Dev diary - la sentinelle dans l'update 6

Deux classes vont subir de profonds changements... le gardien des runes et la sentinelle !

Voici un premier journal des développeurs dédié aux célèbres sentinelles.

La redéfinition d’une classe avancée

Les sentinelles ont connu leur lot de difficultés au cours de ces derniers mois. La Mise à jour 6 approchant, il est temps d’examiner les changements apportés à cette classe. Nous avons pris toutes les précautions nécessaires pour conserver la nature avancée de la sentinelle, qui la caractérise depuis sa création ; nous n’avions aucune envie, ni aucune raison, de réduire la complexité ou la spécificité de cette classe.

Nos objectifs étaient les suivants :

  • Réaffirmer le rôle principal de la sentinelle : un tank utilisant une combinaison d’auto-guérison, de réduction des dégâts et d’échappement
  • Permettre en option de jouer un rôle de pourvoyeur de DPS au corps à corps
  • Remplacer la famille de traits du Poing par un rôle optionnel d’attaquant à distance
    • Rendre cette option viable en DPS et soutien mineur


Que de changements !


Pour atteindre ces objectifs, il nous fallait modifier de façon substantielle la sentinelle, à commencer par les positions. Les changements apportés visent à clairement définir et transformer le style de jeu de la sentinelle.

Détermination demeure la position du tank par excellence. Elle accroît la régénération de Puissance et de Moral au combat, la défense critique, le blocage, la parade et l’esquive. En outre, cette position modifie une grande partie des enchaînements pour les adapter mieux encore à la fonction de tank.

Imprudence continue elle de privilégier les dégâts au corps à corps. Dans cette position, la sentinelle voit ses valeurs de blocage, parade et esquive réduites, mais ses dégâts au corps à corps sont accrus et la durée de l’attaque raccourcie. La régénération de Puissance au combat est également augmentée. Enfin, la majorité des enchaînements sont altérés pour les adapter à l’orientation corps à corps.

Assaut remplace Conservation et devient une position de combat à distance. Dans cette position, les valeurs de blocage, parade et esquive sont réduites, tous les enchaînements de lance sont convertis en enchaînements de javeline, et la régénération de Puissance au combat est accrue, de même que les dégâts à distance. Enfin, la plupart des enchaînements sont modifiés pour les adapter au combat à distance et permettre un soutien plus efficace à la communauté.

Vous avez dit…?

Eh oui, il y a un nouveau type d’enchaînements. Voilà l’icône correspondante : 
  
Les enchaînements à la javeline remplacent les enchaînements à la lance lorsque vous êtes en position d’Assaut. Tout enchaînement qui nécessitait la lance pour être pris en compte demande donc à présent la javeline. Cela signifie aussi que le nombre d’enchaînements est à la hausse, et non à la baisse. Ce dernier point ne me satisfait pas totalement, mais c’était la seule façon d’intégrer une position orientée combat à distance.

Les nouveaux enchaînements à la javeline n’étant pas automatiquement convertis depuis les enchaînements à la lance lorsque vous passez en position d’Assaut, vous allez devoir vous entraîner auprès de votre mentor. Pour remédier à ce problème, nous avons baissé de façon significative le coût d’entraînement des enchaînements à la javeline. Ces derniers ont droit à leur propre section dans l’onglet des compétences d’enchaînement ; vous pourrez donc les examiner à votre gré.

Le nom de ces nouveaux enchaînements est basé sur celui de leur version de base, la différence étant signalée par le qualificatif "à distance". Les icônes ont été légèrement modifiées pour les différencier et les associer clairement à des compétences à distance. La portée de la plupart des compétences utilisant la javeline est passée à 25 mètres, donnant à la sentinelle un style de jeu à moyenne portée – jusqu’à ce que le legs permettant d’améliorer la portée soit au maximum, ce qui place alors la sentinelle au même niveau que les chasseurs. Cependant, l’utilisation des nouveaux enchaînements à distance est soumise à une contrainte de portée minimale : vous devez vous trouver à 5 mètres au moins de la cible pour pouvoir les activer. Une contrainte que ne subissent pas les chasseurs.

Très bien, alors à quoi ressemblent les enchaînements, maintenant ?

C’est un peu délicat à expliquer, sans pouvoir montrer les compétences en action, mais je vais faire de mon mieux.

La plupart des enchaînements bénéficient à présent d’effets bonus dépendant de la position dans laquelle le joueur se trouve. Ces effets sont destinés à renforcer l’orientation (tank, corps à corps,…) propre à la position actuelle du joueur.

