ici, et le combat monté est nouveau et rafraîchissant. Je vois bien la traque des bandes montées devenir un sport de groupe ou de confrérie à l'automne.
Trucs en vrac
Quelques autres choses que je voulais partager avec vous, sans ordre particulier:
- Quand on vous frappe sur une monture de guerre, votre monture et vous prennent des dégâts.
- Une monture de guerre a beaucoup plus de moral qu'un cheval de base. Le mien en avait 5000.
- Les chèvres de guerre sont une possibilité, mais Campbell a été très clair : la priorité numéro 1 de l'équipe, c'est d'avoir des chevaux parfaits.
- Suite aux tests, il a fallu éloigner beaucoup plus les ennemis dans la région, parce que les joueurs n'avaient pas la place de combattre sans prendre d'autres ennemis sur le dos.
- J'ai vu les mouvements d'herbe, et je peux donc confirmer que les trucs de DX11 sont jolis
- L'équipe est "très confiante" sur le fait que l'extension sera prête le 5 septembre (ndt: moi, ça me fait vachement peur, ce genre d'affirmation)
- La ville de Snowbourn (au sud-est du Rohan) sera vraisemblablement le nouveau centre de cette extension
Pour occuper les joueurs à haut niveau, les développeurs travaillent à un projet appelé "Machinville" (ceci est un faux nom). C'est un campement brûlé que vous aiderez à reconstruire au fil du temps en accomplissant quêtes et réputation. Au fur et à mesure de a reconstruction, vous recevrez des récompenses en remerciement.
Toute bonne chose a une fin, mais Aaron Campbell m'a dit qu'il y avait plein de Dev Diaries prêts à débouler sur tous ces systèmes, et que Turbine parlerait beaucoup plus au moment de la Gamescom. Je tiens à remercier Turbine pour cette visite, et à souhaiter bonne chance aux développeurs pour la dernière ascension avant l'étape de cet automne
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