Détermination

La position de Détermination offre un certain nombre d’améliorations portant sur le gain ou transfert de menace, les capacités défensives, la guérison, la défense critique et la valeur d’armure. Elle confère également une petite chance d’hébétement de l’ennemi. Tous ces effets sont répartis à travers les différentes familles d’enchaînements. En voici le détail :

Poing : bonus d’esquive et d’esquive partielle, menace accrue, menace dans le temps.

Bouclier : bonus de blocage et de blocage partiel, guérison, transfert de menace, défense critique et valeur d’armure. Deux compétences, Bouclier au poing et Maîtrise du bouclier, touchent à la fois esquive, blocage et parade.

Lance : bonus de parade, menace, chance d’hébétement.

Dans tous les cas, les bonus se conforment à une nouvelle façon de combiner efficacité et durée. Les enchaînements plus courts fournissent de plus petits bonus sur une plus longue période de temps. Associer un enchaînement plus long à un enchaînement plus court permet d’accroître à la fois l’amplitude du bonus et sa durée. Il est certainement plus facile de comprendre ce mécanisme avec un exemple.

Anne la sentinelle veut améliorer rapidement sa défense critique ; elle active donc Grande prospérité, ce qui apporte un petit bonus à sa défense critique et sa valeur d’armure pendant 30 secondes. Souhaitant accroître l’efficacité de ce bonus, elle prépare rapidement une Frappe rageante et exécute la compétence. Elle obtient ainsi un effet de 2nd niveau, avec une durée de 30 secondes. Si Anne s’était contentée de Frappe rageante, elle n’aurait profité de l’effet de second niveau que pendant 10 secondes. Pour allonger cette durée, elle aurait dû effectuer une autre Frappe rageante.

Ajouter un enchaînement plus long à un enchaînement plus court offre ainsi l’avantage de la durée, vous permettant de passer les niveaux inférieurs rapidement pour maximiser l’efficacité et la durée des bonus d’enchaînements.

Imprudence

Si Détermination se concentre sur la défense, la position d’Imprudence est consacrée aux bonus de dégâts. Ces bonus apparaissent sous la forme d’effets de dégâts dans le temps, de vols de vie, d’améliorations de la maîtrise physique ou encore de renvoi des dégâts.

Poing : tous les bonus de poing sont liés aux coups critiques. Ils ajoutent des dégâts dans le temps et des vols de vie.

Bouclier : amélioration de la maîtrise physique, dégâts dans le temps, renvoi des dégâts ayant une chance de ralentir la cible (vitesse de combat et de déplacement) pour une courte durée.

Lance : dégâts dans le temps, vols de vie, bonus de dégâts lorsqu’un effet de dégâts dans le temps est actif et bouclier de renvoi de dégâts avec une chance de restaurer la Puissance de la sentinelle.

Charge du sanglier a également une chance de renverser un adversaire et réactualise les coups critiques pour maximiser les dégâts infligés.

Les dégâts sont donc au cœur de la position d’Imprudence, qui devient probablement la meilleure tactique pour les sentinelles partant à l’aventure en solo.

Assaut

La position d’Assaut permet d’infliger des dégâts à distance et d’offrir un soutien à la communauté. Elle a pour effet de réduire la menace générée par la sentinelle et sa communauté, d’accroître les dégâts à distance et tactiques de la communauté, d’accroître les dégâts à distance de la sentinelle, de permettre des vols de vie, d’ajouter des dégâts dans le temps et des bonus de dégâts lorsque ces dégâts dans le temps se cumulent dans l’ordre.

Poing : réduction de menace, augmentation des dégâts à distance et tactiques infligés par la communauté de façon cumulée.

Bouclier : réduction de la menace de la communauté, dégâts à distance de la sentinelle accrus, vols de vie mineurs. Cela demande quelques déplacements à la sentinelle et ne constitue certainement pas une manière optimale de jouer.

Javeline (souvenez-vous ! Dans la position d’Assaut, la lance devient la javeline) : dégâts dans le temps, bonus de dégâts lorsque ces dégâts dans le temps se cumulent dans l’ordre, enracinements.

Le cumul pour les enchaînements d’Assaut fonctionne de la même manière que pour Détermination, mais seule l’amplitude des renforts est affectée – leur durée reste inchangée.

Construction d’enchaînements – Effets et bonus


Pour maintenir une certaine cohérence avec les différentes positions, nous avons également modifié la construction des enchaînements. 

Détermination et sans position


Chaque type d’enchaînement maintient l’accroissement des valeurs de parade, esquive et blocage partiel. La durée est courte et l’effet peut être cumulé trois fois. Chaque application ajoute 2% aux valeurs de parade, esquive et blocage partiel (avec un accroissement maximum de 6%) et renouvelle l’effet, pour éviter que le total ne retombe.

Chaque type d’enchaînement a également une chance de conférer un bonus. La probabilité est de 5% au départ.

Fente rapide : réduit légèrement les chances de rater, pour une courte durée.

Violent coup de bouclier : augmente la valeur de blocage, pour une courte durée.

Provocation de sentinelle : accroît la menace générée contre certaines cibles.

Assaut

Chaque type d’enchaînement augmente de 1,5% par application les dégâts à distance. L’effet peut être cumulé jusqu’à trois fois, pour un maximum de 4,5% ; la durée de ces renforts est courte. Chaque application renouvelle l’effet, pour éviter que le total ne retombe.

Chaque type d’enchaînement a également une chance de conférer un bonus. La probabilité est de 5% au départ.

Lancer rapide : chance d’ajouter un effet de dégâts dans le temps.

Derrière le bouclier : réduit la menace de la sentinelle.

Visée de sentinelle : augmente les chances de critique sur les compétences.

Imprudence

Chaque type d’enchaînement augmente de 2% par application les dégâts au corps à corps. La durée est courte et l’effet peut être cumulé trois fois, pour un bonus maximum de 6%. Chaque application renouvelle l’effet, pour éviter que le total ne retombe.

Chaque type d’enchaînement a également une chance de conférer un bonus. La probabilité est de 5% au départ.

Rapide coup de poignard : accroît les dégâts dans le temps de la sentinelle.

Éclat de bouclier : accroît les dégâts infligés par les vols de vie.

Mépris de sentinelle : augmente la probabilité de critique des enchaînements au poing.

Et voilà du nouveau ! – Préparation au combat

Utilisable uniquement lorsque le joueur n’est pas engagé au combat, Préparation au combat vous permet de construire des enchaînements et de les exécuter en dehors du combat. Tant que l’enchaînement effectué ne vous porte pas au combat face à la cible, vous pouvez continuer à préparer d’autres enchaînements. Cela devrait permettre aux sentinelles de se préparer convenablement pour les gros affrontements, et de disposer dès le départ de certains bonus de défense.

L’inconvénient, c’est que vous ne profiterez pas des bonus cumulés de construction d’enchaînements lorsque vous utiliserez Préparation au combat.

Maîtrises ?

Certains joueurs risquent de se sentir un peu nargués, une fois atteint le niveau 20. Pourquoi ? Eh bien, parce que vous allez désormais pouvoir entraîner vos maîtrises à partir de ce niveau. J’ai passé beaucoup de temps à réfléchir sur ce point, et au bout du compte, il semblait plus utile de vous autoriser à entraîner ces maîtrises que de les garder liées à un trait. Cela ne signifie pas pour autant que vous pourrez vous en servir immédiatement. En fait, elles ne seront utilisables qu’une fois votre personnage spécialisé dans l’une ou l’autre position, et même à ce moment-là, il faudra prendre le temps de les déverrouiller – nous reviendrons là-dessus dans la section consacrée aux traits et aux familles de traits.

Vous obtiendrez l’accès complet aux maîtrises en atteignant l’étape 5 d’une famille de maîtrises ou toute combinaison autorisant l’accès complet.

Ton de défi

Ton de défi se voit profondément modifié. Tout d’abord, il ne s’agit plus d’un enchaînement. Avec les changements apportés à cette compétence, l’aspect enchaînement n’avait plus aucun sens. Ton de défi devient un véritable bouton de panique.

Les réductions de dégâts sont accrues de 40% (ajout, et non multiplicateur) pour une courte durée. Une bulle de dégâts réactifs protège la sentinelle et jusqu’à 10 cibles alentour se trouvent forcés d’attaquer pendant 5 secondes. De plus, le temps de récupération n’est que de 450 secondes (sept minutes trente) !

L'obscurité avant l'aube


La révision de cette compétence n’a pas demandé beaucoup de réflexion, les changements apportés apparaissant évidents – L’obscurité avant l’aube est maintenant un peu moins efficace, mais reste tout aussi puissante. Vous n’aurez plus besoin d’être à 50% de Moral pour l’utiliser. La restauration de Puissance est diminuée de moitié, mais un effet de restauration de Puissance est appliqué, vous permettant de regagner ~2% de votre Puissance toutes les 5 secondes pendant 20 secondes.

Et les traits ?

Content que vous posiez la question, les traits ayant droit eux aussi à de nombreux changements.

Famille de maîtrise et traits de la Voie du bouclier

Comme d’habitude, je ne vais parler dans cet article que de ce qui a changé.

Maîtrise du bouclier : les maîtrises d’enchaînements commençant avec le bouclier appliquent dorénavant les bonus de base de construction d’enchaînements. Ce qui veut dire que les +2% de blocage/parade/esquive, +1,5% de dégâts à distance et +2% de dégâts au corps à corps seront ajoutés lorsque vous utiliserez vos maîtrises du bouclier.

Refus de la défaite : réduit le temps de récupération de Refus de la défaite de 60 secondes. Augmente la restauration de Moral et de Puissance de 10%. Les 10% s’appliquent au total, il ne s’agit pas d’un simple ajout de 10%.

Blocages prudents : tous les renforts de blocage sont prolongés de 10 secondes.

Ruse au bouclier : augmente de 10% la probabilité que les enchaînements au bouclier (Violent coup de bouclier, Éclat de bouclier et Derrière le bouclier) ajoutent leurs bonus lorsqu’ils sont utilisés.

Protection de la justice : +3 cibles de Stimulation.

Persévérance : +2 pulsations aux effets de guérison dans le temps.

Blocage habile : +600 à la valeur de blocage ; en cas de blocage complet ou partiel réussi, la sentinelle recouvre 1% de son Moral.

Bonus de deux : améliore la valeur de blocage et donne accès aux maîtrises du bouclier.

Bonus de trois : valeur d’esquive accrue ; +25% à l’application d’Intensité à partir de Stimulation, Attaque retenue et Coup habile ; Immunité de Tactiques de bouclier devient Immunité aux hébétements, étourdissements et renversements.

Bonus de quatre : +2 pulsations aux effets de guérison dans le temps ; défense critique accrue – après avoir reçu un coup critique, la sentinelle devient immunisé aux critiques pendant 6-7 secondes ; accès aux maîtrises du poing ; Stimulation, Coup habile et Attaque retenue appliquent désormais Intensité à chaque fois.

Bonus de cinq : accès à la Voie du bouclier ; accès aux maîtrises de la lance.

Famille de maîtrise et traits de la Voie de la lance

Maîtrise de la lance : les maîtrises d’enchaînements commençant avec la lance appliquent dorénavant les bonus de base de construction d’enchaînements. Ce qui veut dire que les +2% de blocage/parade/esquive, +1,5% de dégâts à distance et +2% de dégâts au corps à corps seront ajoutés lorsque vous utiliserez vos maîtrises de la lance.

Force de caractère : +2 pulsations à tous les dégâts dans le temps.

Cinglante riposte : accroît la valeur de parade conférée par les compétences de lance/javeline ; en cas de parade complète ou partielle réussie, la sentinelle recouvre ~1% de sa Puissance.

Vétéran : augmente de 10% la probabilité que les enchaînements à la lance (Lancer rapide, Coup de poignard rapide et Fente rapide) ajoutent leurs bonus lorsqu’ils sont utilisés.

Découverte de point faible : accroît les valeurs de critique de La botte, Attaque puissante, Coup puissant et Frappe infaillible.

Bonus de deux : -5% au coût en puissance des enchaînements à la lance ; accès aux maîtrises de la lance.

Bonus de trois : +25% à l’application d’Intensité à partir de Stimulation, Attaque retenue et Coup habile ; +10% au multiplicateur de critique des enchaînements à la lance.

Bonus de quatre : +5% aux dégâts des enchaînements à la lance ; +5% au multiplicateur de critique des enchaînements à la lance ; accès aux maîtrises du poing ; Stimulation, Coup habile et Attaque retenue appliquent désormais Intensité à chaque fois.

Bonus de cinq : accès à la voie de la Lance ; accès aux maîtrises du bouclier.

Famille de maîtrise et traits de la Voie du poing


Maîtrise du poing : les maîtrises d’enchaînements commençant avec le poing appliquent dorénavant les bonus de base de construction d’enchaînements. Ce qui veut dire que les +2% de blocage/parade/esquive, +1,5% de dégâts à distance et +2% de dégâts au corps à corps seront ajoutés lorsque vous utiliserez vos maîtrises du poing.

Lanceur expert : -15 s au temps de récupération des compétences de javeline (sauf Lancer de javeline).

Connaissance de l’ennemi : accroît les chances de critique des enchaînements au poing.

Confiance en soi : augmente de 10% la probabilité que les enchaînements au poing (Provocation de sentinelle, Visée de sentinelle et Mépris de sentinelle) ajoutent leurs bonus lorsqu’ils sont utilisés.

Insulte blessante : accroît les dégâts infligés par les enchaînements au poing.

Voix puissante : réduit la valeur de résistance des enchaînements au poing.

Visage abominable : augmente l’efficacité des effets de menace dans le temps en position de Détermination ; accroît les dégâts dans le temps en position d’Assaut ou d’Imprudence.

Bonus de deux : +5% aux dégâts à distance ; accès aux maîtrises du poing.

Bonus de trois : accroît la valeur de critique des attaques à distance ; +25% à l’application d’Intensité à partir de Stimulation, Coup habile et Attaque retenue.

Bonus de quatre : accroît la valeur de critique des attaques à distance ; accès aux maîtrises de la lance ; +2 pulsations aux dégâts dans le temps ; Stimulation, Coup habile et Attaque retenue appliquent désormais Intensité à chaque fois.

Bonus de cinq : accès à la Voie du poing ; accès aux maîtrises du bouclier.

Et les legs, alors !?

Ici encore, seules les modifications sont mentionnées.

Legs de javeline majeurs

Régénération de Puissance au combat de Conservation : revue pour affecter la régénération quelle que soit la position de la sentinelle.

Restauration de Puissance de L'obscurité avant l'aube : modifiée en valeur de critique des enchaînements au poing.

Guérison d'Éloge de compétences : bonus de guérison de la sentinelle.

Restauration de Moral effectuée : bonus de durée des renforts de la ligne des enchaînements au poing.

Valeur d'esquive de Danse de guerre : bonus d’esquive de la ligne des enchaînements au poing.

Guérison de Protecteur : legs de bonus de dégâts de lance-bouclier (enchaînements commençant avec lance-bouclier ou javeline-bouclier).

Ligne des enchaînements de Puissance, Protecteur : legs de réduction de Puissance de lance-bouclier (enchaînements commençant avec lance-bouclier ou javeline-bouclier).

Legs de javeline mineurs

Pénalité de Puissance max. de Marche forcée : legs de bonus de mouvement de Marche forcée.

Durée de Triomphe de sentinelle : temps de récupération de Ton de défi.

Legs de corps à corps majeurs

Menace de Jubilation guerrière : augmentation de la menace des enchaînements poing-lance (pour les enchaînements commençant avec poing-lance ou poing-javeline qui génèrent de la menace).

Dégâts de Coup puissant : dégâts des enchaînements à la lance.

Valeur de parade de Mur d'acier : valeur de parade des enchaînements à la lance.

Menace de Coup perforant : réduction de la menace des enchaînements bouclier-lance (pour les enchaînements commençant avec bouclier-lance ou bouclier-javeline qui réduisent la menace).

Menace de Lance de vertu : legs de dégâts de vol de vie.

Menace de Cri de guerre : durée des renforts des enchaînements au bouclier.

Ligne des enchaînements de Puissance, Résolution féroce : réduction de Puissance de la ligne des enchaînements poing-lance.

Legs de corps à corps mineurs

Dégâts de Lance de vertu : dégâts de Résolution.

Ligne des enchaînements de Puissance, Attaque puissante : ligne des enchaînements de Puissance, bouclier-lance.

Dégâts d'Attaque implacable : bonus de réduction des dégâts tactiques de Tactiques de bouclier.

Ça fait beaucoup !

En effet. En projetant ces modifications, nous pensions que d’un point de vue ambition et difficulté de mise en œuvre, le remaniement de la classe de sentinelle se situerait entre le ménestrel et le champion, mais il a largement excédé ces prévisions. Ce sont vraiment de très, très gros changements. Nos tests ont montré que la sentinelle était maintenant beaucoup plus apte à survivre aux raids et capable d’endosser le rôle de pourvoyeur de DPS. J’ai hâte que vous puissiez tous tester ces changements par vous-mêmes.

Il y a encore une chose que je n’ai pas évoquée : nous avons aussi mis à jour la progression de cette classe. Rien d’incroyable, mais il faut tout de même signaler que la sentinelle reçoit les compétences et capacités thématiques à plus bas niveau : Intensité au niveau 40, Assaut au niveau 30, Détermination au niveau 20, Imprudence au niveau 10 et Préparation au combat au niveau 24. Cela devrait rendre la vie beaucoup plus facile aux nouvelles sentinelles.

Je suis impatient de connaître vos avis sur tous ces changements !
Source : http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/1829-journal-du-developpeur-changements-apportes-a-la-classe-de-sentinelle-mise-a-jour-6

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